Прохождение игры Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent. Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent: Прохождение Splinter cell double agent миссии

Игра: Платформа: PC Жанр: action Дата выхода: 8 ноября 2006 г. Разработчик: Ubisoft Milan, Ubisoft Shanghai, Ubisoft Annecy Издатель: Ubisoft Entertainment Издатель в Рф: GFI / Руссобит-М / Выслеживать В ближайшее время у нас с серией Splinter Cell сложились полностью для себя обыкновенные и понятные дела. Раз в год Ubisoft , поднатужившись, выдает еще одну часть этого шпионского бестселлера про трехглазого шпиона на все руки. Раз в год мы ее покупаем, осматриваем, заключаем, что перечень инноваций, небережно начертанный размашистым почерком, уместился бы на салфетке, отмечаем, что графика сделала очень впечатляющий шаг вперед и некое время играем, временами мурлыкая от наслаждения либо непечатно высказывая свое мировоззрение по поводу геймплея. Правда, Splinter Cell только единожды вызывал чисто отрицательные эмоции: это было в период Pandora Tomorrow , которую склепали разработчики из подразделения Ubisoft Shanghai ...
Новенькая игра - Double Agent – клятвенно обещала изумить необычными сюжетными поворотами. Мол, и Сэм станет реальным подонком, и разобраться в перипетиях повествования сможет только член Академии. Мы охотно верили и подставляли свои развесистые уши, чтобы умудреные PRщики Ubisoft намотали на их еще килограммчик-другой лапши, неоднократно вываренной в сладчайшем сиропе. Но лично у меня натурально разбились розовые очки, когда было сообщено, что основной кусочек четвертой итерации (кроме рудиментарного сетевого компонента) разрабатывается упомянутой Shanghai. Ничего неплохого я не ожидал от единожды провалившей задание команды. И, как досадно бы это не звучало, оказался прав.

"Классный сюжет", означает? Дайте две!

Сэму Фишеру не подфартило так, как, наверняка, только может не повезти секретному суперагенту. Судьба, по сю пору оберегавшая кратко стриженый затылок Сэма, утомилась оказывать непризнательному вояке знаки доброжелательности и рассчиталась сполна. Поначалу умер друг и сослуживец. Он, будем честны впереди себя, существенно больше мешался под ногами и поболее всего напоминал 3-ий дуб слева, но все-же свою задачку по вышибанию слезы, пересыпанной поп-корном, честно выполнил. Позже в дорожно-транспортном происшествии (правда-правда!) погибла дочь Фишера. Толстошкурого рецензента не достаточно заботит смерть камео второго плана, ну и вообщем ему кажется, что с исчезновением этого капризного существа агента только только закончат отвлекать неизменные звонки вида: "Пап, я боюсь, что меня похитят. Мне жутко. Кидай все, приезжай". Но Сэм загрустил на славу, так, что даже ежедневная работа (ну там, мир спасти, президента с машинно-тракторным именованием выслать в Валгаллу) никак не клеится. Чуткий Ламберт из National Security Agency - агентства по разведке и пресечению планов всяких негодяев - сообразил, как ему подсобить. И всего делов-то: отправить Сэма на такое задание, при выполнении которого у его высокопрофессиональных мозгов не остается ни единой излишней точки приложения усилий, не считая самой миссии.
Сказано-сделано. Фишеру доверено просочиться в сердечко John Brown Army, формально, объединения, сражающегося за свободу и независимость (все им не достаточно), практически же, террористической банды, всё управление которой ориентируется в деяниях, по всей видимости, на советы правого башмака. Меж иным, фавориты JBA окрестили ее с умыслом: Джон Браун официально считается первым южноамериканским аболиционистом, сиречь бойцом против рабства!
Управление John Brown Army - три яркие и запоминающиеся физиономии. 1-ый, фаворит, идеолог и учитель "освободительного" движения Эмиль Дюфре. Невзирая на настолько почетную роль, занимается он больше делами, недостойными реального индейца: приторговывает орудием, потворствует террористическим актам и очень желает подорвать демократию к чертовой мамы. Энрика Виллабланка - обыденный боевик JBA, и заодно женщина, призванная опять показать зрителям, что зло не полностью, бобер одолеет ишака, с особенным цинизмом его убив, и вообщем, стоит единожды узреть заросшего, угрюмого и звероватого Сэма, как немедленно в него влюбишься, отправив куда подальше террористическую романтику. Вы не ослышались, друзья, сия девушка добавляет в игру некоторый намек на будущую любовную линию. Что ж, задел хорош, и эта мысль обычно полностью прокатывает. Последний, Карсон Мосс, сущность просто правая и левая рука Эмиля. Хотя, если взяться судить по его игровой роли, то это быстрее сапог Эмиля, которым он отвешивает пинки, либо палец, нажимающий в необходимое время на спусковой крючок. Невзирая на то, что персонажи вышли достаточно солидные, проработка нравов и поведения оставляет вожделеть и вожделеть. Глава нехороший группировки со необычной мотивацией и кучей тараканов в голове, его туповатый, но исполнительный заместитель и дама, волею судеб распознавшая в представителе вражьего лагеря того, кого она ожидала всю жизнь, - это приевшиеся до мыльного привкуса типажи, ну а если они кажутся вам свеженькими и не побитыми молью, то вы, пожалуй, инопланетянин, и я вас заодно приветствую в нашем доброжелательном мире.

Солидин Фишер Снейкович

Благополучно внедрившись в JBA, Сэм Фишер окажется меж 2-ух огней, и во власти игрока в протяжении получаемых заданий решать те либо другие деяния, которые оказываются прибыльнее для одной из группировок. Чем больше угождаем NSA, тем больше доверяет нам Ламберт, и тем меньше возникает под светлы глаза нестерпимая функция "Load". Стараемся вылезти из штанов, чтобы впечатлить Эмиля, и NSA начинает прозрачно так намекать, что сваливаться на черную сторону не стоит, и в случае необходимости подкрепит свои слова все этим же незабываемым "Лоадом". Скажем, активный отстрел штатского населения, находящегося в поле зрения, может приглянуться Эмилю, либо же он отнесется к этому с подабающим пофигизмом. А вот Ламберт примется писать кипяточком и вразумлять заигравшегося агента крепкими выражениями.

Для того, чтоб играющему было проще въехать в трудности отношений NSA и JBA, к интерфейсу приверчены две шкалы. Одна указывает отношение к вам террористов, другая, соответственно, радетелей чистоты звездно-полосатого флага. Для удачного прохождения игры принципиально соблюдать баланс меж 2-мя этими ревнивцами, и решать себе, будем ли мы расстреливать этих совсем невинных грузчиков либо вытащим бестолкового ЦРУшника с полосы огня.

Подогревая энтузиазм к исследованию различных вариантов принятия решений, создатели подготовили аж целых три концовки, одна из которых смазанная и непонятная - она появится в этом случае, если вы так и не обусловились, в чей огород кидать кирпичи. 2-ая - отменная и засыпанная розовыми лепестками, ее можно узреть, только если по минимуму делать нечеловеколюбивые требования Эмиля. 3-я - только плохая, и такую получится видеть, если часто крючить из себя инфернальное создание и резать всех, из-за кого не принудят перезагружаться. Но я бы, все же, не стал рекомендовать вам изучить их все. Дело в том, что ни одна из их не завершает повествование, облегчая работу мозга девелоперов при разработке последующей части (Conviction, к слову, ее официально заявленное заглавие).

Самое масштабное огорчение - это, естественно, дизайн и проработка уровней. Начнем с того, что их здесь не достаточно. 10 миссий расположились на 7 уровнях. Практически они все насквозь вторичны и нахальным образом стянуты из прошлых частей. Больше всего позаимствовано из Chaos Theory . Конго, окутанный перманентной штатской войной - это, фактически, один в один Сеул. Корабли, которых на этот раз завезли, руководствуясь неплохим принципом, две штуки, тоже были в третьей части. Четыре миссии вообщем размещаются на одной и той же локации, а конкретно, в штаб-квартире Армии Джона Брауна, с той только различием, что с каждым новым наступлением в этот цитадель мирового анархизма становятся доступны новые коридорчики и комнаты. Очень некультурно, почетаемая Ubisoft Shanghai, заявлять очередной туристский поход по уже торенной тропке в логово зверька как всеполноценную вылазку в стан неприятеля с целью смешать ему все карты. Совершенно грустно то, что две на совесть проработанных и атмосферных миссии - побег из кутузки в Канзасе и путешествие по исландским сопкам - до неприличия коротки и пробегаются за чашечкой утреннего кофе. Апофеозом бредятины является вмерзший в ледяной шурф российский танкер "Рублев", на бортовой обшивке которого запечатлено неунывающее "ОТСУТСТВИЕ КУРИТЬ". Эту фразу надлежит высечь на мраморной доске и повесить в холле центрального кабинета Ubisoft , а недобросовестных гейм-дизайнеров перво-наперво высечь, а позже обучить воспользоваться помощью консультантов либо вменяемых словарей, а про кривые онлайновые переводчики запамятовать раз и навечно.

Набор поручений стандартен. Просочиться в кабинет, поиграться с компом и извлечь из него некое количество ценных байтов. Прокрасться на вражью базу и стянуть пакет с скрытыми документами. Тихо устранить какого-либо человека, мешающего обычной жизнедеятельности одной из организаций. Я вот пишу по старенькой привычке "проползти, прокрасться", но в четвертой части эти слова приблизительно в половине миссий просто-напросто обессмысливаются, так как проходят они при свете денька.

Совершенно бестолковыми являются и обычные наборы шпионских девайсов, также трюки, которым научился Фишер. Вам нравится возможность пробить лед кулаком, ухватить за ляжку сторожа, утопить его в студеной водице, а позже к тому же дорезать ножичком? Мне тоже нравилась бы, если не жесткая ее привязанность к той миссии с танкером, расписанным двоечниками. Вопреки слезливым просьбам поклонников, в серию не возвратился известный фокус-покус с зависанием меж 2-мя стенками на шпагате и следующим свержением прямо на тыкву сторожа. Вырезан и выброшен целый шматок Тактического Монитора, который отвечал за указание освещенности Сэма. Сейчас, когда значительная толика миссий проходит под палящим солнышком, в нем просто отпала необходимость, а в тех случаях, когда спрятаться все-же необходимо, фирменная полоса ("При нуле ты похож на тень призрака..." (с)Ламберт) заменяется лапотно-черноземным "светофором", подвешенным для надежности и в интерфейс, и на тушку главгероя. Пылает зеленоватый - нас не видно, зажигается желтоватый - стоит побеспокоиться и убраться в более надежное место, ну а если уж огонек стал красноватым - пиши пропало, близорукие враги, наверняка, наткнулись на сидячего в уголке Сэма и, непременно, сообразили, что это не тумбочка.

Как это смотрится и звучит?

Я думаю, в ближайшее время самое нередкое выражение, которое вам бывало читать в адресок новейшей игры - это "всяческое отсутствие оптимизации". Появились очень массивные графические технологии, которые меж тем к тому же повсевременно развиваются, а вот руки так и не разучились быть кучерявыми. Итог - божественно прекрасная картина + наистрашнейшие тормоза даже на лучших машинах. Double Agent стопроцентно соответствует вышеприведенному описанию: его графический движок умеет работать с мягенькими тенями, наконец отмеряет грамотные дозы блюра, а в сердечко игры - физический моторчик Havok. Даже не пробуйте запустить капризный Splinter Cell без видеоплаты с поддержкой шейдеров третьей версии.
Всему этому великолепию не хватает для комфортабельной работы гб оперативки и видеоплаты GeForce 7800 GTX - иногда происходящее подозрительно припоминает походовую стратегию.
Обычно не подкачала озвучка: актеры молвят конкретно такими голосами, какими необходимо, не переигрывая ни в мельчайшей степени. Охото возлагать, что локализаторы не попортят единственный стопроцентно удавшийся на твердую "пятерку" элемент новейшей игры.

Вердикт.

Отдав серию Shanghai на поругание, Ubisoft исправляется и пятую часть препоручает уже подразделению U. Montreal. И это, без колебаний, верно, так как Splinter Cell: Double Agent - тускловатая, глючная, не первой свежести пародия на реальный шпионский боевик. Ситуацию никаким образом не выручает движок последнего поколения - поначалу в словаре разработчиков должно прописаться нехитрое слово "оптимизация". Плохо, одним словом. Одно сплошное недоразумение, которое, кстати, купят многие - уж очень франчайз популярен.

Опасайтесь Сэма Фишера! – предупреждает баннер на официальном сайте Splinter Cell. И не зря предупреждает, ведь тайный суперагент стал угрозой для общества, сбежав из тюрьмы и поступив на работу в террористическую организацию. Ищут пожарные, ищет милиция, ищут фотографы в нашей столице, ищут давно, но не могут найти лысого парня лет тридцати. Лысого – это не потому, что он перекрасился в Хитмана (по этому поводу в игре есть другой персонаж), а потому что в тюрьме очень строго с гигиеной.

На самом деле все это – сверхсекретная операция Агентства Национальной Безопасности по внедрению своего человека в глубоко законспирированную Армию Джона Брауна. Сэм Фишер, в одночасье лишившийся напарника (хоть он и был дуб дубом – а все равно жалко) и дочери (дорожно-транспортное происшествие, ну конечно же), решает сотворить что-нибудь деструктивное. Видя его страдания, шеф «Третьего эшелона» Ирвинг Ламберт устраивает ему необычную командировку: в тюрьму.

В пенитенциарном учреждении, очень напоминающем декорации Prison Break , Сэм знакомится с Джейми Вашингтоном – молодым, но чересчур активным членом террористической организации. Сэм помогает Джейми сбежать из тюряги, а за это юный народоволец продвигает Фишера в JBA – John Brown Army. Никакого Джона Брауна там и в помине нет (она названа в честь первого американского аболициониста Джона Брауна), зато есть такие колоритные личности, как Эмиль Дюффрэ, Карсон Мосс и Энрика Виллабланка.

Эмиль возглавляет это необычное учреждение и занимается добычей денег и взрывчатки. Карсон – местный начальник безопасности, боцман и правая рука Эмиля по совместимости. Энрика играет роль любовного интереса Сэма, причем роль эта тщательно скрывается, скупо обходясь фразой «Будь острожен!» перед финальным заданием.

Все время, что Сэм проводит в JBA, он находится на связи с Эмилем и Ламбертом одновременно. Каждое действие сомнительного характера подвергается оценке обоих лидеров глубоко противоположных друг другу организаций. Убил невиновного – Эмилю наплевать, а вот Ламберт может поставить на вид. Убил слишком много невиновных или допустил успешное завершение террористического акта – добро пожаловать вон из NSA в главное меню игры. С другой стороны, слишком уж саботажничать тоже вредно. Можно игнорировать откровенно бесчеловечные задания вроде убийства агента NSA или взрыва трансатлантического лайнера, но за это по головке не погладят, а то и обвинят в двурушничестве – а чем это кончается, мы уже знаем, вволю насмотрелись на опцию Load Game.

Интересна оценка невиновности. Геноцид команды танкера «Рублев», устроенный по приказу Эмиля, начальник Ламберт стерпит, а на возмущение Фишера: «Шеф, они заставляют меня убить их!» — напутствует предстоящий массакр словами: «Я знаю, Сэм. Я знаю». Зато празднующие китайский новый год посетители небоскреба Джин Мао (Шанхай) подпадают под категорию «гражданский», поэтому их трогать не рекомендуется. Конголезские военные (как со стороны республики Конго, так и со стороны демократической республики Конго) являются заранее просчитанными жертвами, и жутких негров ничуть не жалко – тем более, что они-то запросто открывают огонь по Сэму.

Ограниченная лицензия на противоправные действия работает до тех пор, пока Сэм не перебьет слишком много «своих» или не начнет забивать на приказы Эмиля. Положение можно поправить нейтральными заданиями – пройти тренировку на базе JBA, установить новый рекорд в тире там же, разминировать десяток мин или взломать компьютерный код, представляющий собой классический «японский квадрат» в шестигранном кубе. Последнее означает, что без пространственного воображения на выживание лайнера Козумель можно смело забивать, поскольку у Сэма не хватит «лицензии JBA» на отмену взрыва.

Есть, правда, три момента в игре, которые напрямую влияют на концовку. Не хочется раскрывать все детали, но в зависимости от того, какой вариант выберет игрок, ему покажут одну из трех концовок. Разумеется, одна хорошая, одна средняя и одна совсем никакая. Считается, что различные концовки – повод для повторного прохождения Splinter Cell, но сдается мне, разработчикам пора вырастать из таких откровенно пошлых концепций. Жаль, что они сами пока этого не понимают.

За время, прошедшее со времен Chaos Theory, Сэм научился кое-каким новым приемчикам и навсегда расстался со старыми. Увы, триумфального возвращения элегантной «растяжки Ван Дамма» не состоялось. Зато появилось социальное взаимодействие: можно подкрасться к охраннику со спины, взять его в мертвый захват и допросить, убить или просто оглушить. Выбор действия зависит от непосредственного желания игрока и условий игры – не всякого противника можно убивать.

С другой стороны, простое лишение сознания не гарантирует полную отключку, поскольку в любой момент может подойти его напарник и «оживить» недотруп. В такие моменты хочется достать автомат и, плюнув на полоску NSA Trust, расстрелять мерзавцев, вот уже полчаса не дающих перейти из одного конца плавучего казино в другой. Терпение, друзья, только терпение. Это ведь шпионский экшен, а не клон Doom 3.

Хладнокровие и четкий расчет позволяют пройти уровень без единого удивленного крика и воющей сигнализации. Засесть за ящиком, подождать, пока патруль подойдет поближе и ка-а-ак выскочить из-за угла да как вдарить ребром ладони по шее! Вот теперь можно включать мини-радар и смотреть, что там дальше по карте.

В теории пройти SC: Double Agent можно без единого выстрела, но для горячей головушки это слишком сложный вариант, несмотря на слепоглухонемой AI. Даже на сложности Normal при достаточном затемнении враг может встать вплотную к Сэму и, перекинув автомат за спину, опереться на балкон и закурить. Вокруг монолитного противника можно бегать на корточках – он ничего не заметит, если не попадаться ему на линию прямой видимости. Зато в «дневных» миссиях такие финты не работают, приходится искать обходные пути и терпеливо изучать маршруты патрулей.

Арсенал Фишера не увеличился ни на йоту, зато новые «старые» игрушки выдают, только если хорошо себя ведешь и выполняешь миссии максимально осторожно. За прохождение уровня без единой поднятой тревоги начисляют звездочку, которая открывает последующий апгрейд – будь то улучшенная электронная отмычка, подствольная дымовая граната или продвинутый пистолет с глушителем.

Увы, как уже говорилось – пройти Splinter Cell: Double Agent можно и без единого применения этих игрушек, хотя в особых случаях, когда уже осточертело загружать сохраненку из-за мелкой ошибки, начинаешь вбрасываешь светошумовые гранаты – только потому, что ты случайно, переключаясь между оружием, вспомнил о ее существовании. Также в ходу шоковые болванки для тех, кто предпочитает обойтись без лишней крови (или попросту не желает терять рейтинг у NSA).

Дизайн уровней — мое почтение. Там, где нужно заблудиться – плутаешь буквально в трех соснах. Там, где необходимо пробивать железнодорожный маршрут, аккуратно разложены рельсы. Больше всего бесит небольшая, но емкая штаб-квартира John Brown Army – в ней не так много секций, но с каждым посещением (а их будет четыре) открываются новые комнаты, и пройти кратчайшим путем из тира в медотсек получится далеко не у каждого.

Все уровни плотно усеяны компьютерами, большинство из которых содержит любопытную информацию, помогающую пройти дальше, а заодно знакомящие с мнением различных народностей относительно текущей мировой ситуации. К примеру, Леонид Васильев с вмерзшего в ледяной шурф танкера «Рублев» сообщает своему реципиенту Вадиму Юлевичу о том, что американцы изобрели глобальное потепление, а это значит, что через двадцать лет лед вокруг танкера растает, и они наконец-то выберутся оттуда.

Из восьми уровней практически невозможно выделить повторяющиеся – каждый берет чем-то своим, запоминающимся. Шанхай удивляет размахом стоэтажного небоскреба (неудивительно – дизайном уровней занималась шанхайская студия Ubisoft), танкер «Рублев» компактно путает игрока, заодно сбивая с толку аршинными надписями «ОТСУТСТВИЕ КУРИТЬ».

Вряд ли многие игроки бывали в Киншасе, но нет повода не доверять таланту разработчиков: перманентные уличные бои, сплошные представители негроидной расы, стреляющие друг в друга, горящие автобусы и подбитый вертолет – во все это веришь так, словно игра сменила название на Delta Force: Double Agent. Загрузка уровней сопровождается роликом или озвученным брифингом – давно пора было так сделать, не все же на надпись Loading целую минуту глазеть.

Минута – это, кстати, не преувеличение. Движок Unreal 3.0 перегружен диким количеством сопутствующих функций, к коим относится и движок Havok, и многочисленные источники динамического света, и текстуры в высоком разрешении, и все то, что в меню настроек лаконично названо Next-Gen. Если ты, дорогой читатель, до сих пор не обзавелся приличной видеокартой, приготовься к контрольному выстрелу: игра не пойдет на системе без поддержки Shaders 3.0. Бах!

Но не волнуйся: судя по количеству ошибок и недоделок, SCDA не избежать патчей. Каких ошибок? Многих. Перечислять долго, а выделять что-то особенное смысла нет. Вот разве что вторую и третью конголезские миссии – там Splinter Cell вылетает в систему при каждой попытке загрузить сохраненную игру. Весьма оригинальный способ повысить уровень сложности. А, ну и еще постоянная реклама Nokia – пожалуй, этот момент тоже можно отнести к крупным ошибкам игры.

Благодаря всем наворотам и работе аж четырех игровых студий, графика придерживается высочайших стандартов. Нет в мире более эстетически приятного занятия, чем наблюдать, как Сэм Фишер подтягивается на балкон и с легкостью перебрасывает тело на площадку. Спуск на альпинистском снаряжении вдоль китайского небоскреба попросту завораживает, а за анимацию приема «Сэм из-под воды рукой пробивает лед, хватает за ноги часового и вместе с остатками льда утягивает в прорубь, где приканчивает бедолагу ножом» необходимо вручать отдельного Оскара.

Не отстает и озвучка. Исландцы болтают на своем языке, конголезцы на своем птичьем наречии, а экипаж танкера «Рублев» говорит на смеси французского с нижегородским, не чураясь фраз «У нас покойник!» при обнаружении дружественного трупа и «Я слышу тебя», находясь при этом в жесточайшем буране. Музыка за авторством Майкла Маккэна не впечатляет, хотя «адреналиновую» музыку из конголезских миссий я бы с удовольствием прослушал отдельно – уж больно там знатный гитарный запил.

Несмотря на малое количество уровней (если не считать вылетов и глюков, чистое время прохождения варьируется от 9 до 12 часов на Normal), игра захватывает и не желает отпускать до полного ее прохождения. Как всегда разнообразная, но скучная работа по мотивам Тома Клэнси не раскрыла истинный характер Фишера, равно как и персонажей этой драмы — о том, что Энрика влюблена в Сэма, можно только догадаться лишь в конце игры. А вот о том, будет ли продолжение или дополнение у Splinter Cell: Double Agent, известно заранее. Конечно, будет.

Прохождение Splinter Cell: Double Agent: Прохождение ориентировано, прежде всего, на стопроцентный результат в графе "стелс" и на как можно меньше количество очков по остальным позициям: ...Прохождение Splinter Cell: Double Agent: Прохождение ориентировано, прежде всего, на стопроцентный результат в графе "стелс" и на как можно меньше количество очков по остальным позициям: количеству трупов, поднятых тревог, найденных тел и так далее. Отдельно оговариваются моменты, где вам придётся делать выбор между плохими и хорошими парнями, а также дано подробное руководство по решению некоторых головоломок. Рассчитано на опытного игрока в "стелс". Миссия первая - Исландия, 20 км от Акурея, 3 сентября 2007 - Неудачный день Прежде чем выпрыгивать из самолёта, подойдите к компьютеру в салоне и прочитайте письмо от Сары. Вы ещё пока не знаете, что это прощальное письмо дочери Сэма, но не будем забегать вперёд. Проникаем на станцию Разбегайтесь и прыгайте в студёные воды Атлантического океана. Нырните и плывите на красный огонёк слева (клавиша "E" ускорение). Здесь вас будет ждать Джон, который при вашем появлении заплывёт в туннель. Плывите за ним и посмотрите, как юнец разделается с одним из охранников. Будем надеяться, что это первая и последняя жертва этой миссии. Когда Джон выберется на берег, всплывайте и выныривайте. Вы окажетесь в проруби. Так как мы не собираемся никого убивать, то подождите, пока второй охранник повернётся к вам спиной, и выбирайтесь из проруби (клавиша "Control"). Спрячьтесь в тени у труб, чтобы вас никто не заметил. Ламберт сообщит, что планы поменялись, а на станции появились террористы. Не иначе сегодня понедельник. Подкрадитесь к домику с лампочкой над входом. Погасите лампочку и заходите в домик. Закройте за собой дверь! В домике вы обнаружите спящего охранника и звуковую гранату. Заберите гранату, покопайтесь в лаптопе охранника, а также перережьте кабель генератора, чтобы отключить питание ограды станции. Как только вы это сделаете, охранник на улице заинтересуется домиком, поэтому выберите из инвентаря дымовую шашку и аккуратно откройте входную дверь. Так и есть - охранник стоит прямо перед входом. Бросьте шашку налево, подальше от ограды и когда охранник пойдёт проверить, в чём дело, быстро бегите направо, где вас ждёт Джон. Помогите Джону перемахнуть через ограду, а затем самостоятельно перелезьте через сетку. Оказавшись по ту сторону станции, заберитесь по лестнице на платформу, подпрыгните и, ухватившись руками за натянутый кем-то шнур, отправляйтесь на вражескую территорию. Дорога к вентиляционной шахте Подкрадитесь по крыше за спину охранника, но дайте ему спокойно уйти направо. Спрыгивайте на платформу и следуйте за охранником до лестницы. Спуститесь на уровень ниже. За вашей спиной из ворот выйдут два охранника и начнут разговаривать. Пока они заняты, перемахните через перила и спрыгивайте на землю. Обогните открытый контейнер (в нём можно разжиться миной, но она нам не к чему) и проберитесь налево к генератору, висящему на стене рядом с оградой. Перережьте кабель, чтобы отключить питание ограды и прямо здесь же, не отходя от кассы, переберитесь через забор. Быстро спрыгивайте на землю и прижмитесь к левой стенке ограды. Идите по ней до самого конца, пока не увидите охранника с фонариком. Не спешите, дайте ему вдоволь наиграться в следопыта, и, когда он повернётся к вам спиной, быстро идите направо и забирайтесь по лесенке наверх. Затем по ещё одной лесенке доберитесь до вершины какого-то бака, где вы должны подпрыгнуть и уцепиться руками за трубу. Теперь обхватите трубу ногами и ползите к зданию слева. Внизу вы увидите безумца-Джона, но не пытайтесь его спасти. Кесарю - кесарево. Доползите до конца трубы, спустите ноги вниз и ухватитесь руками за перила. Перелезьте через них и бегите к зданию впереди. Заползайте в вентиляционную шахту. Вот вы и на базе. Джон?! Саботаж запуска боеголовки Повторюсь, но Джону вы помочь не в состоянии, не стоит попусту тратить время на поиски обходного пути. Доползите до платформы слева и перемахните через перила. У вас десять минут на то, чтобы остановить запуск ракеты и унести ноги. Ламберт уже выслал за вами кавалерию, так что советую поторопиться. Самый верный способ саботажа - следующий. Пройдите по платформе до конца и найдите лестницу. Спуститесь на уровень ниже. Здесь также есть лестница, но не спешите по ней спускаться. Подождите, пока к вам поднимется охранник с фонариком. Дайте ему обследовать платформу и, пристроившись к нему за спину, спуститесь следом вниз по лестнице. Как только окажетесь внизу, тут же сверните направо и вырубите на время свет над боеголовкой. Затем поверните вентиль, чтобы выдвинуть мостик, ведущий к боеголовке. Теперь развернитесь и встаньте на платформу рядом - это своеобразный лифт. Нажмите на кнопку и поднимитесь на уровень, где расположен выдвинутый вами мостик. Теперь вам надо открыть панель управления боеголовкой. Пульт расположен в бытовке слева, где безвылазно сидит рабочий. Придётся его выкурить. Итак, вырубите на время свет в бытовке и, когда рабочий её покинет, быстро заскакивайте внутрь и нажмите кнопку, открывающую панель управления на корпусе ракеты. Выходите из бытовки и вырубите свет над боеголовкой. Убедитесь, что рабочий не находится рядом с боеголовкой и бегите к ней. Подберите правильный код к панели управления и саботируйте запуск. Отлично, теперь быстро поверните голову направо, где в шаге от корпуса ракеты расположена лестница. Поднимитесь по ней и поднимите голову к потолку слева. Вскоре вы увидите вертолёт Ламберта, с которого вам сбросят верёвку. Хватайтесь за соломинку и уносите ноги. Миссия пройдена! Альтернативные пути: Ворота, ведущие к вентиляционной шахте можно открыть двумя способами: либо подобрав код на замке рядом с воротами, либо с помощью компьютера в сторожке охранника, но тогда вам придётся разобраться с ним и с его напарником, что нежелательно. Ракету можно обезвредить и более быстрым способом. С самой верхней платформы спуститесь на один уровень вниз и заберитесь в кабину крана. Поверните рычаг и передвиньте кран. Выходите на платформу и добегите до конца, где увидите трубу. Поднимитесь по ней под потолок и ползите налево. Вскоре у вас появится возможность зацепить кошки и спуститься вниз головой к панели управления. Чтобы вас не заметили, по пути вырубите свет у охранника на платформе слева. Внизу вам предстоит обезвредить рабочего, упорно стоящего возле панели. Проблема в том, что рабочий - крайне нервный тип, и с первого раза у вас это вряд ли получится. Миссия вторая - США, Канзас, федеральная тюрьма Эллсворт, 1 февраля 2008 - Тюремный бунт После того как Джейми Вашингтон передаст вам нож, подойдите к плакату на стене и сорвите его лёгким движением руки. За плакатом вы увидите дыру в стене. Забирайтесь в туннель и ползите в шахту. По трубе заберитесь на верхний уровень и заползайте в очередную вентиляционную шахту. Вскоре вы окажетесь под потолком на вентиляционном коробе. Внизу у камер уже идут беспорядки, но они вас не должны волновать. Идите по коробу налево и с помощью ножа вскройте заслонку очередной вентиляционной шахты. Когда будете ползти по шахте, то внизу сквозь решётку увидите голову одного из охранников, поэтому постарайтесь не шуметь. В конце тоннеля откройте люк и бесшумно спрыгивайте в комнату охраны. Комната охранника и путь в зал, где идёт перестрелка Охранник заметит открытый люк, но проверять в чём дело не рискнёт. Пока вы находитесь в тени, охранник вас не заметит, поэтому воспользуйтесь ситуацией и покопайтесь в компьютере на столе. Узнайте код (1403) от дверей, который совпадает с кодом на шкафчике с оружием, находящемся у правой стены комнаты. Подкрадитесь к шкафчику и введите код. Оружия вы, правда, не найдёте, зато сможете разжиться тремя дымовыми шашками. Теперь самое сложное - незаметно покинуть комнату. Действовать вы должны предельно быстро. Для начала спрячьтесь в тени рядом со шкафчиком, где хранится оружие. Когда охранник пройдёт мимо вас и отправится к столу, чтобы там покопаться, быстро кидайтесь к двери и, использовав отмычку, отоприте замок. По ту сторону двери вы увидите второго охранника, но он будет двигаться по направлению от вас, поэтому не теряйте ни секунды, выскакивайте на лестницу и кубарём скатывайтесь вниз. Оказавшись внизу, пройдите по коридору и найдите панель с кодовым замком. Введите код, быстро заходите в помещение и спрячьтесь за столом слева. В следующее мгновение в помещение войдёт охранник и заметит открытую дверь, но особенно это его не насторожит. Дайте охраннику уйти, а затем быстро отключите металлоискатель и перережьте кабель генератора на стене справа. Затем спрячьтесь в нише слева от металлоискателя и подождите, пока в помещение вернётся охранник. Как только он повернётся к вам спиной, проскользните через металлоискатель в коридор. В коридоре выключите свет, и как можно быстрее сломайте замок на двери, ведущей в зал, где идёт бой между заключёнными и охранниками. Башня и крыша Так как вы оказались в самой гуще событий, то на вас особенно никто не обратит внимания, хотя это не означает, что вас не пристрелят. Держитесь правой стены и доберитесь до противоположного конца зала, где находятся вооружённые до зубов заключённые. Перелезьте через сервировочный стол и аккуратно проберитесь направо. Впереди вы увидите лестницу, но по ней мы не пойдём - слишком рискованно. Ваша цель - дверь в верхнем правом углу экрана. Чтобы туда попасть и одновременно не попасться на глаза враждующим сторонам, достаньте дымовую шашку и бросьте её в центре вашего предполагаемого пути до двери. Под прикрытием дыма доберитесь до двери и входите. Вы оказались на нижнем уровне сектора А. Ваша же задача - подняться на самый верх башни впереди. Как только войдёте в помещение, откуда ведёт дверь в башню, спрячьтесь под лестницей, так как в вашу сторону будет двигаться охранник с фонариком. Дайте ему пройти мимо вас, а затем выскакивайте из укрытия, поднимитесь по лесенке и подбегайте к двери в башню. Сломайте замок и входите. Внутри башни не спешите подниматься по лестнице, подождите в тени, пока к вам не спустится охранник с фонариком. Когда он отправится в обратный путь, пристройтесь у него за спиной и поднимитесь на уровень, где стоят компьютеры, а слева на стене висит винтовка, стреляющая резиновыми пулями. Заберите оружие и патроны, затем быстро спрячьтесь под столом с компьютером. Когда охранник вернётся, он посветит в вашу сторону, но сделает вид, что ничего не заметил. Дайте охраннику уйти, а сами поднимайтесь по лестнице на следующий уровень, где находится компьютер, отвечающий за управлением дверьми камер. Подберите код и откройте все камеры сектора А. Отлично, теперь поднимайтесь ещё на один уровень выше и вызывайте лифт. Поднимитесь на последний этаж. Здесь вас ждут два охранника, поэтому не зевайте и смотрите, куда идёте, чтобы с ними не столкнуться. Из лифта идите налево и найдите дыру в разбитом окне справа. Пролезьте в дыру и по водосточной трубе поднимайтесь на крышу. Спасаем Джейми Примерно посередине пути Джейми сообщит, что у него проблемы, а у вас появится новое задание: "Спасти Джейми от охранника". Чтобы выполнить это задание, вы должны как можно быстрее забраться на крышу и подбежать к импровизированному мостику, перекинутому с вершины башни на крышу соседнего здания. Впереди через дыру в разбитом окне вы увидите Джейми, которого на мушке держит охранник. Бежать и спасать его - дело неблагодарное, поэтому доставайте винтовку с резиновыми пулями и, когда охранник будет прямо напротив дыры в окне, стреляйте! Как только охранник упадёт, бегите по мостику и присоединяйтесь к Джейми. Затем как можно быстрее спрыгивайте на нижний уровень крыши, и, стараясь не попасть под прожектора вертолёта, зависшего у вас над головой, бегите к зданию справа. Пробегите по узкому проходу между зданиями, заходите в дом справа, и по лестнице поднимитесь на крышу. Всё, вы свободны! Миссия пройдена! Альтернативные пути: Из зала, где идёт перестрелка, можно подняться и по лестнице. Для этого бросьте одну дымовую шашку на лестничную площадку перед входом на второй пролёт, а вторую на третий пролёт. Под прикрытием дыма, вы можете подняться по лестнице незамеченным. Одна беда, в конце лестницы вас будет ждать дверь, открыть которую можно лишь с помощью чипа, вшитого в одежду охранников. Поэтому, либо вам придётся оглушить охранника, патрулирующего третий пролёт, либо притащить труп охранника, валяющий у входа на лестницу, а сделать это намного сложнее, чем кажется. Миссия третья - США, Нью-Йорк, штаб террористов, 2 февраля 2008 - Троянский конь Правила поведения в логове врага следующие: выполняете все задания, которые вам дали террористы, затем все задания для Ламберта, а в оставшееся время пытаетесь выполнить дополнительные поручения и не быть застуканными в местах, где вас по идее быть не должно. После прибытия в штаб террористов идите за Джейми (не отставайте, но и не обгоняйте его, чтобы не потерять доверие). После того как вам покажут, где вы спите, за вас возьмётся верзила Мосс. Идите за ним, и он приведёт вас зал для тренировок. Ваша задача - пройти полосу препятствий, после чего открыть сейф и дождаться прихода Мосса, который обещает объявиться через двадцать пять минут. Полоса препятствий, взлом сейфа и тир Пройдите полосу препятствий (думаю, вы справитесь и без подсказок) и подбегите к сейфу. Принцип взлома сейфа следующий: выберите одно из направлений - "вправо" или "влево", в котором вы будете вращать отмычку. Придерживайтесь выбранного направления до тех пор, пока не услышите щелчок, и левое крайнее колёсико не станет зелёным, что означает, что оно находится в правильном положении. Теперь поменяйте направление вращение и установите в правильное положение центральное колёсико. Снова поменяйте направление вращения и установите последнее колёсико. Если всё верно, то сейф будет открыт. Выходите из комнаты с сейфом и через люк, выбирайтесь к началу полосы препятствий. Следующий на очереди - тир. Заходите и возьмите в руки винтовку. Ваша задача - выбить 75 очков за 30 выстрелов. Сделать это не сложно, так как центр мишени - это 5 очков, край - 1 очко, а то, что между ними - 3 очка. Как только выбьете необходимое количество очков, переходите к заданиям Ламберта. Антенна на крыше и установка жучка Выходите из тира и идите налево. Вскоре вы увидите лазарет, где работает единственная девушка-террористка Энрика. Поговорите с ней и идите мимо лазарета к лестнице у стены. Заберитесь наверх, где двое заняты починкой лопастей огромного вентилятора. Не шумите, аккуратно пройдите у них за спиной и ныряйте в вентиляционную шахту, откуда по лестнице вы сможете подняться на крышу. Но не спешите вылезать на крышу, так как вас может заметить охранник, стоящий у парапета. Дайте охраннику отойти немного налево и, когда он повернётся к вам спиной, вылезайте на крышу и быстро проберитесь направо, где несёт службу ещё один террорист. Следуйте за спиной террориста, но на половине пути оставьте его в покое и спрячьтесь за ящиками слева. Когда террорист дойдёт до конца крыши и остановится у стены, спиной к вам, быстро идите вперёд и сверните налево в открытую дверь в ограде. Здесь вы найдёте щит с передатчиком для антенны. Установите на передатчике жучок и вернитесь назад тем же путём, что и пришли. Троянский конь и серверная комната Спуститесь вниз по лестнице в помещение, где на стене висит огромный телеэкран. Пройдите прямо по коридору и сверните направо. Здесь вы увидите Джейми, который откроет дверь с помощью кодового замка и отправится в серверную комнату. Убедитесь, что рядом нет свидетелей, выключите свет в помещении и подберите код к кодовому замку. Входите и сразу же сверните налево. Переберитесь через перила и прижмитесь к левой стене. Пройдите по ней до конца и обратите внимание на камеру над входом в серверную. Подождите, пока из серверной выйдет раздражённый Джейми и, выждав момент, когда камера не будет смотреть в вашу сторону, проберитесь к дверям. Входите в серверную и доберитесь до лесенки, ведущей на возвышение, где работают два террориста. Обыщите пространство слева от лесенки и найдите люк. Откройте его и спускайтесь вниз. Вы оказались под возвышением. Подождите, пока один из террористов уйдёт из серверной, а другой займётся своими делами на компьютере. Пройдите до конца туннеля и, открыв второй люк, выбирайтесь на возвышение. Подойдите к ближайшему терминалу и загрузите в систему вирус. Возвращайтесь назад тем же путём, что и пришли. Медицинские файлы террористов - дополнительное задание Чтобы получить медицинские файлы террористов, идите в лазарет и убедитесь, что Энрика у себя в кабинете что-то рассматривает в микроскоп. Подойдите к дверям кабинета и сломайте замок. Аккуратно вползите в кабинет и закройте за собой дверь. На цыпочках прошмыгните за спиной девушки. Для начала взломайте её компьютер, а затем отсканируйте медицинские файлы, лежащие в тумбочке справа. Затем как можно тише выйдете из кабинета и закройте за собой дверь. Всё, теперь можно возвращаться к полосе препятствий, где вас уже ждёт Мосс. Пилот вертолёта - казнить или помиловать? После встречи с Моссом, он проводит вас в пыточную, где Эмиль Дюфрасне прикажет вам убить пилота вертолёта, а Ламберт будет настаивать на помиловании. Если хотите войти в доверие к террористам, то убивайте пилота, если не хотите марать руки, то просто выстрелите в стену. Миссия пройдена! Миссия четвёртая - Россия, Охотское море, 200 км от побережья Сибири, 5 февраля 2008 - Смерть под парусом Единственная миссия, где для прохождения вы обязательно должны вырубить команду корабля, а иначе её вам не засчитают. Но до корабля ещё надо добраться, поэтому поговорим о нём позже. Прыжок с парашютом и сбор пожитков После того как Сэм выпрыгнет из самолёта, вы немного попарите, а затем появится пиктограмма с изображением парашюта. Дёргайте за кольцо, но... парашют не раскроется! Но не паникуйте, у нас ещё есть запаска. Как только пиктограмма появится во второй раз, дёргайте кольцо и приземляйтесь. После приземления вы должны как можно быстрее забрать свои вещи, так как ваш прыжок не остался незамеченным, и с вертолёта на айсберг уже высаживаются двое с автоматами. Чтобы забрать вещи и не поднять тревогу, вы должны действовать предельно быстро. Итак, как только к вам перейдёт управление, бегите вперёд, прыгайте, перекувыркнитесь и как можно быстрее обогните второй по счёту ледяной холмик справа. Подползите к краю и повисните на руках над обрывом. Не шевелитесь, иначе вас заметят. Послушайте разговор двух солдат, а затем, когда они разбредутся на ваши поиски, выбирайтесь на айсберг и бегите к своим вещам. Соберите разбросанные детонаторы и прыгайте ласточкой в воду справа. Первая часть пути позади. Вражеский лагерь и подрыв горы Проплывите подо льдом и, когда Сэм заметит прорубь, выныривайте, пробейте лёд и утащите солдата на дно. Не выныривайте. Плывите дальше, пока не увидите ещё одну прорубь с солдатом. Утащите на дно и его (раз нельзя играть в стелс, то получим максимум удовольствия). На этот раз также оставайтесь под водой и плывите направо и до конца водоёма. Там аккуратно вынырните и посмотрите, где находится охранник, разгуливающий возле снегоходов. Если он повернулся к вам спиной, то быстро выбирайтесь на берег и бегите к палатке слева. Обогните её по левой стороне и спрячьтесь за ящиками, чтобы оказаться за спиной солдата, греющего руки у костра. Выждав удачный момент, подкрадитесь к солдату и схватите его. Дотащите его до воды и просто войдите в воду, чтобы он ушёл на дно. Проплывите немного налево и выбирайтесь на берег. Вернитесь туда, где грелся солдат, и используйте его компьютер, чтобы взорвать кусок ледяной горы недалеко от снегоходов. Прыгайте в воду и проплывите подо льдом до проруби слева. Пробейте лёд и выбирайтесь на берег. Спрячьтесь за снегоходом и понаблюдайте за солдатом, который ходит возле образовавшейся проруби слева. Когда солдат отойдёт направо и склонится к снегоходу, выбирайтесь из укрытия и мягко соскользните в воду. Ныряйте и плывите по туннелю дальше. Две проруби и нижняя палуба корабля Над вами будут две проруби, затянутые льдом. Над одной стоит солдат, над другой пока никого. Я не зря говорю "пока", так как стоит вам немного подождать, как над ней тоже появится солдат. Советую разобраться с ним в первую очередь, так как если вы приметесь за его товарища, то он сможет вас заметить. Разберитесь с обоими солдатами и прыгайте в воду. Не трогайте парня в лодке, он вам ничего плохого не сделал. Плывите направо и выбирайтесь на берег. Хватайтесь руками за шнур и забирайтесь на борт корабля. По трупам Проходя эту миссию в первый раз, я добралась до последней стадии, не убрав ни одного члена экипажа, о чём потом пришлось серьёзно пожалеть, так как задание мне не засчитали. Не повторяйте моих ошибок. Сказали - разобраться с командой, вот вы и разбирайтесь. Без самодеятельности! Для начала очистим нижнюю палубу. Воспользуйтесь внезапной налетающей пургой, чтобы незаметно подбираться к выбранным жертвам. Тактика тут простая: выбрали жертву, подкрались сзади, схватили, дотащили до места, где вы забрались на корабль, оглушили, взвалили на плечи и сбросили с корабля вниз - так, по крайней мере, никто не сможет найти трупы. Когда внизу станет свободнее, бегите по корме до мачты с лестницей. Заберитесь на самый верх. Проверьте, чтобы на палубе, куда вы собираетесь съезжать по шнуру, никого не было. Съезжайте вниз и по трубе заберитесь на верхнюю палубу. Здесь ухватитесь руками за перила и повисните под солдатом, разговаривающим по рации. Его зовут Андрей, точнее звали. Как только он закончит разговор, схватите его и перебросьте через перила. Забирайтесь на крышу танкера и найдите антенну. Откройте панель управления, подберите код и свяжитесь с Ламбертом. Затем передайте частоту танкера для террористов. Оба зайца убиты. Газовая атака и путь до машинного отделения На крыше танкера найдите лесенку, ведущую к вентиляционному коробу. Откройте люк наверху и с помощью троса спускайтесь вниз. Попытайтесь переубедить террористов, но они непреклонны и потребуют, чтобы вы пустили газ по вентиляционной системе. Делать нечего, бросайте газовую гранату в вентиляционную шахту. Теперь подойдите к стене и подпрыгните, чтобы Сэм смог ухватиться за край уступа. Подтянитесь на руках и ползите по узкому туннелю на палубу. В это время вам сообщат, что капитан совсем обезумел от страха и планирует взорвать корабль. Вам надо его остановить. Вернитесь на верхнюю палубу корабля и, перемахнув через перила, проделайте путь до нижней палубы. Закончите зачистку нижней палубы. Не думаю, что это будет для вас проблемой, но на парочке индивидов я всё же остановлюсь. Один из солдат занял стратегически выгодную позицию наверху лестницы и не покидает свой пост ни на секунду. Подобраться к нему незаметно практически невозможно, убить с расстояния - это не наш метод работы, поэтому оставьте его в покое. Я не шучу, дело в том, что вам надо убрать десять членов экипажа, а на корабле как минимум пятнадцать человек, так что пушечного мяса вам хватит и без этого параноика. Капитан убежал по проходу по левому борту, где раньше путь преграждал кран. На открывшейся территории бродят трое: один сидит на мачте, двое бродят внизу. Сначала вы встретите одинокого солдата, которого можно легко оглушить и спрятать в открытом контейнере справа. Главное - следите за тем, чтобы вас не заметил боец на матче. Теперь вам надо как-то подняться по лестнице и при этом не нарваться на солдат. Предлагаю на время вырубить прожектор на мачте, освещающий лестницу и под прикрытием темноты подняться наверх. Сначала разберитесь с парнем на палубе, а затем поднимитесь на мачту и оглушите часового. Теперь спокойно вернитесь вниз на палубу и спускайтесь в открытый люк машинного отделения. Машинное отделение и капитан корабля Пройдите через первые двери и двигайтесь по мостику налево. Притаитесь в конце мостика и, подождите пока матрос в белой форме отойдёт от пульта, за которым он работает. Зайдите к нему за спину и оглушите. Спускайтесь на уровень вниз и пройдите через очередные двери в следующий отсек. Как только зайдёте, идите направо и спрячьтесь в темноте, так как вскоре появится матрос с фонариком. Когда он повернётся к вам спиной, оглушите его и спрячьте в темноте. Идите к дверям в конце отсека, но не спешите выходить. Сначала вырубите свет слева, а затем уже идите через двери, так как в противном случае вас заметит матрос на верхнем уровне. Вы оказались в отсеке с работающим винтом. Остановите винт при помощи пульта у стены и прыгайте в воду. Проплывите по туннелю в следующий отсек и выбирайтесь на возвышение в центре. Над вашей головой ходит капитан с зажженной сигнальной ракетой, а в самом отсеке стоит нестерпимый запах газа. Капитан точно рехнулся, поэтому вы должны обезвредить его раньше, чем он взорвёт корабль. Повисните на руках под мостиком, где бродит капитан, и, когда он пройдёт мимо вас, перемахивайте через перила и схватите безумца. Оглушите капитана и забирайтесь по длинной лестнице наверх. Открывайте люк, чтобы попасть на посадочную площадку, где вас уже ждёт вертолёт. Миссия пройдена! Не переживайте, если не получите стопроцентный результат, так как по непонятной причине, даже если вы спрятали все тела, в отчёте после миссии будут указаны два или три найденных тела. Как говорится, понять это невозможно, это надо просто иметь в виду. Альтернативные пути: Их много, так как убирать врагов можно разнообразными способами. Подняться на танкер можно и на подъёмнике, расположенном слева на плотике у борта танкера, но есть две проблемы. Во-первых, вам придётся убирать солдата в резиновой лодке, а во-вторых, наверху вас ждут двое, поэтому путь по верёвке предпочтительнее и безопаснее. Миссия пятая - Шанхай, Китай, 6 февраля 2008 - Операция "C Новым годом" В отличие от предыдущей миссии, в Китае всё будет намного интереснее. Итак, после того как пилота хватит удар, управление вертолётом перейдёт к вам. Не пугайтесь, летать вас никто не заставит, это вам не симулятор. Всё, что вы должны сделать - это выровнять вертолёт и привести его к небоскрёбу впереди. После удачной посадки вас оставят на вертолётной площадке под проливным дождём. Путь в отель и запись встречи террористов Как только Мосс и Эмиль уйдут, хорошие ребята попросят вас записать разговор террористов на плёнку. Чтобы это сделать, вы должны пересечь хорошо охраняемую крышу, чем мы сейчас и займёмся. Самый короткий путь. Подойдите к ящикам слева. Встаньте на них и подпрыгните, чтобы ухватиться руками за перила. Когда охранники начнут разговаривать, живо перемахивайте через перила. Оббегите домик на крыше и по лесенке поднимитесь на крышу. Оставаясь в тени, подкрадитесь к шнуру, ухватитесь за него и съезжайте вниз. На крыше запрыгните на вентиляционный короб. Затем по доскам переберитесь на крышу одного из вагончиков. С него разбегитесь и прыгайте на трубу, идущую по стене здания слева. Поднимитесь до верха трубы и, ухватившись руками за карниз, ползите направо. Спрыгивайте вниз и подойдите к панели управления краном. Подберите код и поверните кран. Затем забирайтесь на кран и пройдите до конца стрелы. Укрепите трос и начинайте спускаться вниз. Когда доберётесь до первой люльки, присядьте и повисните на карнизе. Ползите налево, пока не увидите неоновую трубку, укреплённую вертикально на самом краю здания. Спуститесь по ней на уровень ниже и встаньте ногами на карниз. Ваша задача - пройти мимо окон ресторана, чтобы вас не заметили. Сделать это довольно просто, так как большинство посетителей уже отдыхает в салате. Пройдите мимо окна, когда на него никто не смотрит. В конце карниза укрепите трос и приготовьте микрофон. Начинайте спускаться вниз и, когда достигнете комнаты, где проходят переговоры, наведите микрофон на разговаривающих террористов, чтобы начать запись. Увы, даже если вам, как и мне, удастся до конца записать разговор, вам всё равно не зачтут задание, потому что так было задумано по сценарию. Запись сорвётся, а всё потому, что кто-то заметил стрелу крана и заподозрил неладное, и вам надо срочно рвать когти. Как можно быстрее спуститесь до люльки и немедля начинайте двигаться налево. При первой же возможности присядьте и повисните на карнизе. Ползите до самого конца карниза и замрите, слившись со стеной. Если вы останетесь стоять на карнизе, то не сможете пройти мимо закрытых ставен прачечной, и вас засекут люди с вертолёта. Взлом сейфа в номере Эмиля Вскоре над вами откроется форточка, но вы должны побороть в себе желание выкинуть через неё охранника, так как тогда не видать вам стопроцентного результата как своих ушей. Поэтому ждём, пока парень уйдёт, и только тогда залезаем в форточку. Оставаясь в тени, идите налево и откройте люк в полу. Запрыгивайте в люк и пройдите по туннелю до следующего люка. Выбирайтесь на поверхность. Вы оказались в прачечной. Чтобы пройти мимо охранника, вырубите свет над дверью слева. Когда в прачечной станет заметно темнее, быстро подбегите к генератору на стене слева и перережьте провод. Всё, теперь уже точно наступила ночь. Пока охранник выясняет, в чём дело, бегите налево, сверните за какие-то машины и найдите вход в шахту с лестницей, ведущей наверх. Заберитесь на самый верх и запрыгивайте в вентиляционную шахту. Вскоре вы окажетесь в шкафу. Спрыгивайте вниз и выключите свет. Выходите из шкафа, который окажется в номере Эмиля! Вот это удача! Оставайтесь в тени за ширмой и подождите, пока работник в белом костюме покинет комнату для переговоров. Как только он пройдёт мимо вас, быстро идите в комнату для переговоров и прижмитесь к левой стене. В прихожей слева вы увидите Эмиля, но не волнуйтесь, он погасит свет (спасибо, дорогой) и уйдёт в соседнюю комнату. Бегите в прихожую и сверните направо, туда, куда ушёл Эмиль. У левой стены вы увидите сейф! Внимание! Если по каким-то причинам у вас не будут работать кнопки, отвечающие за поворот отмычки в сейфе, то либо перезагрузите игру, либо попробуйте одновременно зажать клавиши "вправо" и "вниз", "влево" и "вниз". Иногда, проблему можно решить путём простого нажатия на всё подряд, в том числе и на кнопки мышки. Когда разберётесь с сейфом, заберите образец красной ртути и закройте сейф. Выходите из номера через главные двери и сверните направо. Путь в номер доброго доктора Вам надо пробраться в номер доктора Атвана, а он находится на пару этажей ниже. Проберитесь направо мимо патрульного и найдите дверь, прислонённую к стене. Поблизости бродит ещё один товарищ, поэтому не шумите. Если охранник стоит к вам спиной, то просто заходите в комнатку с компьютером, и по лесенке поднимитесь на самый верх гостиницы. Если охранник находится в комнате, то дайте ему оттуда уйти, но не засиживайтесь, так как его напарник может вернуться в любую секунду. Оказавшись на крыше шахты с лифтами, прицепите трос и спуститесь вниз на металлический мостик. В это время настанет Китайский Новый Год и гостиницу осветят прожектора. Очень не вовремя, но не расстраивайтесь, мы и не такое преодолевали. С металлического мостика запрыгните на крышу лифта, едущего вниз. С крыши переберитесь на другой мостик и вновь подождите лифт. Съезжайте на нём ещё ниже и выходите на мостик. Не спешите, так как в этот момент к окну, выходящему на мостик, подойдёт охранник. Дайте ему докурить и, когда он повернётся, чтобы уйти, запрыгивайте в окно и доставайте пистолет. Обезвредьте камеру над лифтами и бегите направо. Оставаясь в тени, чтобы вас не заметил охранник с фонариком, проберитесь к номеру доктора и входите. В номере четверо. Допускаю, что можно пройти это место, не вырубая ни одного из парней, но проблемы с управлением отмычкой не оставляют иного выхода, как устроить детям тихий час. Для начала вырубите парня, который шатается между комнатой с сейфом и компьютером. Схватите его и затащите в душ. Оглушите и займитесь парнем, потрошащим сейф. Затащите его в тот же душ. Теперь выманите одного из двух парней из соседней комнаты, а, может, он и сам выйдет. Оглушите его и спрячьте в душе. С оставшимся проделайте то же самое. Подойдите к сейфу и откройте его (сделать это надо с первого раза, чтобы осталось время на доктора). Заберите бумаги и сохраните игру. Сейчас мы будем убивать доброго доктора. Убийство доброго доктора Убить его можно как угодно, но путём проб и ошибок я пришла к выводу, что самое эффективное - это мина на стене. Итак, выходите из номера и сверните налево. Оставаясь в тени, доберитесь до следующего тёмного отрезка стены и установите мину (если охранник с фонариком прошёл мимо вас, дайте ему вернуться, чтобы он не стал жертвой взрыва). Возвращайтесь в номер доктора, куда уже прибыл вертолёт с нетерпеливым Моссом на борту. В тот момент, когда вы будете возле спасительного шнура, ведущего к вертолёту, должен прозвучать взрыв. Добрый доктор отправится к праотцам, а вы получите стопроцентный рейтинг. Миссия пройдена! Альтернативные пути: Другие методы убийства доктора приводят к потере стопроцентного рейтинга, так как вы тратите драгоценное время. Например, можно выстрелить в стену рядом с лифтом камерой-липучкой и отравить доктора газом, но это его не убьёт и придётся идти и добивать, что займёт слишком много времени. Также вы можете снять доктора из винтовки, для этого оставаясь прямо в дверях номера, наведите оптический прицел на кабину лифта и пристрелите жертву, которая даже не успеет понять, что произошло. Миссия шестая - США, Нью-Йорк, штаб террористов, 22 февраля 2008 - Слабое звено После разговора с Ламбертом возвращайтесь во двор штаба. Вы должны незаметно вернуться в здание, иначе прощай стопроцентный результат. Заберитесь под грузовик и дождитесь момента, когда люди во дворе слева уйдут направо и займутся своими делами. Выкатывайтесь из-под грузовика и, держась в тени, отправляйтесь к входу в штаб, где вас встретит Энрика. Идите за Энрикой и выслушайте её просьбы: отнести тело пилота к печке, изготовить десять мин для Киншасы и так далее. В конце концов, Энрика приведёт вас на нижний уровень штаба, где расположен механизм для изготовления мин. Оставив вас в одиночестве, Энрика подойдёт к двери слева и голосом откроет замок. Ламберт хочет, чтобы вы записали голоса самых важных террористов и воспользовались записями, чтобы открывать ранее закрытые двери. Десять мин, запись голосов и чертежи в офисе Эмиля Когда Энрика уйдёт, спрячьтесь в тени и доставайте микрофон. Наведите микрофон на стеклянную стену, за которой разговаривают Энрика и Эмиль, и запишите их голоса. Теперь подойдите к механизму слева и изготовьте десять мин. Сделать это не слишком сложно, тем более что у вас 15 зарядов, а значит, что вы имеете право на пять ошибок. После того как мины будут готовы, подойдите к дверям и используйте запись с голосом Эмиля, чтобы открыть замок. Заходите и поднимитесь по лестнице до самого верха. Погасите свет и через стекло в двери посмотрите в следующий коридор. Дождитесь момента, когда патрульный в коридоре повернётся к вам спиной и быстро проскользните в помещение. Пройдите мимо спящего охранника и сверните в коридор справа. Погасите свет, и как можно быстрее сломайте замок на двери. Идите дальше и подберите код к двери офиса Эмиля. Заходите внутрь и сразу же идите к дверям справа, чтобы попасть в коридор с двумя дверьми. Найдите спальню Эмиля и отсканируйте его личное дело. Затем вернитесь к дверям офиса и осторожно загляните в комнату. Если Эмиль и Джейми всё ещё там, то подождите, когда очкарик уйдёт, а босс террористов сядет на диван спиной к двери. Заходите в офис и быстро выходите на балкон справа, так как Эмиль решит размять ноги. Подождите на балконе, пока он уйдёт к себе в комнату и ляжет спать. Затем заходите в офис, и тщательно его обыщите. Откройте сейф, отсканируйте чертежи для Ламберта и заберите личное дело из тумбочки у стены. Взломайте компьютер и выясните код доступа в лабораторию Энрики. Выходите из офиса и вернитесь в коридор, где ходит охранник. На этот раз в коридоре вас будут ждать двое, так как спящий охранник проснётся. Оставаясь в тени, прокрадитесь в коридор справа и выключите свет. Сломайте замок на двери слева и входите в комнату, где спит Дейтон. Вытаскивайте микрофон и запишите голос Дейтона, когда он начнёт говорить во сне. Напоследок заберите файлы с личными делами из двух тумбочек у кроватей. Выходите из комнаты и возвращайтесь на лестницу, в

Before we start i want to get a few things out of the way.

The steam version of the game is not patched, you can find the patch here:

The reason that patch 1.02a is important is because it fixes the unlockables bug, basically even if you unlock the things by completing star marked objectives, the game will not let you use them in the next missions, now most of the unlockables are not that important, but the one that will make a difference is the hack device v2.0, because in later missions it will help a lot with the hacking, if you try to hack in later missions with the v1.0, it will be very hard as there is very little time and the decryption will be very slow getting the numbers, many times making you fail the hack and if your lucky getting the hack done with 1 second remaining.
Your peripheral vision must be really alert for this to work consistently, specially if you are doing no save dry runs only to fail at a hack later in the mission and have to restart all over.

The patch also fixed the shadows for me, i had no shadows as you can see in my first couple of missions.There is also a tweaked .ini that you can find easily by searching the steam hub guide or a google search, that supposedly fixes the shadows dynamic range and other glitches but i have not tried it.

if you get an error: "Unable to retrieve installation folder, aborting!" when trying to install the patch, you don"t need to copy the patch inside the game folder like some people claim.You only need to launch and run the game once and exit and then the patch will work as intended.

Also there have been people saying that the patch did not fix the unlockables bug for them, that is because of the save data information, if you load a save game from a time line where you didn"t have patch 1.02a installed, the unlockables will not work because that data is pertinent to the very initial release of the game, but you don"t need to create a new profile, just instead of loading a save game, load a mission instead and go from there and your unlockables will work then.

Also make sure you run the patch with administrator privileges.

Also the sound bug, the audio effects and ambient slider are set by default at 50, if you move the sliders or toggle the music option off, you will get no sound ingame and very low music in the menu, i dont know a fix for this, what i did was reinstall the game and it fixed it for me.

Also on a side note the game has some considerable amount of bugs but we can work around them as you will see.

In the last mission (JBA HQ 4) if you are getting a freeze or a crash on the final swat cut scene, just change your resolution to 1024x768 after you disable the bomb and after the cut scene starts.

Also if you want the bonus mission NYC coast Guard Mission you have to save 2 out of 3 targets and have NSA trust above 33%.

The three targets are the cruise ship in JBA HQ part 2, if you frame Enrica she dies and you don"t lose any JBA trust, if you block the signal Enrica dies and you lose JBA trust, if you destroy the Cozumel cruise ship Enrica lives and you lose NSA trust which you can back later anyway.
Other targets are Hisham in the Kinshasa mission and Lambert in the JBA HQ part 4.

Finally i play the game in the most professional way possible, the way i feel Sam Fisher would do it and the way the game is meant to be played, and for the most part this were dry runs no save missions, if fail restart mission, which was quite chalendging.

MISSION 1 - ICELAND GEOTHERMAL PLANT

Nothing much to say about this mission, it is pretty simple and straight forward.

At 8:24 there is a small building to the left with a guard and a computer inside which you can use to open the gate instead of just cutting the electric power to the fence, you can hack the computer without the guard being alert to your presence.

At 10:33 you can also go left and take the bottom route to come up the stairs and go to the upper platform instead of using the pipe route.

Once you reach the missile silo perimeter i only know of this way to reach 100%, timing and method is important, and sometimes is left to randomness as guards are tricky and very sharp and their patrol routines and behaviour changes, so sometimes it is not unlikely to fail.Any other methods i have tried did not result in the 100% stealth score.

MISSION 2 - KANSAS ELLSWORTH PENITENTIARY

At 2:55 after you drop down, sometimes the guard will notice the ceiling door is open and sometimes he wont, it is random.

At 7:12 you don"t need to drop a smoke tactic there i just did it as good measure because sometimes they do see you, i did no save runs, so i adopted a safe behaviour, but you can just roll there most of the times and get away with it.

At 7:45 sometimes the benches are there for cover and sometimes they aren"t, i am not sure if this is a dynamic level random change built within the game or if it is just a bug.

After this the climbing the control tower can be done also differently by using outside pipes to climb.

MISSION 3 - NYC - JBA HQ - PART 1

At 3:00 you don"t need to pick the lock and go trough the timed lasers, you can just just climb the pimp to your right and go safely above it all.

MISSION 4 - SEA OF OKHOTSK

Now the fun begins.

This mission is different from the normal splinter cell parameters, it actually allows you to kill or take enemies out in a non lethal way without losing any score at all.

Video one is a perfectionist run without touching a single enemy, i have seen people doing it with smoke grenades to reach the detonation hacking device, but i feel those tactics are quite unrealistic, because if enemies see smoke in the camp they would know a threat is there and the whole camp would be on full alert, instead of just wondering what is going on, so to keep it in the most realistic way possible i avoid those tactics unless i absolutely have to.

At 5:03 it is critical that you do the crouch roll because if you don"t and you are just crouch moving the guard will see a considerable glance you something he feels that needs to be investigate, and he will come to your position breaking the routine of the guard near the detonation hacking device looking at the big cooking fire and then you wont be able to hack the device without some ruthless action.So the trick is to actually roll on that precise moment and then the guard will see something but not enough to come investigate and break the other guard routine, he will remain inside the building.

When you detonate the explosives a guard will be killed in the blast, don"t forget to put his body in the water, like i did at 7:02.

This next video is also part one but i kill everyone instead in a stealth behavior.

Now part 2 is where the fun truly begins, there is a lot of confusion about this mission because people where not getting 100% due to bodies found, some believed that you needed to drop the bodies out of the ship, some believed that it was the explosion body of part 1.The truth is it has nothing to do with part 1 explosion body or dropping bodies out of the ship.

You can hide the bodies inside the ship on crates, and as a matter of fact the upper deck guards you can leave their bodies as is, no need to move them.

The first part after you board the ship is really complicated and tricky, guards get easily alerted for nothing at all and the game attributes different random elements to guard routines depending on how and where and how fast you boarded the ship, so it is very intricate and takes quite a lot of time to find every route and possibilities.

The guard at 7:14 on the above platform from the regular level will see guard bodies even if there is snowstorm making it impossible for him to see, he will still see them, even if they are hidden behind crates or machinery, so it is important that you clear the first left side leaving the bodies out of his line of sight.

A good measure for this is if you see the guard beacons on the radar red, chances are you will not be getting that 100%, even if the general status is not red alert.

One important pattern to avoid in the beginning of part two, if you do this:

You will get a body found at the end.The two enemies are talking to each other, lets call them guard 1 and guard 2, if you knock out the ice guard 1 will come investigate, and guard 2 will remain in place, if you swim and take guard 2 out, guard 1 will come see what happened to guard 2 due to the noise you made, now sometimes as guard 1 runs back quickly he will see you even if you are under the water and red alert, but if you"re fast enough he wont, the problem is even if he wont see you this still counts as a body found, now is it a bug or did they intended for this to be like this i don"t know, it does make sense because they were talking and all of a sudden ice starts breaking on one side and then ice breaks down on the other side and his buddy disappears out of nowhere so.............most definitely avoid this, i was doing it countless times only to finish the mission with one body found and it was this one which i never even tough of it.

So lets get to the actual part two, i did use lethal action, but it really doesn"t matter because you would have to neutralize them anyway and the difference between lethal and non lethal is what button you press and i like the knifing move better than the punch one.

Now the first 3 guards you can actually leave them untouched and just move on to the ship, you can break the ice and let the confusion end and then look when the guards are not looking and just jump into the water.

At 2:28 i used the rope but you can also use the boat lift to the left side to board the ship.
Once i boarded the ship everything i do has a meaning and triggers other elements and guard actions and routines so timing and position is very important.

At 4:22 the body position of that guard is perfect because it is immediately directly below the upper platform where the eagle eye guard is and thankfully he does not see him usually, sometimes he does but rarely, it is a game of chance, high stakes.If you notice also his body drops in a way that he is flowing with the wall direction and not towards the back of the ship so it is perfect.

At 4:40 is imperative that you knockout that guard and not get lethal fifth freedom on him because if you knife him the guard on the opposite side of the crates will hear it and no more 100%, also make sure you hide his body where i did otherwise the guard going for the upper deck will see him even tough he has crates and machinery making him out of his line of sight.

Again keep in mind timing and position is critical on this part before the ship crew part.There are at least another 4 unique ways of doing it, but this one is my favorite because u get to drop like a bad ninja on that guard at 7:10, dropping that knowledge on him.
If you get even the slightest alert of noise, or red beacons on the radar, forget your 100% most likely.

The guard at 7:58 is imperative that you knock him out and not knife him because the other guard will hear it if you do and all of a sudden the situation gets quite interesting.
Same with the guard at 8:10, don"t knife him or the guard on the last upper deck directly above you will hear it and see the body.
As you can see i hidden the bodies of the lower platform on the middle behind the crates just as good measure.
The guard at 12:48 is bugged and is constantly on walking animation without moving, so you have to draw his attention otherwise he won"t move anywhere.

At 17:00 as you can see i hidden the crew bodies on the shadow location, but i do not think it is needed.

After 18:00, after the captain runs, the 3 guard bodies i hidden them inside the container in the shadow location, but again i do not think it is needed, just as good measure.
Also hidden the body of the guard at 26:08 in the shadow area in the hallway, but i do not think it is needed.
After that the last two guards you can just ignore them, the killing quota for the mission has ended with the guard at 26:08.

If you want an easier alternative route approach to the captain at 27:29 you can use the stairs on your right side and go up to find the main entrance to the location where the captain is, if you do choose this route you will encounter a guard to deal with, either by passing him or dealing with him directly, the other guard is on the lower deck.

Major bug that happens quite often, at 28:10 if you take too long to get on the platform and hanging in the above rain ledge, the captain walks to the left side and turns his line of sight to every possible area where you can surface from, and because it is all light and no shadows makes it impossible to finish the mission.If so just reload the checkpoint, what you can do to prevent this, be really fast to go and hang on the rail ledge, or also sometimes as he walks to the center get directly beneath him and a bit to the left, this forces him to take the right path.

MISSION 5 - SHANGHAI - HOTEL

Another one with some tricky behaviours.

At 8:54, make sure you are all the way to the left, as far as you can go, because the guard will see you if you don´t.Also before you climb that window make sure he was already passed the corner of the wall because sometimes he will see you if you move to the right while hanging on the ledge as if he has eagle eyes, seeing trough walls and stuff.

After this guard you can take the route i did with the vents all the way to the meeting room or at 9:55 go left instead of right to find an elevator to the meeting room, but this is a messy route.

At 13:30 you can use the dragon statue to drop down instead of the elevators but it is messy and you will take damage and this is not the way Sam Fisher would do it.

At 15:02 there is a guard smoking, he is also sick, sneezing and coughing and sometimes he will be dead in that elevator lobby instead of coming to the window to smoke, i don"t know if this is a bug or if it was intended this way as a dynamic level change behaviour.

As you can see at 16:34 i placed the wall mine to kill Aswat in that wall near the elevator lobby and not at 17:05 at his hotel room entrance, the reason for this is because if you place it near the elevator lobby Aswat will be dead sooner and faster resulting in you not losing so much JBA trust as they wait for you in the helicopter.

But there is a catch to this, once you crack the safe you must do like i do at 18:48, you must go to the door and watch Aswat talk to the other guard in the elevator lobby, this triggers the event for him to start moving towards this hotel room and get blown up by our wall mine, but be careful just stay within an inch of the hotel room door like a did in the shadow, if u walk even a bit further he will see a glance of something suspicious and most likely he will walk in the opposite direction of our wall mine and everything is ruined because we are on a time sensitive event.
So it is very important to go to the door and watch him talk to the other guard to trigger that event so he starts moving, if you crack the safe and wait for him inside the hotel room, he will never come, i don"t know if this is a bug or intended for you to go look for him.

MISSION 6 - NYC - JBA HQ - PART 2

Nothing really much to say on this one, i didn"t do the training course because it is just repetitive, it is the same thing as in JBA HQ part 1 and it doesn"t count towards the 100%.

I did do the firing range because if you beat the score the guy on the weapons cabinet room will say a unique phrase like "You shoot better than Moss, but don"t tell him i said it", or something along those lines.

Major bug, you can"t access Emile personnel quarters because the door is bugged and you don"t have the interaction to open it making it impossible to get his professional background info, you can get this later on on JBA HQ part 3, if you really want to get it done on part 2, you can wait for Emile to open the door for you, he goes into his quarters after you crack the safe and scan the blueprints, after he opens the door use your sound emitter towards his office entrance door or shelves and as he goes investigate go into his quarters or you can wait for him to open the door and as soon as he starts moving you start moving towards the door too, if your hiding on the corner of the bookshelf parallel to that door like at 27:32 you probably can get to the door as it it about to close and if the door is not totally closed you will be able to use the interaction to open it.

MISSION 7 - COZUMEL - CRUISE SHIP

At 8:44 there is a major bug, if you let the conversation take place, one of the guards comes out trough the right side door, and after a few seconds the second guard will come out the left door, problem is the left door is bugged, it is a double door so when the guard opens it another comes from the wall and the path stays blocked and the guard remains frozen in the walk animation while sitting there still making it impossible for you to get past this part without force, to go around this just do like i did, and get their attention and the guards path will change to the right door or the other guard will keep the left one open for him.

At 17:46 if you are not fast enough moving after they cross the corner those two guards will always get suspicious once they reach the upper deck even tho you didn"t make any noise and they haven"t seen anything, it is a bug, if you are fast enough good, if not they will come investigate and eventually go away.

MISSION 8 - NYC - JBA HQ - PART 3

Nothing much to say about this mission.

I did the firing range again just to beat the previous score, did 116 on this runs, my personal best was 120.

I didn"t do the training course as it is repetitive, it is the same as previous JBA HQ parts and it doesn"t count towards the 100% stealth score.

The decryption puzzle is in the video, but here is an image with the solution anyway, the order goes from left to right and then down and again left to right and so on.


Here is the video:

MISSION 9 - KINSHASA

All right, so into this great but bugged mission.

First thing, on part 2 you cannot prevent the execution (NSA objective) because if you do you will get a deduction in percentage and no 100%, you will get deducted for knocking two enemies out and for bodies found, i even tried hiding the bodies inside the house to no success and it wouldn"t matter because just for knocking them out you get deducted.

Second thing no matter what i tried, if i wanted to save Hisham in the end i would always get a body found and 80% stealth score which was from the guy we must kill in order to save Hisham, now this is one of the options they give you and therefor it should not count towards a body found, but it does, i tried killing that guard in different positions as he moves inside the palace in the hopes that somehow his body drops in a place that the two guards that come after wouldn"t see his body but no joy, in the end one body found, mission is bugged if you do choose to save Hisham you wont get 100%.

Keep in mind if you kill Hisham part 3 of the mission will not be unlocked and mission will be over then.

Now the good news is if you do kill Hisham you will get the 100%. If you make it a point in saving Hisham because of the 2 out of 3 targets just take the -20% deduction and after you beat and finish the game, repeat the mission and kill him to get that 100%.

This first video is the one where i choose to save Hisham and unlock part 3, and i guarantee you this is 100% but the mission is bugged and because of that body i get 80%.

At 3:10 i am aware that i don"t need to use the glass cutter, there is a window on the left side with no glass, but i feel that the way the game was intended to be played like Sam Fisher would is by using the glass cutter.Also you don"t really need to hang on the ledge and climb the pipe there is an alternative route to the left side, stairs going up.

On a side note at 5:20 right in front if you climb the balcony and hang on the outer side, the guard will see you trough the wall, it is a bug.

In this run i show you at 17:00 the most stealth way to get to the first chaotic fighting part, just be careful at 17:18 the dying enemy drops a frag grenade to commit suicide so you must be fast and get out of that building.

Also at 19:08 i use the truck underneath, to travel safely and undetected to the camp.
At 20:24 it is important that once you cut the tent material you go inside and hide, if you stay by the place where you cut the tent the guard on the computer will not leave to go talk to the arriving helicopter guards ruining your chance to retrieve the plans from the computer undetected and without fuss.

At 27:08 going down the rope sometimes you get detected with red alert, i am not sure if it is the guards from part 2 in the camp that see or the guards ahead that see me trough walls or if it just a bug.

At 27:32 as you can see it is possible to cross that firefight zone and avoid being hit by the blind fire, its just timing the shots and a bit of luck.Sometimes at 27:42 you need to crouch roll there to avoid some blind fire.

Now on this next video, i get the 100% but i killed Hisham, i also show you in part 2, another two alternative routes, the upper balcony at 16:34 and the minefield at 18:50.

If you decide to prevent the execution you can do it like this below:

Or you can drop a gas grenade on them to the same effect, again if you do knock this enemies out you wont get the 100%.

To finalize, the firefight near the bus accident, it is high stakes chances, very rarely you can go trough it all without using smoke grenades, most times it is better to use smoke to conceal your movement, and that is a war zone so it is not that unthinkable smoke is being deployed by one of the two factions fighting, Sam has that going for him, it is realistic.
The guard routines and behaviours there, are very random to, so it might take a couple of tries to get trough there without being detected.

MISSION 10 - JBA HQ - PART 4

All right, first thing is this mission is bugged, every time no matter what you do you will get 99% stealth score, that is due to a NBR of Bullets Fired, the game detects that you fired a bullet and deducts you 1% and that is the bullet that we use to kill either Jamie or Lambert, but that is one of the objectives so it should not be deducted, and in the console version it is not, so this mission is bugged and i will prove it later when i display the mission list stealth score, because there the stealth score for this mission is 100%, the game does correct it there.

Second thing, you cant knock Emile out to scan his retina if you want the 100%, the body will be found even tough it is inside the bomb control room in the shadows, or if you hide it somewhere else for that matter, you will get deducted for a body found -20%. If you want to scan his retina you can repeat it later again.

At 13:10 that guard is not always there, it is random, also it may have to do with the fact that at 10:24 as you can see that guard was already suspicious over nothing and then when i dropped down from the rail i didn"t crouch as i fell so i made some noise and that got him even more alerted to the point that he didn"t follow his normal routine of going to the right side down the stairs and look at the wreckage blocked path near the door hacking device, this might have triggered some alert also that have led to that guard at 13:10 being there, but i am sure he isn"t always there.

At 15:48 you don"t need to go all the way around like i did, i just do it like that because i feel it is the way splinter cell is meant to be played and how Sam Fisher would do it.But you can just distract the guards either by making them see a glance of you or by using the sound emitter right from there.

Now on the final showdown part, this part is incredibly bugged and it is frustrating.

At 16:15 many times the guards will ignore the sound emitter making it very hard for you to pass that part, when i mean many times i do mean many many times.

At 16:42 as you can see Emile and the guards will very often ignore your whistles and noise emitter making it extremely hard and frustrating to do this part specially if you are doing dry runs no saves fail restart mission type of thing like i did.What i find to be more consistent in drawing their attention is smoke grenades and that is what eventually worked for me.All guards on this area including Emile will many times ignore whistles and sound emitter, really i mean a lot, sometimes it gets pathetic.It is the most bugged part in the whole game specially because you require and depend on such distractions to get that 100%.

It took me a lot of tries to get this done right, and it wasn"t because i didn"t knew how to do it, it is just because its completely random, sometimes it bugs out and sometimes it does not, sometimes the guards also react to your distractions but they bump into each other wasting precious time for you to go inside and handle the bomb, like for instance you distract Emile and the two guards on the door with a whistle and by a miracle they do hear you and start coming to you they bump into each other and your chance is blown or Emile stays in front of a guard for 40 seconds and so on, you can see on my run that even with the first smoke grenade i got Emile"s attention but not the two guards.

It will take a lot of tries so good luck.It is completely random how they will react and sometimes the smallest guard movement or detail might ruin it all.Or even how many times you got it all going well and Emile and the guards are coming back and you need a distraction but you are out of smoke grenades and the sound emitter just wont work no matter where you aim because they ignore it.
Thank you for watching and for reading.

Нужна помощь?

Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.


Описание игры

Splinter Cell Double Agent является четвертой игрой в серии и продолжает историю предыдущих. Сам сюжет начинается с момента проникновения Сэма Фишера (главного героя серии) на исландскую геотермальную станцию с целью разведки и предотвращения запуска ракеты террористами. В ходе миссии напарника Сэма убивают, а он сам успевает выбраться со станции за несколько секунд до её взрыва. Но это было только началом, в вертолете эвакуации Сэм узнает, что его дочь была убита. Эта новость подломила Сэма, и чтобы отвлечься, он просит своего начальника, Ирвинга Ламберта, дать ему самое тяжелое и почти невыполнимое задание. Так Сэм становится двойным агентом.

Геймплей игры повторяет предыдущие игры серии, за исключением нескольких нововведений, а именно: появление миссий происходящих днем, столкновение с моральным выбором, прогулки по базе террористов. Так же произошло изменение интерфейса — исчезла полоска жизни (здоровье теперь регенерируется), индикаторы видимости и слышимости деградировали до состояния небольшой лампочки на рации и оружии Сэма. Если индикатор горит зеленым — ты тень, если желтым — тебя могут заметить, красным — ты новогодняя ёлка на утреннике, и все противники сбегутся, чтобы поводить вокруг тебя хороводы. Так же испарились счетчик тревог и индикатор оружия. Само оружие и снаряжение подвергается модернизации при выполнении определенных условий. Таким образом игра качнулась в сторону экшена, хотя миссии, где нельзя ни разу попасться на глаза противника, остались.

Моральный выбор появившийся в этой игре так же является неотделимой частью сюжета и геймплея — если доверие террористов или АНБ дойдет до нуля вас раскроют как агента или посчитают, что вы предатель, переметнувшийся на сторону врага, тем самым игра будет GAME OVER. Для того чтобы этого не произошло, придётся делать выбор, который не всегда будет правильным. Именно от того, какой выбор был сделан, будет зависеть конец игры.

Вывод: отличная игра завершающая квартет игр с чисто стеллсовой механикой, расчитанная на неоднократное прохождение, а так же особо рекомендуется всем поклонникам фильмов «Крепкий орешек» и Брюса Уиллиса в частности.





В стародавние времена по телеканалу МУЗ-ТВ в одной из передач про видеоигры (F.A.Q. или ZOOM) показывали кинематографическое прохождение этой игры. Боже, она казалась шедевром чуть ли не на уровне первой Матрицы. Атмосферные уровни, классный сюжет крутые фичи типа прыжков с парашютом.

И вот, спустя десять лет после выхода самой игры (и 8-9 с момента того прохождения) я решил опробовать её собственными силами. И… это сплошное разочарование.

Начать стоит с того, что порт с коробки просто ужасен. Нельзя изменить графические настройки (кроме как разрешение экрана, и то только на то, что есть в списке), ужасно тихие голоса, частые вылеты, квадратные тени, а однажды игра и вовсе просто перестала запускаться.

Неудобное управление. Меню выбора оружия, может, и удачное для джойпада, но у клавиатуры кнопок на все это добро хватило бы.

Очень шовное развитие событий. Переключение между видеозаставками и игровыми просто ужасно.

Линейность. Лютая. Хотя этим, как я понял, грешит вся серия, а на фоне первой части Двойной Агент так вообще песочница с открытым миром.

Глупый штампованный сюжет, безыдеен чуть менее, чем полностью. Деревянные персонажи и их деревянные проблемы. Возможно, сообщение от дочери Сэма о том, как она любит папочку и ждет его дома, а затем её скоропостижная смерть и должны вызывать какие-то чувства, но точно не недоумение с тупости и картонности данного события (все та же шовность повествования).

А ведь столько надежд на срию было такое долгое время. А все оказалось сплошным разочарованием.

Играл в эту часть на пс2 в пиратку вроде в 10 году. Даже там на пс2 графон меня впечатлил. И эти взаимодействия с напарником тогда были в новинку. И лёд был офигенский в первой миссии. На второй миссии (ночью возле особняка вроде она была) я забросил игру. С джойстиком норм было играть. Но много всяких подменюшек и контекстных иконок. Как-то это напрягло. Мне вообще из всех Сплинтеров только Pandora Tomorrow нравится. Вот там действительно шедевр. Смесь Флеминга и Кодзимы.

Пандора считается вершиной Splinter Cell. Далее пошел скат. Вот как раз с этой части. Brunestud дело говорит, но не везде оправданно. На самом деле, здесь все проблемы только из-за технической части игры. Double Agent все же интересно проходить, концовок то 4. Да и в разных версиях игра разная. Все хотел сделать прохождение на каждую, однако до Splinter Cell еще далеко, даже до первой.

Дубовое управление было и в первой части. И во второй. И в оскароносной третьей. Однако, если сравнить с «ураганным» в пятой (Conviction), то я обеими лапами и граблями за профессию столяра) Просто к нему надо привыкнуть. Лично я прошел все части приключений Сэма залпом. Подряд с первой до пятой (о шестой тогда даже не заикались). Поэтому здесь оно мне казалось таким же, что и в трех играх до этого. К тому же, никто не мешает залезть в опции (как бы ужасны они ни были) и перенастроить все под себя)

Сюжет клиширован был всегда, но не глуп. Особенно там много клюквы. Ведь похождения Семы Рыбака были основаны на творчестве Тома «Русофоба» Клэнси (светлая ему память), который любил тематику Холодной войны. Любил, драл во все места и эксплуатировал по черному. За что любим, т.к. дотошный дядя был, а это хорошо. И вот на таких сюжетах он сколотил себе имя, которое даже после его ухода пишут перед названием серии. Как-то не жалуются люди, которые читали его книги и смотрели экранизации. В игре про шпиенов вообще нет сюжета без клише (серия Syphon Filter, игра про Борна, серия про Джеймса «Наше все» Бонда и т.д.). Даже у Гения Кодзимы, если отбросить шагающих боевых роботов и Паз в нижнем белье, сюжет клиширован еще больше. Просто все завуалировано так, чтобы это в глаза не бросалось. К сожалению в Splinter Cell бросать в лицо игроку пантсу Гримсдоттир (или Император упаси, Ламберта), гайдзины европейцы как-то не додумались. Очнулись только к пятой части и таки сделали ее няшей. Однако вслед и Сэма омолодили, хотя ему на момент пятой части уже почти 70 лет. Поэтому все огрехи видны сразу. Но здесь также стоит проходить все подряд, с первой части. Ибо, сюжет у всех игр тесно переплетается. Поэтому не выглядит так мрачно и неотесанно. Кирпичики удачно складываются.

Понравилось? Лайкни нас на Facebook