Эволюция компьютерной графики. Игры и развлечения. Безвременье и Большой Взрыв

сайт представляет Вашему вниманию наглядное представление научного прогресса на примере компьютерной графики, которая используется в играх.

Deus: EX

Недалекое будущее , 2052 год, вся планета погрязла в хаос в следствии экономической катастрофы. Мировое правительство пало , почти всей планетой управляют террористические организации . В добавок к этому люди умирают от эпидемии «Серой Смерти». Вы играете от лица спец. агента , представляющего остаток рассудка на Земле. Главная Ваша задача - бороться с этим хаосом . Игра насыщена теориями заговора такими, как планы иллюминатов по управлению миром, эксперименты в Зоне 51 и т.д.

Tomb Raider


Захватывающие приключение молодого археолога Лары Крофт . Вам предстоит играть за нежную девушку (именно такой может показаться Лара), готовую в любой момент нанести смертельный удар своему противнику. Героиня больше полагается на ловкость и скрытность , нежели на грубую силу. Толпы злых бандитов, огромные базы, невероятно красивые виды, ну и, конечно же, великолепная Лара.

DOOM


Любителям месилова посвящается! Вы играете за спасителя-штурмовика, который отправился на поиски своего пропавшего отряда . Все действие игры происходит на планете Фобос . Незадолго после прибытия Вы узнаете, что вся планета населена какими-то странными тварями, после чего и начинается веселье Дробовики, пулеметы, даже бензопила - все это в Вашем распоряжении.

Fallout


Постапокалиптический мир , наполненный мутантами и бандитами. Наш герой - один из немногих, который пережил ядерную войну в убежище. Спустя десятилетия Вы выходите на поверхность, но все не такое, как было прежде. Теперь мир наполнен открытым насилием и выживает лишь тот, кто лучше вооружен.

Mafia


Одна большая семья, гангстерские разборки, деньги, девушки, оружие, шикарные машины и отличная музыка, предательство. Игра, показавшая все прелести и все кошмары прошлого века в США.

Mortal Kombat


Скорее всего все хотя бы раз слышали про величайший файтинг всех времен. Выбирайте своего героя, используйте специальные способности, уничтожайте противника в схватке 1 на 1, и не забудьте все красиво закончить с помощью фаталити!

Call of Duty


От Второй мировой войны до технологичного будущего суть не меняется, мы - солдаты, которым велено защищать свой дом ценою жизни ! Отличная серия, которая воспитала целое поколение парней .

Resident Evil


Серия игр основана на борьбе со злом в виде зомби. Из серии в серию меняются герои, а также происхождение и возможности зомби. Отлично подойдет для любителей страшилок с элементами шутера .

StarCraft


Великая война Протоссов (сверх раса), Зергов (монстров) и Терранов (людей). Отличная стратегия для любителей вариативности. Эта серия игр предоставляет нам почти бесконечные возможности в ведении войны. Кто же победит в этой смертельной схватке?

Need for speed

Машины, тюнинг, девушки, скорость, отличная музыка, незаурядный сюжет - это то, что точно порадует Вас вечером после работы. Многолетняя серия симулятора уличных гонок продолжает радовать своих фанатов и по сей день.

Компьютерные игры появились почти полвека назад. Подумать только — без малого пятьдесят лет прошло! Это огромный срок, и его уже можно сравнить со временем существования кинематографа и телевидения.

Но в отличие от своих «старших собратьев» игровая индустрия много раз преображалась до неузнаваемости. Внешний вид игр менялся стремительно, а новые технологии за считанные годы появлялись, удивляли всех вокруг и мгновенно устаревали. История графики в играх — это история технических революций, которые перестали греметь лишь в последние годы. Самое время оглянуться назад и посмотреть, с чего все начиналось.


Вначале была лампа. И лампа была информацией, и информации той был бит. Первое электронно-развлекательное устройство было создано математиком Массачусетского технологического института Рэймондом Рэдхеффером в 1941 году. И это не опечатка. Именно в сорок первом появилась первая электронная игра!

Эхо войны. Ящик для ним .
С него все началось.

Устройство представляло собой ящик с красными лампами и черными тумблерами. Оно было очень примитивным, но против него уже можно играть в ним — старинную китайскую логическую игру, в которой игроки по очереди убирают фишки со стола, а проигрывает тот, кто убирает последнюю. Искусственный интеллект для игры в ним отлично алгоритмизируется — именно поэтому через какие-то десять лет британская компания «Ферранти » создала компьютер «Нимрод », имевший большой успех на научных выставках. Ряды фишек в нем символизировали три ряда ламп.

В том же 1951 году британский ученый Кристофер Стречи научил спроектированный еще Аланом Тьюрингом ламповый компьютер Pilot ACE играть в шашки. Экрана у компьютера тоже не было, а для совершения ходов надо было крутить диск, похожий на телефонный.

Лампочки электронных машин для игры в шашки и ним были первыми в своем роде «пикселами» игрового поля. Но историю видеоигр принято отсчитывать все же не от лампочек, а от момента, когда у компьютеров появились мониторы. И не всегда это были растровые экраны. Порой хватало обычных электронно-лучевых трубок или осциллографов.

Метаться как стрелка осциллографа

Эмулятор EDSAC с игрой OXO. Обратите внимание на наборный диск в углу.

В 1947 году американские физики Томас Голдсмит-младший и Эстл Рэй Манн запатентовали первую игру с использованием электронно-лучевой трубки. Симулятор баллистической ракеты назывался незамысловато — «Развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки ». Смысл его был в том, чтобы попасть точкой света в нарисованную поверх экрана цель, с помощью рукояток меняя скорость и направление ракеты. Авторы вдохновлялись концепцией радаров, которые появились как раз во время войны. Изобретатели собирали прототип, но до наших дней не сохранился ни он, ни даже его фотографии. Все, что у нас есть, — это рисунки и схемы из заявки на патент. Обидно.

1952 году британский ученый Александр Дуглас , защищая докторскую диссертацию на тему взаимодействия человека и компьютера, создал на университетском компьютере EDSAC игру в крестики-нолики под названием OXO . То была первая игра с фиксированным «разрешением» — 35 на 16 точек на экране. Экран, кстати, был по-хоббитски круглым. Тогда они все были такими. Управлялся OXO тоже «телефонным» наборным диском.

В 1958 году (обратите внимание на скачок в хронологии) американский физик Уильям Хайджинботэм , копаясь в аналоговом компьютере, решил применить не по назначению его возможности по расчету траекторий баллистических ракет. Скучные ракеты ученый заменил веселым шариком, и получилась Tennis for Two — игрушка, которую многие сейчас считают первой в мире. В ней была уже продвинутая реалистичная физика с гравитацией, кинематикой ударов и силой трения. Именно для нее вместо полноценного экрана использовался осциллограф.

К полувековому юбилею Tennis for Two энтузиасты восстановили игру. Картинку с осциллографа (виднеется слева) для удобства вывели на большой монитор.

Spacewar! на единственном дошедшем до наших дней DEC PDP-1 (это только монитор — шкафчики с самим компьютером в кадр не попали).

А в 1961 году американские ученые из Массачусетского технологического создали небезызвестную Spacewar! — первую условно-коммерческую игру. Она, правда, не продавалась сама по себе, а прилагалась к компьютеру DEC PDP-1 в качестве тестирующей программы. Экран в Spacewar! тоже был круглым, но по нему на фоне реальных созвездий летали и палили друг в друга корабли. Все это уже можно было назвать графикой — монохромной, но симпатичной.

Само собой, создать такое чудо помогло сверхмощное железо. DEC PDP-1 был уникальным в своем роде компьютером. У него было 9 килобайт памяти (объем можно было нарастить до 144 килобайт!), процессор в 200 килогерц и скоростной считыватель перфолент. Внешне этот компьютер больше всего походил на несколько набитых электроникой шкафчиков, к которым прилагались электрическая печатная машинка и круглый монитор. PDP-1 занимал полкомнаты. Однако широкому распространению Spacewar! помешали не только физические размеры «игровой платформы», но и цена. В пересчете на современные доллары PDP-1 стоил под сто тысяч!

Безвременье и Большой Взрыв

Spacewar! был создан в 1961 году. Первая домашняя развлекательная система Magnavox Odyssey появилась в продаже через каких-то одиннадцать лет. Оцените скорость развития технологий! Правда, задумал первую консоль американский инженер-«оборонщик» Ральф Баер еще в 1966 году, но в производство ее запустили лишь пять лет спустя. Можно вспомнить еще и первые электронные аркадные автоматы Computer Space и Galaxy Game — они тоже появились в 1971 году. Но, так или иначе, получается разрыв в десятилетие.

Это был период безвременья, когда про игры словно забыли и лишь отдельные энтузиасты пытались убедить начальство в перспективности несуществующей еще игровой индустрии. Очень, очень медленно оформлялась идея видеоигр, и так же медленно компьютерные технологии отрывались от земли, чтобы потом, повинуясь закону Мура, взмыть по экспоненте в небо.

Про приставки мы тут много рассказывать не будем (это отдельная интересная тема), но первую в истории консоль, Magnavox Odyssey, описать надо хотя бы для контраста. Это был крупный пластиковый ящичек, к которому на жестких шнурах были приделаны два пластиковых ящичка поменьше. Управлялись игры кручением трех ручек.

Три прямоугольника на экране дают исчерпы-
вающее представ-
ление о графике Magnavox Odyssey.

А графика... она представляла собой два или три светящихся прямоугольника, которые можно было двигать на экране. Самой продвинутой игрой являлось подобие пинг-понга, где квадратик можно было перебрасывать туда-сюда. Хоть как-то походил на игру и отстрел прямоугольников световым дробовиком, который прилагался к приставке. В остальных играх графику заменяли цветные полупрозрачные фоновые картинки — их надо было накладывать на телевизор. На одном листе изображался заброшенный дом, на другом — лабиринт или лыжная трасса. Игрового процесса не было вообще. Белые квадратики попросту заменяли игровые фишки — их двигали по темному экрану туда-сюда, изображая погоню кошки за мышью, поход по особняку с привидениями или лыжные гонки. Ко многим играм вообще прилагались стопки картонных «настольных» карточек с вопросами типа «где штат Техас?», а вся «видеоигра» заключалась в том, чтобы переместить квадратик на нужное место экрана, сделав ход или угадав штат. Консоль не могла даже вести счет или проверять правильность ответов!

Но совсем уж оплевать Odyssey верблюд не поднимается. Ее создателям не откажешь в фантазии. В двенадцати играх, прошитых в приставке, они заложили основы жанра головоломки, вопросника, гонок, ужасов, рулетки — и все это на исключительно примитивном железе. Оно и впрямь было очень дешевым и доисторическим даже по меркам начала семидесятых. Приставке Magnavox Odyssey был не по зубам даже Spacewar! — игра одиннадцатилетней давности! Но устройство свое дело сделало — вызвало Большой Бум игровых консолей и аркадных автоматов.

В том же 1972 году вышел легендарный Pong . А потом пошло-поехало, новые системы, уже с кое-каким игровым процессом, начали появляться как грибы после дождя — Atari Pong , Coleco Telstar , Nintendo Color TV Game ... Во второй половине семидесятых появились первые цветные консоли с приличным (более 100х200 пикселов) разрешением картинки — Fairchild Channel F , Atari 2600 , Mattel Intellivision . Много их было. И очень мало их стало после небезызвестного краха 1983 года.

Однако нас интересуют не приставки, а компьютеры. Что творилось с ними в семидесятых?

Мы такие разные, разнообразные

А творилось с ними вот что: технология развивалась, детали становились все меньше и дешевле. Появился спрос на домашние машины.

В 1975 году появился первый «персональный компьютер» Sphere 1 , который, впрочем, прославился лишь тем, что ввел в обиход комбинацию клавиш Ctrl+Alt+Delete. В 1977 году вышел первый массовый персональный компьютер Commodore PET , а затем — Apple II и Tandy TRS-80 . Сформировалась «триада» производителей домашних компьютеров, куда позже вклинились Atari 8-bit , Sinclair со знаменитыми ZX , Acorn с BBC Micro, Amstrad с Colour Personal Computer , Texas Instruments и другие компании.

Apple II, как и многие другие компьютеры тех лет, был сам себе клавиатурой. Дисководы болтались отдельно и часто служили подставкой для монитора.

С графикой у этой стайки разношерстных компьютеров было... все в порядке! Собственно, с них и начинались компьютерные игры — это уже потом IBM PC-совместимые машинки пришли на все готовое.

«Хлебница» — неромантичное, но меткое прозвище для Commodore 64.

Взять, например, Apple II. У этого компьютера были великолепные, по меркам конца семидесятых, графические возможности. Разрешение до 280х192 точек и палитра из шестнадцати цветов делали его прекрасной игровой платформой. С Apple II начались The Bard’s Tale , Castle Wolfenstein , Flight Simulator , Karateka , King"s Bounty , Lode Runner , Prince of Persia и Ultima . Да что там — орудуя лишь монохромным режимом, Кен и Роберта Уильямс в 1980 году создали Mystery House , предтечу всех квестов Sierra.

Машины Atari 8-bit были слабее графически, но это не помешало им урвать свою часть славы. Они начали выходить с 1979 года. Разрешение у них было хорошее, 320х192, а с палитрой — не очень. До четырех цветов в обычных графических режимах — это откровенно негусто. Лишь с помощью хитрых приемов можно было заставить компьютер показать на экране 256 видимых оттенков — правда, с невысоким разрешением и не на всех телевизорах.

Самым известным домашним компьютером тех лет стал вышедший в 1982 году Commodore 64 , за свою характерную форму ласково прозванный в народе «хлебницей». Похвастать он мог многими достоинствами — сравнительно низкой ценой, разрешением 320х200, честной палитрой в 16 цветов и поддержкой восьми спрайтов на экране. С Commodore 64 впервые вышли игры Maniac Mansion (предтеча Day of the Tentacle), Wasteland (предтеча Fallout) и Sid Meier"s Pirates! (просто предтеча).

Напоминаем: спрайты — это двумерные, часто анимированные картинки, которые обычно накладываются на фон. Персонажи в виде спрайтов не отвлекают на себя много ресурсов компьютера и при этом могут быть очень реалистичными (собственно, спрайты с успехом дожили до эпохи Doom и даже пережили ее).

Призрачная угроза

А вот и виновник торжества — IBM PC 5150. С отдельной от системного блока клавиату-
рой, что многим пришлось
по нраву.

Компьютеров было много — хороших и разных. Но пришел тяжеловесный IBM PC и сломал теремок. С открытой архитектурой, оказавшейся к тому же очень удачной и удобно расширяемой, IBM подкузьмила всех — в том числе и себя. Заполонили все вокруг PC-совместимые машины, и в начале девяностых другие платформы почти вымерли (за исключением Apple Macintosh ).

Кто тогда, в августе 1981 года, мог разглядеть в IBM PC 5150 конкурента домашним компьютерам? Ну да, мощное железо, процессор Intel 8088 о 29 000 транзисторах, скорость под пять мегагерц, адресация до мегабайта (куда столько?), шикарнейшая клавиатура, дискеты... Но зачем все это, если на экране в лучшем случае отображается четыре цвета? Разрешение 320х200 считалось вполне приличным, но графический адаптер CGA («С» от «Color») поддерживал только четырехцветную палитру, так что старые игры для PC легко узнать по двум доминирующим цветам: циановому и пурпурному. Конечно, некоторые умельцы ухитрялись показывать на CGA и больше цветов, используя особенности («артефакты») телевизионного сигнала. Но до таких хакерских приемов опускались немногие создатели игр, тем более что работали эти хитрости не на каждом телевизоре. В современных эмуляторах их и вовсе не воспроизвести.

«Альтернативой» CGA был адаптер MDA — его разрешение было побольше, но он был монохромным и поддерживал только текст и псевдографику. А это, сами понимаете, вообще несерьезно. Точнее, наоборот, серьезно и подходит для бизнеса, но никак не для игр.

К сведению: отсутствие графики — еще не конец. Ведь в текстовом режиме можно посещать «многопользовательские подземелья» MUD , играть в текстовые ролевые игры (Zork ) или даже использовать псевдографику (Rogue , NetHack , Adom ).

Видеокарты Hercules со скрипом, но могли показать цветную игру на монохромном мониторе.

Наконец, цена... Она заставляла задуматься. За свой первый PC компания IBM заряжала неслабый ценник. В пересчете на современные деньги компьютер в «голой» комплектации стоил три с половиной тысячи долларов, а с монитором и дисководом (без винчестера) — под семь тысяч. За такие деньги можно было купить с полдюжины Commodore 64!

Не помогало IBM PC и отсутствие толкового звука. Встроенная пищалка мало для чего годилась, извлечь из нее что-то отдаленно напоминающее музыку или голос можно было лишь с большими ухищрениями. А звуковые карты стали популярными только в конце восьмидесятых.

Так что игроки покупали домашние компьютеры. «Писюки» же на долгие годы остались бизнес-машинами для тех, кто готов был переплатить за мощное железо, продвинутую клавиатуру и удобные дискеты. Ну и, понятно, для тех, кому было наплевать на узкую палитру CGA и полное отсутствие графики у адаптеров MDA.

Это интересно: а в 1982 году «со стороны» пришли видеокарты Hercules . Они могли эмулировать цвет на монохромных дисплеях «дитерингом» (имитацией полутонов россыпями точек). Картинка при этом получалась, скажем так, специфической. Но для тех, у кого не было доступа к цветным мониторам, это был единственный способ поиграть в изначально цветные игры.

Должен остаться только один

Заставка Prince of Persia в трех графи-
ческих режимах. Сверху вниз: CGA, EGA, VGA.

Прошло три года. Снова август — но уже 1984 года. IBM выпускает «улучшенный» графический адаптер. Enhanced Graphics Adapter . Сокращенно — EGA .

Это уже 64 цвета, из которых на экране отображается шестнадцать. Это разрешение до 640 на 350 пикселов. Еще не фотореализм. Еще не получится посмотреть на таком экране видео. Но из шестнадцати оттенков можно сотворить очень даже цветастую картинку! Отныне ничто уже не мешает создавать и переносить современные игры на новейшие IBM PC-совместимые машины.

В 1984 году новые компьютеры с EGA-графикой были очень дорогими. Но со временем она получает все большее распространение, а всеобщее увлечение открытой архитектурой приводит к тому, что «писюки» медленно, но верно начинают давить массой — а значит, и дешеветь.

Несмотря на то, что формат CGA из-за дешевизны дожил до девяностых, игры на PC во второй половине восьмидесятых выходили в основном в шестнадцати цветах EGA. Типичные EGA-игры — первые квесты Sierra (King"s Quest , Space Quest ) и аркады Apogee (Duke Nukem , Commander Keen ). При этом многие игры поддерживали оба формата, а иногда даже и монохромные экраны.

Появление 16-цветного адаптера от IBM и армии подражателей обозначило явную «атари» для Atari и других домашних машинок. Вдобавок ценовая война Commodore против Texas Instruments (и всех остальных) сильно подкосила рынок и вымела многих участников. Но оставшиеся на плаву не спят и обновляют модели. Выходят машинки на новом 16-битном процессоре Motorola 68000 Apple Macintosh 128K , Atari ST и Commodore Amiga 500 . Цветов там было еще больше, а Macintosh 128K впервые ввел в обиход «мышиный» графический интерфейс — задолго до первых версий Windows .

Но, несмотря на все свои достоинства, сделать Atari и Commodore уже ничего не могут. «Потный вал» PC-совместимых устройств заливает рынок. IBM впору наслаждаться замешательством. В том числе собственным, потому что сторонние производители очень даже успешно конкурируют с «оригинальными» IBM PC и рынок стремительного ускользает из рук. Доходит до смешного — в 1986 году первой IBM PC-совместимой машиной на основе сверхмощного 32-битного процессора 80386 оказывается компьютер Compaq , а не IBM.

100000000 цветов

Phantasmagoria — одна из лучших игр-«фильмов». Актеры настоящие, фоны пререндеренные.

В 1987 году IBM пускает в продажу компьютер модели PS/2 , а с ним в мир приходит новая графическая спецификация — VGA , то есть Video Graphic Array . Приходит и остается.

Максимальное разрешение VGA — 640х480 — стало классическим. Позже умельцы научились «растягивать» его до 800х600, и эти цифры тоже сейчас считаются сакральными. Создателей игр же больше интересовал режим 320х200, потому что именно в нем VGA расцветала 256 оттенками из 262 144 возможных.

Спецификация VGA дала играм «современную» внешность, которая не устарела и по сей день. Палитра из 256 цветов оказалась новой революцией в графике. Она не только обеспечила реалистичную картинку, но и позволила вставлять в игры видеофрагменты. К середине девяностых увлечение видео в играх достигло максимума (The 7th Guest , Phantasmagoria , Companions of Xanth , серии Wing Commander , Command & Conquer , Star Wars: Rebel Assault ). Большую роль в этом видеобезумии сыграло и массовое распространение CD-приводов — через десять лет после их изобретения.

Кстати: возможность вставлять в игры полноценное видео открыла путь и «мультипликационным» играм. В том числе и пластилиновым квестам, из которых лучшим был, конечно же, великий The Neverhood .

Без VGA не было бы знаменитых «мультяшных» квестов LucasArts — таких, как Day of the Tentacle.

Квесты LucasArts (Day of the Tentacle , Sam & Max Hit the Road , Full Throttle , The Curse of Monkey Island ) стали классикой во многом благодаря новой графике и доселе невиданному эффекту «интерактивного мультфильма». Старые игры повально перевыпускались в режиме VGA. Особенно увлеклась этим Sierra, переделав под VGA немало старых квестов с текстовым интерфейсом. Компьютеры с картами EGA сначала сместились в «бюджетный» диапазон, а потом и вовсе покинули рынок. Произошло полное преображение индустрии.

Режим VGA стал последним, который внедрила IBM. Попытка создать в 1990 году новый под названием XGA («eXtended VGA») потерпела неудачу. IBM уже ничего не решала, потому что на рынке год как водился режим SVGA (800х600 и выше), созданный независимым консорциумом VESA (Video Electronics Standards Association). Позже, в девяностых годах, появились видеокарты и системы с большим разрешением и еще большей цветовой глубиной. Но разница между 256 и 65535 цветами (Hi-Color ) и даже 16 миллионами цветов (True Color ) не так велика, чтобы назвать ее революционной.

Итак, на дворе начало девяностых. Золотая эпоха квестов, расцвет новых жанров, время стремительного взлета компьютерных технологий. Новейшие IBM PC-совместимые машины стали раем для глаз и чистилищем для кошелька. Два измерения освоены — вдоль и поперек. Куда дальше?

Ясно куда!

Doom как зеркало технической революции

В 1993 году Doom взорвал индустрию игр, сделав из игры не ожившую картину, а окно в иной мир. Но творение id Software, конечно же, не стало первой трехмерной игрой, и если уж придираться, то и вообще трехмерной.

К сведению: стоит вспомнить, что Quake, вышедший в 1996 году, — не первая игра от первого лица с «настоящими» трехмерными интерьерами. Ее обставил на повороте System Shock от студии Looking Glass , выпущенный двумя годами раньше. System Shock считается первым трехмерным боевиком от первого лица, хотя мы любим его не только за это.

Куда же без чертей и бензопил серии Doom!

Героев Exctatica уж точно не назовешь «угловатыми».

Первые удачные попытки нарисовать на экране три измерения предпринимались еще в семидесятых. Компьютерный Spasim с честными «проволочными» планетами и кораблями был придуман в 1974 году. В восьмидесятом американские любители аркадных автоматов рубились в Battlezone , отстреливая вражеские танки — тоже «проволочные». Гоночные игры на первых консолях и домашних компьютерах старательно имитировали трехмерную перспективу, а в некоторых случаях честно ее отрисовывали. Простенькое монохромное векторное 3D можно было рисовать даже на Atari 2600 выпуска второй половины семидесятых, и уж тем более — на первых персональных компьютерах. В конце концов, именно на Apple II была создана первая версия Flight Simulator .

В первой половине восьмидесятых векторная 3D-графика стала обычным делом, а разработчики научились делать объекты «непрозрачными», отрезая невидимые линии. В 1983 году Atari создала I, Robot — первый аркадный автомат с «закрашенными» моделями и с роскошным по тем временам затенением. А в 1983-м вышла знаменитая Elite — на одних платформах она была «проволочной», на других — «раскрашенной».

Модели становились все сложнее, у них появились тени, а скорость обсчета сцен постоянно увеличивалась. Доселе невиданные возможности трехмерной графики дали начало эпохе расцвета симуляторов техники — автомобильных, авиационных и даже танковых. Но до текстур дело дошло лишь в 1991 году. Первой условно-трехмерной игрой с текстурами считается Catacomb 3-D от небезызвестной команды Джона Кармака. Что было потом, знают все — Wolfenstein 3D (1992) и Doom (1993).

Это интересно: оцените рост аппетитов продукции id Software! У Catacomb 3-D была еще EGA-графика. Через год Wolf 3D уже требовал VGA и процессор 80286. Еще через год Doom раскатывал губу на процессор 80386 и четыре мегабайта памяти поверх обычных 640К, а Doom II: Hell on Earth (он вышел еще через год) страшно тормозил на чем-либо менее чем на 80486.

Quake получилась слегка бестолковой, но именно она популяризировала интернет-баталии и акселерацию
3D-графики.

После Doom родился и начал стремительно развиваться жанр боевиков от первого лица. Пришла толпа подражателей, и появились первые конкуренты.

Другие жанры не спешили перенимать новейшие трехмерные технологии. В космосимах Star Wars: X-Wing и TIE: Fighter (LucasArts) разработчики использовали текстуры очень условно, экономя ресурсы компьютера. В квестах 3D поначалу было скорее помехой. Уж очень невзрачно выглядело «раннее 3D» в сравнении с «поздним 2D». Но рисование игр «от руки» уже уходило в прошлое. Герои квестов стали трехмерными, а декорации создавались в 3D-редакторах (Syberia , 2002 год). Далеко не всем играм увлечение 3D пошло на пользу — четвертую часть серии Monkey Island (2000 год) третье измерение просто погубило.

Это интересно: были попытки сделать и нечто совершенно новое, трехмерное, но не завязанное на треугольниках. В середине девяностых интересной попыткой «скрутить героев из шариков» стала серия боевиков-«слэшеров» Ecstatica (Andrew Spencer Studios ). В них не имелось ни одного треугольника и ни одной текстуры — задники были картинками, как в Alone in the Dark (I-Motion, 1992 год), а все персонажи, враги и предметы — сделаны из разноцветных эллипсоидов.

Однако в боевиках технология «3D с текстурами» развивалась стремительно, и после выхода Quake (1996 год) она уперлась в недостаточную производительность железа. Даже новейшие процессоры Intel Pentium , что появились в 1993 году, поднимали белый флаг, когда приходилось текстурировать очень уж много поверхностей в кадре.

Требовалось новое решение. Требовалась новая магия.

Что ты знаешь про вуду?

Изначально аппаратная акселерация 3D была уделом специализированных компьютерных систем — таких, как рабочие станции Silicon Graphics , на которых создавались голливудские фильмы. Первая «3D-видеокарта», которую можно было воткнуть в персональный компьютер, появилась в 1984 году, незатейливо называлась IBM Professional Graphics Controller и стоила на современные деньги около девяти тысяч долларов.

Diamond Monster 3D — мечта, воп-
лощенная в кремнии и текстолите.

Предназначалась она именно для профессионалов, работающих с графикой и инженерным дизайном. По тем временам возможности у нее были очень богатые. Во-первых, она ускоряла работу и с 2D и с 3D. Во-вторых, во времена, когда VGA еще не существовало в природе, карта позволяла выводить картинку с палитрой из 256 цветов и с разрешением 640х480! Ясное дело, игрокам она была нужна как рыбе зонтик — до выхода первых игр, поддерживающих 3D-акселерацию, оставалось еще двенадцать лет.

В компьютерные игры 3D-ускорение пришло в середине девяностых, но зазимовало не сразу. В 1995 году вышла видеокарта S3 ViRGE , которая технически могла ускорять 3D, но на практике оказалась настолько неудачной, что получила прозвище «замедлитель графики».

Только годом позже компания 3dfx выпустила графический процессор Voodoo Graphics . Он и обозначил новую революцию. Первые ускорители на чипах Voodoo были не видеокартами — отдельной платой расширения, которая подключалась к монитору. Наконец-то ушли в прошлое уродливые квадратики пикселов — текстуры стали гладкими и аккуратными, а скорость игр заметно повысилась. Мир был покорен. Мечтой игроков стала легендарная серия акселераторов Diamond Monster 3D .

Поначалу игр, поддерживающих аппаратное ускорение, было немного, но популярность акселераторов Voodoo оказалась взрывной. В жизнь каждого игрока вошли Glide , OpenGL , Direct3D и другие страшные слова. К концу девяностых проблем с тем, чтобы найти игру под Voodoo, не было. Появилась другая проблема — новейшие игр капризничали, требуя вожделенный Voodoo, Voodoo2 или даже что-нибудь получше. В 1998 году Half-Life , например, запускался без аппаратного ускорения, но выглядел при этом так жалко, а процессор пыхтел так беспомощно, что становилось ясно — без «Монстра» не обойтись. А уже в 1999 году боевик Aliens vs. Predator отбросил стыдливость и самым нахальным образом отказывался работать без аппаратного 3D.

Half-Life научил игроков любить 3D-акселерацию и бояться каскадного резонанса.

Crysis — последняя игра романтической эпохи. После нее прогресс компьютерной графики окончательно замер.

В том же году с появлением DirectX 7.0 и видеокарты Nvidia GeForce 256 новым стандартом стало аппаратное формирование геометрии и освещения. Это позволило освободить центральный процессор от потенциальных «затыков» в сценах с большим количеством треугольников.

К концу двадцатого века скорость развития компьютерных технологий была совершенно немыслимой. Железо и игровая графика устаревали за год. Акселераторы, видеокарты, интерфейсные разъемы, сотни мегабайт памяти, процессоры с гордыми значками, материнские платы с пестрыми хвостами — все промелькнули перед нами, все побывали тут.

Последнюю большую революцию в графике обеспечила видеокарта GeForce 3, которая вместе с DirectX 8.0 подарила нам пиксельные шейдеры. Без этих маленьких программ не было бы ни реалистичной воды The Elder Scrolls III: Morrowind , ни обшарпанных интерьеров BioShock , ни зверских физиономий напарников по Crysis .

Дальше технология развивалась уже плавно. Картинка улучшалась (анизотропная фильтрация текстур, сглаживание «лесенок»), шейдеры наращивали индекс, количество треугольников в кадре росло и популярными стали эффекты постобработки.

Но потом все изменилось. Революции закончились.

Воксель-моксель

Знаете ли вы, что такое вокселы и чем они хороши? Давно ли вы видели их в играх? (Лично я — очень давно.)

Comanche: Maximum Overkill. Квадратики в снежных сугробах и есть вокселы.

Нынче о вокселах почти забыли. А ведь в конце девяностых 3D-графика на их основе была очень популярна и соперничала с полигональной! Вокселы (объемные пикселы — «volumetric pixel») позволяли без особых претензий к компьютеру создавать реалистичные пейзажи, которые вдобавок могли быть разрушаемыми.

Самыми известными играми с такими пейзажами были серии вертолетных симуляторов Comanche (1992 год) и боевиков Delta Force (1998 год) от NovaLogic . Отечественные разработчики использовали эту необычную технологию по максимуму. Вокселы применялись в сыпучих пейзажах «Вангеров », в спонже «Периметра » от K-D LAB и среди инопланетных холмов Z.A.R. от Maddox Games .

Использовались вокселы и для отрисовки объектов в плоских или трехмерных играх. Из кубиков были сделаны кресты и надгробия в боевике Blood (3D Realms , Monolith ), а также техника на стратегических картах в некоторых играх серии Command & Conquer от Westwood .

«Периметр». Скам можно ко-пать. Можно не копать. Можно сделать зеро-слой, но для этого придется много копать.

Погубила оригинальную технологию ее необычность. Она мало для чего годилась, кроме рисования холмов и простых объектов, а сложные модели и подробные пейзажи сильно нагружали компьютер. Акселераторы трехмерной графики не умели работать с вокселами, и разработчикам игр было проще сделать мир из треугольников, чем возиться с непослушными «кубиками». В последний раз воксельная технология просияла гранями в Worms 3D и Worms 4: Mayhem от Team17 . Сделанные из объемных «деталей» острова разрушались и «скусывались» взрывами почти так же эффектно, как и плоские поля сражений из предыдущих частей Worms.

Теперь воксельные технологии применяются разве только в моделировании и в редактировании карт. Они ушли из игр, но дело их живет. Как именно живет? Очень неплохо! Посмотрите хотя бы на Minecraft ! Технически говоря, все эти горы и равнины — кучки полигональных и затекстурированных кубиков. Но по духу это типичный воксельный пейзаж.

Конец истории?

В начале «нулевых» двадцать первого века развитие графических технологий резко замедлилось. Рубеж, после которого вся графика выглядит современной, проходит где-то по 2002—2004 годам.

В 2000 году, например, случился красивейший платформер American McGee’s Alice . Но его внешний вид морально устарел за считанные годы. Сейчас он уже похож на артефакт из прошлого — Стране Чудес, ее жителям и самой Алисе отчетливо не хватает треугольников. Бандиты Max Payne (2001 год) и солдаты Medal of Honor: Allied Assault (2002 год) тоже страдают буратинией. Но на Prince of Persia: The Sands of Time (2003 год) уже можно смотреть без дрожи. А Half-Life 2 и Doom 3 (2004 год) вообще не состарились — а ведь прошло более семи лет!

Почему? И кто сможет объяснить таинственный парадокс с субъективным восприятием графики World of Warcraft ? Ведь еще до релиза в 2004 году она всеми считалась морально устаревшей. Но чем дальше, тем более стойко терпят ее миллионы игроков. Как так?

А разгадка проста: экстенсивное развитие графики почти прекратилось. Раньше казалось, что через несколько лет картинка в играх выйдет на принципиально новый уровень — и это была нормальная экстраполяция, потому что именно так она и вела себя раньше. Опыт подсказывал, что если в конце девяностых все вокруг преображалось, то так будет и дальше. Но сейчас уже никому не нужна планка, установленная Crysis . Разработчики больше не могут позволить себе ориентироваться на будущее железо и создавать заведомо «неподъемные» игры. И дело, конечно, не в том, что власть захватили приставки. Консоли нынешнего поколения так долго не сменяются по той же причине — нет нового железа, на которое можно было бы сделать ставку.



Неужели это и есть конец истории? Неужели AMD , Intel и Nvidia так и будут вяло топтаться на рыночном ринге, забыв прошлые баталии? Игроки больше не станут взахлеб читать отчеты о тестах процессоров и видеокарт, словно сводки с полей сражения. Уйдет в прошлое искусство разгона железок — ведь уже нет смысла копаться в компьютере, пытаясь вырвать у игры еще два-три кадра в секунду. Мало кому будут интересны новинки в графических технологиях — все равно изменения в картинке можно разглядеть лишь через лупу. А полноценное стерео по-прежнему будет лишь уделом больших кинотеатров.

Похоже, так и будут обстоять дела в ближайшие годы. Но нет худа без добра! В конце концов, уже не приходится выкидывать на свалку компьютер каждый год, а значит, целее бумажник. Уже не надо быть археологом, чтобы запускать прошлогодние игры. Не нужно собираться с духом, чтобы поиграть в какой-нибудь TES IV: Oblivion пятилетней давности. И хорошо, что перенесенные на PC консольные игры уже не оскорбляют глаз, как в свое время Grand Theft Auto: San Andreas . Без революций тоже можно жить. Ведь рано или поздно ко всем должно было прийти понимание, что главное — это все-таки не графика.

Природа как образец

Геймеры обычно замечают серьёзные улучшения в 3D-графике каждые два или три года. Когда Microsoft привязывает новую версию DirectX к Windows, или когда AMD/Nvidia объявляют новые интересные функции графических процессоров (конечно, если разработчикам они покажутся не менее интересными), со временем можно вполне ожидать появления новых эффектов.

Такие знаковые игры, как Morrowind, Doom 3 и Far Cry стали известны благодаря знаменитым отражениям в воде, потрясающим эффектам освещения и достоверному миру острова. Самым существенным прорывом можно назвать разработку пиксельных шейдеров, которые сегодня обеспечивают движения волн воды, эффекты освещения на поверхностях и кинематографические эффекты, такие как размывание движения. Сегодня самые продвинутые эффекты обеспечиваются с помощью DirectX 10.1 и Shader 4; DirectX 11 и Shader Model 5 тоже объявлены, они должны дать следующий уровень реализма в играх.


Far Cry очень напоминает мир райского острова. Нажмите на картинку для увеличения.

Рендеринг с высоким динамическим диапазоном (High Dynamic Range Rendering, HDR-R) отвечает за яркие световые эффекты; искусственные 3D-источники света, создающие правдоподобные отражения на поверхностях; а также за ослепление и блики, если смотреть прямо на солнце. Пользователи видеокарт с Shader Model 3 были поражены сверкающими серебряными мечами и залитыми солнцем храмами из белого камня в Oblivion. Сегодня HDR-R с DirectX 10 позволяет вывести длинные лучи света, которые видны в Crysis или Stalker: Clear Sky; они пробиваются сквозь ветви и листья и создают чудесную игру теней.

Голливуд начал использовать подобный потенциал намного раньше, часто применяя специальные камеры, которые лучше захватывают интенсивность света, чтобы ближе подойти к восприятию человеческих глаз и мозга. На следующих страницах мы приведём множество визуальных сравнений между 3D-графикой и естественными природными эффектами, и всё это поможет нам наглядно продемонстрировать развитие и текущее состояние игр под ПК.

Статья состоит из двух частей. В первой мы обсудим развитие игр и персонажей, а также уделим внимание обзору современных эффектов освещения и эффектов глубины поверхностей. Вторая часть концентрируется на элементах огня и воды, в ней мы сравним голливудских монстров и специальные эффекты, поговорим о физике, а также сделаем некоторые прогнозы на будущее.

Эволюция игр

Стратегии реального времени (RTS) прошли через впечатляющее развитие. Графика, без сомнения, прогрессировала сильнее всего, хотя управление тоже постоянно улучшалось. Но в последние годы идеи и возможности топчутся на одном месте, создавая у многих геймеров впечатление, что раньше было лучше.

Warcraft победно прокатился по миру в 1994 году. Использовалась простая графика с одним углом обзора, к которой были добавлены фиксированные нарисованные тени, объекты при этом выглядели пластиковыми. В продолжении, вышедшем в 1995 году, графика была немного улучшена, но самой значимой переменой стало повышение разрешения, что позволило сделать пиксели менее заметными. Это был необходимый шаг вперёд, в частности, по удобству читаемости текста. Реальная 3D-графика тогда ещё не использовалась. Она впервые появилась в третьей части серии, которая вышла в 2002 году - сразу же замечаешь, что окружение и персонажи, как будто, упали в коробку с красками. Всё было чрезмерно окрашено и насыщенно, каждый эффект демонстрировался визуально. Магия и специальные возможности сопровождались эффектами освещения, игра повсюду сияла и светилась.



Внешний вид стратегий с 1994 по 2007 год. Нажмите на картинку для увеличения.

Дальнейшие продвижения в области стратегий реального времени немного сбавили яркие цвета, увеличили уровень детализации объектов и, в целом, привели к более естественному виду. Отдельных персонажей стало возможно отличать по обмундированию, можно приближать и удалять камеру, да и число войск значительно увеличилось. Однако для этого потребовался мощный CPU. Распределение персонажей на карте, расчёт искусственного интеллекта и управление увеличивающимся числом отдельных юнитов потребовало немалого количества вычислительных ресурсов. Да и современные видеокарты должны предоставлять достаточно ресурсов, чтобы с приемлемой скоростью отрисовывать эффекты шейдеров. Современные игры, такие как World in Conflict, ставят больший акцент на эффекты освещения, массивные взрывы, реалистичный дым, лучи солнца и массивные водяные поверхности.

3D-игры должны совершенствоваться быстрее, они должны становиться ближе к природе. Графика меняется довольно быстро благодаря новым эффектам шейдеров. Вода выглядит вполне реалистично, эффекты погоды и солнечного света становятся более естественными. Фильтр фильма в Mass Effect довольно спорен - несколько грубое зерно создаёт размытие, которое немного расфокусирует края и цвета. Это приводит к более реалистичному отображению окружения и людей, но не всем такое размытие нравится.



Игра Knights of the Old Republic наверняка оказала влияние на разработчиков Mass Effect. Нажмите на картинку для увеличения.

Освещение и ослепление

HDR-рендеринг стал самым важным шагом в освещении окружения; без эффекта сияния создать отражения на серебре и золоте практически невозможно. HDR-рендеринг размывает освещённые поверхности и сильные источники света. Солнце подсвечивает облака на небе, металлические объекты отражают свет. Голливуд тоже использует подобные эффекты, например, когда оператор направляет камеру напрямую на источник света, компьютерная графика ослепляет зрителя или создаёт специальные эффекты. Потенциал этого был понятен давно, и новые камеры захватывают природные эффекты HDR намного лучше, чем раньше.



HDR-рендеринг стал хорошей причиной перехода на DirectX 10. Нажмите на картинку для увеличения.

Эффект сияния может выглядеть совершенно иначе от одной игры к другой. В Oblivion разработчики получили лучшие результаты с золотом и серебром. Rainbow Six Las Vegas использует движок UT3 Engine с DirectX 10. Источники света и неоновые лампы ослепляют довольно неприятно, сцены выглядят молочными и чрезмерно яркими. Blacksite Area 51 (UT3 Engine) тоже слепит светом довольно активно, хотя в игре вы проведёте больше времени, путешествуя по пустыне, где практически нет чрезмерных источников освещения. Только Mass Effect, похоже, взял UT3 Engine под контроль. Эффект ослепления был снижен до приемлемого уровня. Assassins Creed (DirectX 10) тоже дала убедительные результаты. Солнце и свечи дают золотисто-жёлтое сияние, графика обладает практически фотографическим качеством.

Побочным эффектом прямого солнечного света являются блики в объективе, представляющие собой крошечные круги света в поле зрения. В старых играх солнце и эффекты ослепления рисовались на кадре и симулировались, как и фоновая графика. В новых играх круги света могут перемещаться по полю зрения, и даже проявляться, когда источник света медленно открывается объектом.



Блики связаны с отражением света в объективе. Нажмите на картинку для увеличения.

Light 2.0

Ещё одним эффектом HDR-рендеринга можно назвать отображение лучей, которые буквально протыкают тёмное окружение. В голливудских фильмах вы наверняка можете вспомнить пулевые отверстия в фанерных стенках, через которые свет пронзает помещение. Новое поколение игр DirectX 10 используют этот эффект, в частности, для усиления захода солнца. Если сияющий солнечный круг скрывается за деревьями или окном, то свет проникает через них в виде чётких лучей.



В DirectX 9 были возможны эффекты ослепления; DirectX 10 позволяет более точно прокладывать лучи. Нажмите на картинку для увеличения.

Особенность Crysis и Stalker: Clear Sky заключается в реалистичной смене дня и ночи, условия освещения меняются в зависимости от расположения солнца и игрока. Впрочем, подобный компьютерный эффект всё ещё не дотягивает до интенсивности фотографий или голливудских фильмов; ситуация должна улучшиться с новым поколением графических процессоров.



В Dark Messiah есть много уровней, в которых используются сложные эффекты освещения. Нажмите на картинку для увеличения.

Тени

Где есть свет, есть и тень. Чтобы объекты в освещённом окружении выглядели более реалистично, необходимы тени, причём они должны перемещаться вместе с источником света. Но включение теней почти всегда стоит немало ценной 3D-производительности, поэтому чем быстрее видеокарта, тем более изощрённые эффекты она может вывести без чрезмерного удара по производительности. В Oblivion было возможно вложить до 30% графической производительности только в тени на лицах, тени от травы и листвы.



Специальное использование источников света для подсветки ячеистых структур. Нажмите на картинку для увеличения.

Старые игры со стандартными тенями часто выводили тени в виде затемнённого кружка; объект всегда располагался в его центре независимо от освещения. В играх следующего поколения персонаж накладывался на поверхность подобно трафарету, причём часто использовалась упрощенная модель. Это вполне наглядно можно наблюдать в Morrowind, поскольку одежда полностью игнорируется, на поверхность накладывается голое тело.

Doom 3 стал небольшой революцией. Внезапно в игре появилось несколько источников света, таких как потолочные светильники или прожекторы, которые одновременно отбрасывают тени на стены, пол и потолок. По мере движения игрока и монстров, тени перемещаются, следуя фиксированным источникам света, становятся длиннее или короче. Чтобы пощекотать ваши нервы ещё сильнее, в игре есть подвешенные, мигающие и поворачивающиеся лампы, создающие подёргивающиеся и танцующие тени на стенах.



В DirectX 10 края теней мягче и более детальны. Нажмите на картинку для увеличения.

В современных играх используются мягкие тени, которые полностью накладывают шаблон персонажа с хорошей детализацией. В зависимости от положения солнца, тени персонажа и окружения становятся иногда длиннее, иногда короче. В Stalker или Crysis можно даже увидеть теневое изображение отдельных веток или листьев на полу. Даже если это звучит как простой графический трюк, он очень важен для восприятия в играх реального времени, поскольку позволяет более быстро реагировать на движения.



Контрастные тени давно уже не проблема; они становятся более интересными с мягкими границами. Нажмите на картинку для увеличения.

Развитие персонажей

На следующих иллюстрациях приведено развитие персонажей, с которыми вы делили компьютерное время за экраном. Начнём с 1997 года; Diablo можно считать знаковой игрой, поскольку в ней внешний вид персонажа менялся в зависимости от используемой брони или оружия. По 3D-графике Morrowind тоже стала важным шагом вперёд. Голый персонаж выглядит неказисто, но стоит надеть сложную и многосоставную броню, как уровень детализации меняется просто драматически. Есть обувь, рубашки, брюки, плащи, куртки, нарукавники, нагрудники, наплечники, шлемы, оружие и щиты.

Уровень детализации игр реального времени или приключенческих игр долго не мог сравниться. В 2004 году Half Life 2 установила новый стандарт выражений лица и анимации персонажей. Как раз в то время началась кампания nVidia по продвижению шейдеров, которые позволили создать реалистичные оттенки кожи и индивидуальные выражения лиц. В 2006 году стратегии и ролевые/приключенческие игры стали настолько детализованными, что даже вплотную приблизив камеру, вы вряд ли найдёте разницу между ними и настоящими 3D-играми.



Развитие персонажей между 1997 и 2008 годами. Нажмите на картинку для увеличения.

Будучи сиквелом Morrowind, Oblivion тоже стала знаковым событием в мире графики. Впервые в игре стал использоваться HDR-рендеринг (Shader Model 3), а броня и мечи стали действительно сиять. Сложность отрисовки лиц персонажа очень впечатлила; многие движки регулировки включали дополнительно индивидуальный разрез и цвет глаз, форму губ, подбородка, рта и головы, в результате чего герой мог стать различимым, с собственным лицом. Однако столь широкая регулировка опций в игре не приводила к какому-либо эффекту. В Oblivion можно играть только за себя в одиночку, а компьютерных персонажей (NPC) ваш внешний вид и лицо совершенно не интересуют.

Новые игры, подобно Hellgate London, должны выиграть от подобного усложнения, поскольку персонажи могут встречаться через Интернет, и здесь индивидуальная внешность отнюдь не помешает. Разница ограничена размером фигуры, волосами, цветом кожи и различным оснащением, которое позволяет персонажу выделиться среди толпы. Если вы посмотрите на развитие, которое произошло между играми Oblivion и Drakensang, то наверняка заметите современную ситуацию стагнации. Эффекты окружения развиваются, но детализация героев остаётся прежней.

На следующей иллюстрации показаны дополнительные персонажи и различия, которые даёт используемая модель освещения. В Doom 3 используется много света и теней, которые позволяют графике выглядеть более детально. Gothic 3 и Oblivion вышли на рынок в 2006 году. Но если Gothic 3 продолжила использовать старые эффекты bloom-освещения, Oblivion была основана на новом HDR-рендеринге, который выделяет блестящие участки и подсвечивает цветные поверхности более мягко и аккуратно. Переход на DirectX 10 можно видеть по играм Assassin"s Creed и Mass Effect. Улучшенный HDR-рендеринг (Shader 4) позволяет графике выглядеть более реалистично.



С правильным типом освещения персонажи выглядят более реалистично. Нажмите на картинку для увеличения.

Эффекты глубины и наложение неровностей (Bump Mapping)

Первым играм пришлось довольствоваться глобальным источником освещения, тени и структуры просто добавлялись к сцене. Эволюция 3D-графики дала объектам большее число деталей, а различные источники света дали дополнительные тени. Поскольку многие объекты по-прежнему делались из больших поверхностей, структуры подобные стеклу, листьям или песку просто накладывались в качестве плоской текстуры. Если чему-то, например, рельсам или камню, нужно было выйти за пределы плоскости, то их приходилось задавать на сцене как полноценные 3D-объекты.


Попиксельное освещение давало поверхности более гибкую структуру. Нажмите на картинку для увеличения.

Самая простая форма этой техники получила название карты неровностей (bump mapping), где информация о неровностях просто симулировалась. Поверхность оставалась гладкой, геометрия объекта на самом деле не менялась.


Сдвиг в текстуре симулирует эффект глубины. Нажмите на картинку для увеличения.

В современных играх эффект parallax mapping проработан ещё лучше. Если вы посмотрите на поверхность, то структура будет очень детальной. Однако детализация текстуры зависит от освещения и от угла зрения. Чем меньше угол, тем меньше будет заметен эффект глубины.


Сравнение steep, parallax и bump mapping. Нажмите на картинку для увеличения.

Следующее поколение технологии - карты смещения (displacement mapping). С этой техникой поверхность получает соответствующую структуру, которая даже генерирует тени; неровности меняют и геометрию объекта. Угол обзора уже не важен, поскольку эффект глубины всегда заметен.


Шар с bump mapping (слева) и с displacement mapping (справа).

Растительность, деревья и лес

С появлением GeForce 256 задачи трансформации и освещения перешли под ответственность графического чипа. До этого расчёты выполнялись на CPU. Более быстрые видеокарты, как предполагалось, должны увеличить уровень детализации и число 3D-объектов.



Эта сложная структура листвы рассчитывается видеокартой. Нажмите на картинку для увеличения.

В 3D-игре требуется намного больше одного дерева, состоящего из настоящих листьев, хотя даже самые современные игры продолжают использовать трюки. Чтобы вычислительная нагрузка была как можно меньше, только грубые структуры, такие как ствол дерева, толстые ветви или основной каркас куста создаются как реальные объекты. Трава, камыш, листья и ветки являются текстурами, то есть окрашенными поверхностями, симулирующими пышную растительность. Это позволяет нарисовать полноценный лес, но ни листья, ни ветви не будут реагировать на касание - игрок будет проходить сквозь них так, как будто их не существует. Если игра не такая сложная, то листва и кусты даже не обеспечивают возможность скрыться за ними от противника, хотя через них вы ничего не видите.



Стволы деревьев и толстые ветки являются 3D-объектами: трава, листья и камыш - просто симуляция в виде текстур. Нажмите на картинку для увеличения.

В старых играх лес состоял из нескольких расставленных деревьев. Только недавно, в Far Cry и Crysis, стало возможным создавать впечатление непроходимых джунглей с пышной растительностью, расположенной без какого-либо порядка. Oblivion можно модернизировать с помощью Qarls Texture Pack, которая превращает однообразный ландшафт в более насыщенный, богатый и живой. 3D-игры по-прежнему не могут достичь уровня детализации природы; даже в Голливуде результаты трюков лучше. На левой картинке можно видеть деревья после цифровой обработки, это можно заметить по чуть более светлым оттенкам.



Лес на ПК улучшился значительно; в Crysis растительность расположена уже без какого-либо порядка. Нажмите на картинку для увеличения.

Может ли быть лучше?

Несколько скриншотов Crysis и Far Cry 2 довольно интересны. Левая верхняя картинка из Crysis стандартна - в режиме DirectX 10 освещение немного слепит, цвета не такие проработанные. Правая верхняя картинка, скорее всего, была сделана с Natural Mod: цвета и освещение подобраны лучше, общее впечатление намного сильнее. Справа внизу приведён официальный скриншот от производителя. Если даже он был взят с эффектом размывания движения, интенсивность цветов и насыщенный зелёный цвет прозрачных листьев в реальной игре не наблюдаются, даже на видеокартах HD 4870 или GTX 280.



Сравнение скриншотов: Crysis с Natural Mod и официальный скриншот. Нажмите на картинку для увеличения.

Что касается Far Cry 2, то существуют разные версии одной и той же игры. Самая крупная картинка, вероятна, была получена на Xbox, 3D-графика вполне достоверная. Маленькая картинка в середине соответствует версии ПК: есть небольшая расфокусировка, эффекты освещения создают лёгкий туман. Две картинки справа, опять же, являются официальными скриншотами производителя. На них можно видеть, что интенсивность лучей света очень глубокая, детали на земле выглядят лучше, структура скал реалистичная, а сложные деревья и кустарники просто впечатляют.



Сравнение скриншота Far Cry 2 с версией для ПК и официальными скриншотами. Нажмите на картинку для увеличения.

Эволюция строений

Благодаря более быстрым видеокартам и качественным текстурам, уровень детализации строений существенно улучшился. В первых 3D-играх дома, стены из камня и туннели выглядели плоскими, неравномерность структур создавалась простой отрисовкой. По мере увеличения вычислительной мощности, в играх появлялось всё больше встроенных структур; интерьеры и архитектуры становились более сложными, число ниш, углов, столбов, выступов и колонн быстро возрастало. В современных играх можно видеть более сложные строения, которые выглядят всё более реалистично. Конечно, игры для ПК всё ещё не могут конкурировать с Голливудом. Даже созданные компьютером строения в фильмах намного более детальны.



Эволюция строений в играх ПК. Нажмите на картинку для увеличения.

Города - дело совершенно иное. Разработчикам игр сегодня вполне по силам создать иллюзию небольшого городка. Однако большинство строений будут лишь ширмой - дом с четырьмя стенами и крышей, но без интерьера. Чтобы геймер не потерялся, есть два метода: Morrowind, Gothic и Oblivion позволяют геймеру входить почти во все дома, но число строений небольшое, даже в городах. GTA, Assassin"s Creed и Half Life 2 симулируют большой город, но входить можно только в строения, важные для игры. Всё остальное лишь ширма.



Крупные города на ПК - всего лишь ширма; войти можно будет лишь в небольшое число строений. Нажмите на картинку для увеличения.

Недостаточно высоко

Потрескавшуюся краску и ржавые участки тоже можно хорошо симулировать, но вот с масштабами дело обстоит не так легко. Игровые разработчики не мыслят масштабно, поэтому редко, когда строения, в которые можно войти, достигают по высоте трёх этажей. Всегда есть страх расстояний: в многопользовательских шутерах люди теряются, дальность оружия слишком мала, а видимая область на ПК ограничена либо 3D-производительностью, либо другими ограничениями видеокарты.



Строения графически прорисованы хорошо, но они могли бы быть выше и больше. Нажмите на картинку для увеличения.

Техника

Реалистичность гонок издавна упиралась в вычислительную мощность. Часто использовались такие трюки, как уменьшенная детализация окружения, размытые текстуры и ограниченная дальность видимости с помощью тумана. В последнее время такие трюки уже стали ненужными, поскольку 3D-производительность компьютерных систем уже вполне достаточная для вывода улицы, по которой проходит трасса, с такой же детализацией, что и сама машина. Теперь в гонки добавились эффекты скорости, отражения и различные модели повреждений. Вряд ли удивительно, что художники сконцентрируются больше на машинах, которые выглядят реалистично как никогда.

второй части статьи мы поговорим об огне, воде, голливудских монстрах, спецэффектах и физике.

Если с человеком время творит малоприятные вещи - сначала ужасы пубертатного периода, а потом медленное превращение в сидящего на лавочке у подъезда пенсионера - то с играми все ровно наоборот. С развитием технологий облик видеоигр год от года становится только лучше - и это хорошо видно на примере некоторых неувядающих серий. В этом материале мы предлагаем вам окинуть взглядом тот путь, что проделали видеоигры в плане графики. От двух измерений и скромных кучек пикселей - к зашкаливающему количеству полигонов и труднопроизносимым техническим терминам.

Wolfenstein (1981 - 2014)

Многие ошибочно полагают, что начало серии Wolfenstein положил шутер от id Software - на самом деле все началось еще раньше. Первая игра под названием Wolfenstein вышла еще в 1981 году на Apple II и представляла собой незамысловатый стелс-экшен в декорациях Второй мировой войны. Выглядело это примерно вот так:

В 1992 году id Software выпустила Wolfenstein 3D , которая заложила основы жанра шутеров от первого лица - а заодно и всех последующих игр id Software.

А вот как обещает выглядеть , которая должна выйти позже в этом году. 33 года эволюции - срок долгий, но результат налицо.

Metroid (1986 - 2010)

Самус Аран год от года только хорошеет. Вот как ее героические похождения выглядели в самой первой игре серии, вышедшей в 1986 году:

А вот - в Metroid: The Other M образца 2010 года:

The Legend of Zelda (1986 - 2013)

Приключения Линка начались еще в 1986 году:

А вот как The Legend of Zelda выглядит в 2013 году:

Не впечатлены? Последний скриншот взят из The Legend of Zelda: A Link Between Worlds для портативной консоли Nintendo 3DS. На «больших» платформах «Зельда» выглядит вот так: это HD-ремейк Wind Waker для Wii U, вышедший в прошлом году:

А так The Legend of Zelda будет выглядеть в обозримом будущем:

Castlevania (1986 - 2014)

Бесконечная охота клана Бельмонтов на самую разнообразную нечисть началась в 1986 году (черт, какой же хороший был год для индустрии!):

Сейчас же игры серии Castlevania выглядят еще краше - вот скриншот из выходящей скоро .

Final Fantasy (1987 - 2014)

Еще одна серия-старожил родом из Японии. Final Fantasy впервые обрадовала японских игроков еще в 1987 году.

За прошедшие годы серия разрослась до неприличных размеров: подсчитать все сиквелы, спин-оффы и переиздания по силам только самым ярым фанатам. Тем не менее, играм серии всегда удавалось идти в ногу со временем, поэтому выходящая в этом году Lightning Returns: Final Fantasy XIII будет выглядеть вот так:

Doom (1993 - 2004)

Студия id Software всегда славилась своими технологиями - движки этой компании на протяжении десятилетий продвигали индустрию вперед. Это особо хорошо видно на примере серии Doom : оцените, как изменилась графика в шутерах за 11 лет.

Resident Evil (1996 - 2012)

Как показывает практика, самые живучие и плодовитые серии создаются в Стране восходящего солнца. Традиционным франшизам приходится следить за развитием технологий и идти в ногу со временем - Resident Evil это всегда удавалось хорошо. 1996 и 2012 года - почувствуйте разницу:

(1996 - 2014)

Игровая модель Лары Крофт - признанного секс-символа всея индустрии - отлично показывает развитие графических технологий. Сравните самое первое появление Лары в 1996 году с готовящимся переизданием : Definitive Edition :

Grand Theft Auto (1997 - 2013)

От двухмерного top-down экшена - до фантастических красот виртуального Лос-Сантоса всего за 16 лет. То ли еще будет.

Thief (2000 - 2014)

Воровской стелс-экшен Thief совсем скоро получит полноценный перезапуск. И пока Thief образца 2014 года не вышел, мы можем вспомнить, с чего все начиналось. А именно:

Для сравнения, вот что нам обещают показать в новой игре серии, выход которой намечен на конец февраля этого года.

Mortal Kombat (1993 - 2011)

Вот как выглядел главный народный файтинг в своей первой итерации, в 1993 году:

Те же декорации, но уже в 2011 году:

FIFA (1993 - 2013)

Перваый футсим от EA Sports, FIFA Internatuional Soccer, выглядел так. Это гол:

На Xbox One:

Super Mario Bros. (1985 - 2013)

Классический платформер про Марио, NES, почти 30 лет назад:

Super Mario 3D World на Wii U, 2013 год:

Словом, прогресс не стот на месте. Вспомнили еще какой-нибудь крутой пример графического преображения игровой серии? Напишите нам.

Понравилось? Лайкни нас на Facebook