Прохождение Skyrim. Skyrim: где найти Даэдра? Скайрим 5 где

Скайрим огромен, и занятий в нем найдется множество. Тут и борьба с драконами, и война за независимость (или наоборот), и гильдии, которым позарез нужна наша помощь, и бездна побочных квестов. В таком мире не помешает подробный путеводитель. И он — перед вами.



Алдуин отжигает! А вот и Хелген. Все наши уже собрались, не хватает лишь дракона.

Здесь мы будем по частям выкладывать все самое полезное для путешественника - прохождение и основного сюжета, и всего, что кроме. Особое внимание мы уделим важным неочевидным подробностям и секретам, которые легко не заметить и пропустить.

К СВЕДЕНИЮ: часть руководства будет посвящена встречающимся в заданиях багам. Мы расскажем, какие сложности могут возникнуть, как их избежать и, что тоже очень важно, - как решить проблему, если злобный баг вас все-таки настиг.

Основной сюжет

На свободу!

Итак, нашего героя схватили при пересечении границы. Мы напоролись на имперскую засаду, и теперь нас везут на казнь вместе с повстанцами. На телеге рядом с нами - лидер сопротивления Ульфрик, его соратник Ралоф и попавший под горячую руку конокрад Локир. После долгого путешествия по лесу процессия въезжает в Хелген.

После того как телеги остановятся, а Локир исполнит роль «третьего трупа слева», у нас появится возможность выбрать расу, внешность, пол и имя героя.

СОВЕТ: если вы не хотите при создании персонажа каждый раз ждать, пока не прокрутится сценка с поездкой, сохранитесь сразу после того, как слезете с телеги.

А потом прилетит дракон Алдуин и выгонит всех из леса. Наслаждайтесь зрелищем. Когда игра вернет управление, неспешно ступайте в башню. Все вокруг будут изображать спешку и панику, но не волнуйтесь - даже если вы попадете под струю пламени, большого вреда это не нанесет. Просто делайте то, что скажет Ралоф.



«Черная стрела, ты никогда меня не подводила! Рази метко!» Которым мечом бить? И главное - кого?

Поднимитесь по лестнице башни, спрыгните в таверну и под руководством Хадвара потихоньку двигайтесь через весь Хелген к подземельям. Дальше вам предложат выбор - спуститься в подземелье с имперцем Хадваром или с повстанцем Ралофом. Это еще не выбор стороны в конфликте, так что большой разницы нет.

СОВЕТ: однако если вы планируете стать кузнецом, лучше выбрать Хадвара. Проводив его до Ривервуда, вы получите бесплатный доступ к кузнечным припасам.

Теперь ваши руки свободны и вы способны подбирать вещи и помогать спутнику в бою. Продвигайтесь по подземелью, истребляя врагов и собирая все, что плохо лежит.

СОВЕТ: используйте малейшую возможность, чтобы набрать первоначальный комплект брони и оружия. Определитесь, что именно вам нужнее - легкая броня или тяжелая. Обыскивайте все тела и сундуки. Не спешите - без вас не начнут.

Вместе со спутником вы пройдете через казармы (либо башню), склад, комнату для допросов, где можно поорудовать отмычкой, и попадете в пещеру. Там врагами станут солдаты, пауки и медведь (его вам предложат тихонько обойти стороной).

Вот и конец подземному переходу, а с ним и квесту.

Перед бурей

А вот и Вайтран, лучший город Скайрима.

Можно сразу отправиться по своим делам, но лучше не бросайте спутника - идите вместе с ним к Ривервуду, чтобы познакомиться с новыми друзьями, кузнецом Алвором или хозяйкой лесопилки Гердур. И не забудьте по пути выбрать подходящий камень-хранитель.

Теперь, когда мы знаем о возвращении в мир драконов, хорошо бы сходить в Вайтран и рассказать об этом тамошнему ярлу. Само собой, спешки никакой нет - сделать это можно хоть через год.

СОВЕТ: даже если вы не планируете проходить основной сюжет, лучше все-таки добраться по нему до драконов и голосовой магии, чтобы иметь возможность впитывать души, изучать крики и копить ценные материалы для ковки доспехов.

Выполнить задание легко - пересекаем мост, поднимаемся по дороге в гору и переваливаем через холм. Там уже виден город Вайтран. Чтобы войти, поговорите со стражей. Ярл обитает на вершине холма, в замке Драконий Предел.

К СВЕДЕНИЮ: по пути вы познакомитесь с орденом Соратников - местным аналогом гильдии бойцов. Однако вступление в этот орден дает как некоторые преимущества, так и весьма серьезные недостатки - а именно ликантропию, которая из-за багов не излечивается до конца. Поэтому, прежде чем присоединяться к Соратникам, убедитесь, что вы осознаете риск: вы рискуете ходить с волосатыми ушами до конца своих дней.

Поговорите с хускарлом, а потом - с самим ярлом Балгруфом Старшим.

Ветреный пик

Бандит Арвел паука бил-бил, не добил. Придется нам добить тварь тапочкой.

Ярл направит к придворному магу по имени Фаренгар Тайный Огонь. Маг попросит найти в подземелье Ветреный пик скрижаль Драконий камень.

Ветреный пик - это те самые каменные конструкции, которые мы видели по пути в Ривервуд.

К СВЕДЕНИЮ: если вы уже зачистили Ветреный пик по квесту ривервудских торговцев и не забыли взять там Драконий камень, вы сможете предъявить его Фаренгару, не сходя с места.

Добраться до Ветреного пика легче всего из Ривервуда. Переходим мост, идем по дорожке, сворачиваем налево к одинокой башне. От нее - направо и через перевал. Вход в подземелье охраняют бандиты.

Внутри вашими врагами тоже будут бандиты. Если вы не нападете сразу, а подслушаете их разговор, то узнаете о темном эльфе Арвеле, который убежал в глубины подземелья.

В комнате с головоломкой, перед тем как потянуть за рычаг, разверните колонны в конфигурации «змея, змея, кит».

После боя со стайкой крыс приготовьтесь отражать атаку гигантского паука под вопли того самого Арвела, висящего коконом в паутине. Церемониться с ним не стоит - он не собирается сдерживать обещание. Убейте его или дождитесь, когда он напросится на неприятности сам. Золотой коготь возьмите с его хладного трупа.

В следующих комнатах вам предстоит учиться распознавать притворяющихся мертвыми драугров в каменных нишах. Правило тут простое - если драугр в одежде (набедренном тряпье), значит, прикидывается. Можно пальнуть в него издалека. Здесь же вам встретятся ловушки - дверь с шипами и раскачивающиеся лезвия.

СОВЕТ: если ваш спутник постоянно напарывается на одну и ту же ловушку и не может пройти через нее, просто оставьте его позади и идите вперед. Сам догонит.

В большой комнате вы можете сбивать висящие над лужицами масла лампы, устраивая драуграм огненные преграды и западни. В зале с водопадом откройте решетку и по течению двигайтесь в глубь пещер. Чтобы открыть дверь с секретом, посмотрите внимательно на Золотой коготь и повторите конфигурацию пиктограмм - «медведь, бабочка, сова».

Теперь вам осталось лишь одолеть восставшего из гроба драугра и, подойдя к стене с клинописью, впитать слово Силы. Выход - слева.

ЭТО БАГ: читать на стене слово Силы надо обязательно стоя. Если герой в этот момент будет находиться в скрытности, вас может настичь злой баг, не дающий взять с тела драугра Драконий камень. Если баг все же случился, попробуйте сохраниться и загрузиться.

Вернитесь к Фаренгару и не забудьте занести Золотой коготь торговцам. В награду ярл разрешит выкупить в городе дом за пять тысяч золотых. Но не сейчас, а только после того, как будет выполнен следующий квест.

Дракон в небе

«Довакин! Нет!»

В комнату вбегает стражник и говорит, что рядом с городом замечен дракон. Идите к ярлу и обсудите проблему - он прикажет сопровождать хускарла и солдат к сторожевой башне в роли «эксперта по драконам» (в конце концов, герой уже встретился с одним и остался жив - чем не эксперт?).

Путь к башне будет долгим, но результативным - огнедышащий дракон по имени Мирмулнир действительно объявился. Теперь ваша задача - остаться в живых. Этот бой, пожалуй, один из самых интересных, потому что Мирмулнир для героя ранних уровней действительно опасен. Мирмулнир «пылкает огнем», бьет хвостом и кусается. Бить его лучше всего сбоку, а еще лучше - издали, готовясь в любой момент нырнуть в башню, спасаясь от пламени.

К СВЕДЕНИЮ: тем не менее в подобных боях лучше не оставлять драконов стражникам, а нанести хоть какой-то урон - иначе может случиться так, что дракон не поделится душой

Перед смертью дракон громко выругается: мол, неужели я и правда напоролся на Довакина. Герой поглотит его душу. Используйте крик, и хускарл прикажет вам возвращаться в Вайтран. Идите пешком, чтобы услышать далекий крик «Довакин!» с соседней горы.

Ярл расскажет, что крик с гор - зов аксакалов из монастыря Высокого Хротгара. Время навестить стариков. Если хотите, возьмите с собой Лидию - вашего нового спутника, личного хускарла.

Путь голоса

А теперь аксакал научит нас бегать быстрее лани.

Добраться до Высокого Хротгара нелегко. Гору лучше обойти с севера, пройдя мимо медоварни Хоннинга и башни Валтейм. Идите по дороге, никуда не сворачивая, пока не пройдете мимо форта Амол. За ним - мост у широкого водопада и развилка. На ней выберите горную тропку и сверните направо еще раз на следующей развилке. Двигайтесь по тропинке все выше и выше. Если вы набрели на пещеру с троллем, значит, вы почти добрались до вашей первой остановки - деревни Айварстед.

У моста возьмите квест на доставку провианта на Высокий Хротгар. Поднимайтесь по знаменитой дороге «семь тысяч ступеней». На ней главной опасностью станет ледяной тролль в середине пути. Если чувствуете, что герой слабоват для боя с этаким чудищем, просто обойдите его пещерку.

СОВЕТ: можно еще привести тролля за собой в Высокий Хротгар - старцы мгновенно закричат его до смерти.

У входа в монастырь скиньте провиант в сундук (потом не забудьте вернуться в деревню за наградой). Внутри вас встретят старцы. Они попросят крикнуть на них, а потом научат второму слогу Безжалостной силы и первому слогу Стремительного рывка.

После того как герой успешно проскочит через быстро открывающиеся и закрывающиеся ворота, вам выдадут новый квест - разыскать рог Юргена Призывателя Ветра. Рог лежит в гробнице Устенгрев.

К СВЕДЕНИЮ: если вы по пути на Хротгар прочтете все десять табличек у дороги, то в течение суток на вас не будут нападать дикие звери.

Рог Юргена

Та самая клинопись, где мы изучим слово «призрачной формы». Обратите внимание на водопад слева - там секрет.

Чтобы найти рог Юргена, нужно пройти через обширное подземелье Устенгрев, что рядом с городом Морфал. Советую взять с собой спутника, чтобы было веселее.

Подземелье - курган, рядом с которым бандитский лагерь (скорее всего, когда вы придете, там будут сражаться бандиты и маги). Чтобы войти, надо спуститься по винтовой лестнице. Внутри маги, их зомби и драугры.

Очистите первый зал, сверните налево и двигайтесь по коридорам. Встретив драугров, сражающихся с некромантами, помогите тем, кто послабее, а выживших добейте.

Обчистите комнатки с большими урнами, а в следующем большом зале разберитесь с драуграми, выползающими из саркофагов. После этого коридоры приведут вас в Глубины Устенгрева.

Чтобы спуститься в огромную пещеру, нужно пройти через обеденный зал. Увидев лампы над маслом, приготовьтесь использовать их для укрощения новых драугров, вылезающих из своих «спальных мест». Чтобы заглянуть в комнатку с пентаграммой душ, активируйте две рукоятки - одна рядом с решетками, а другая - справа на стене, рядом с саркофагом.

Теперь вы в большой пещере. Тут много всего интересного:

  • Внизу у озера - слово Силы: Бесплотность (не пропустите сундучок рядом).
  • За водопадом, тут же, рядышком, - секретный сундучок и охраняющий его секретный драугр.
  • Секретная область, в которую можно попасть, перескакивая Стремительным рывком между колоннами над разрушенными мостиками.
  • Огненная ловушка, на которую, скорее всего, попадется какой-нибудь скелет.
  • Скелет, сидящий на троне и притворяющийся мертвым.

За мостиком - головоломка. Три камня с датчиками движения открывают три решетки в одном коридоре. Чтобы пройти через коридор, надо встать у ближайшего к мостику камня и двуслоговым Стремительным рывком проскочить через решетки, по пути активируя два других камня.

Рог Юргена вернулся на законное место, а герой получил в награду бесплатную душу дракона.

Дальше нас ждут огненные ловушки и морозные пауки, в том числе один гигантский. Потом потребуется распинать закрывающую дорогу паутину. И вот наконец мы попадем в зал, где должен быть рог. Но его там нет - вместо него записка. Некто неизвестный ожидает героя на чердаке таверны «Спящий великан», что в Ривервуде. Что странно, поскольку в этом заведении нет чердака.

Пригорюнился герой, а делать нечего. Выйдя на поверхность, ступайте в таверну и требуйте у хозяйки по имени Дельфина комнату на чердаке - это послужит паролем для опознания. После серьезного разговора герой получает рог и теперь может спокойно отнести его в Высокий Хротгар.

К СВЕДЕНИЮ: если после посещения монастыря вы вернете рог Юргена в подземелье и поставите его на тот самый пьедестал, где взяли записку, то получите бесплатную душу дракона.

Сразу идти в монастырь не обязательно, сначала можно выполнить другой сюжетный квест, «Клинок во тьме». Но посетить Хротгар все-таки рекомендуется, потому что там не только признают нас Драконорожденным, но и выдадут последний слог Безжалостной силы.

К СВЕДЕНИЮ: теперь вы можете спрашивать у старцев, где можно раздобыть еще слогов-заклинаний, - иногда они будут отмечать на карте потенциально «рыбные» места.

Клинок во тьме

Очередной дракон восстал из кургана. Сейчас мы из него скелет добывать будем.

Путем сложных математических расчетов Дельфина выяснила, в каком месте Скайрима из могилы выйдет новый дракон. Это роща Кин. Отправляемся туда.

У подножья холма рядом с постоялым двором «Деревянное кружево» нас встретит селянка. Она в панике - на холме объявился дракон. Но это еще не наш дракон, а Алдуин, занимающийся его воскрешением. Чтобы не прыгать по скалам, воспользуйтесь тропинкой за камнем, рядом с дальним углом таверны.

Стрелять в Алдуина бесполезно - свое дело он доделает. Грязно обругав героя, дракон воскресит мертвого собрата Салокнира, а сам улетит восвояси.

К СВЕДЕНИЮ: теперь время от времени вам будут попадаться не просто драконы, а Алдуин, оживляющий драконов на наших глазах.

Чем раньше вы нападете на воскрешенного дракона, тем лучше - он не успеет обрасти плотью и набраться сил. Но даже сражение со скелетообразным Салокниром будет непростым для слабого героя. Он плюется огнем, а рядом нет башни, где можно спрятаться. Не уверены в своих силах - пропустите даму (Дельфину) вперед. Если, конечно, взяли ее с собой.

После разговора Дельфина предположит, что к воскрешению драконов причастен Альдмерский Доминион. Чтобы выяснить, так ли это, надо навестить Талморское посольство.

Дипломатическая неприкосновенность

Какие вещи отдать эльфу-«контрабандисту»? Да сразу все!

Дельфина ставит задачу: пробраться в посольство Талмора. Для начала нужно встретиться с босмером Малборном - нашим человеком (то есть эльфом), внедренным в посольство. Поводом станет торжественный прием, который устраивает посол Эленвен.

Малборн ждет нас в таверне «Смеющаяся крыса» в Солитьюде. Он требует отдать ему все, что нужно пронести в посольство.

К СВЕДЕНИЮ: для маскировки в посольстве неплохо запастись талморскими одеяниями с капюшоном. Но поможет эта одежда лишь тем, у кого нет хвостов, клыков или чешуи.

Можно отдать Малборну вообще все содержимое вещмешка, вплоть до одежды. Это удобно, потому что потом можно будет взять все на месте, в посольстве. Новой одеждой и приглашением нас снабдит Дельфина, с которой мы встречаемся у конюшен, рядом с городскими воротами. Там же мы садимся в экипаж и едем в посольство. Приглашение предъявляем стражнику.

Внутри нас встретит сама Эленвен. Малборн тут же - он бармен. Чтобы эльф мог провести нас через кухню в «режимную» часть посольства, нужно отвлечь публику. Есть несколько способов это сделать, но проще всего прямым текстом попросить редгарда Разелана поразвлекать народ. Дайте ему выпивку и, когда начнется представление, идите с Малборном на кухню. По пути заберите из сундука свои вещи.

Дальше есть два варианта - либо прорываться в личные покои Эленвен с шашкой наголо, либо прокрасться туда. Второе - труднее. Сначала надо дождаться, когда уйдут беседующие стражники, потом - прошмыгнуть за спиной мага на втором этаже. Во дворе между посольством и солярием тоже дежурит стража, но сложнее всего отманить в сторонку от волшебника, прислонившегося спиной к искомой двери.

В личных покоях Эленвен играть в прятки будет проще. Обыщите сундук - в нем обнаружится доклад о драконах, пара досье и ключ от подвала.

К СВЕДЕНИЮ: в одной из спален на втором этаже стоит «Необычный камень». Если вы его не возьмете, то не сможете выполнить «воровской» квест на сбор камней Барензии (игра просто не пустит вас второй раз в посольство).

Теперь спускайтесь в подвал, где талморцы пытают пленника - вора по имени Этьен. Убейте палачей без промедления, пока пленник еще жив.

Почти выбрались! Ледяной тролль в нокауте - осталось лишь сделать шаг из пещеры на свежий воздух.

Как только вы перекинетесь с Этьеном парой слов, в подвале нарисуется второй пленник - наш старый знакомый Малборн. Его прикрытие погорело, и пара талморцев обещают убить Малборна, если герой не покажется. Желательно атаковать талморцев как можно быстрее и энергичнее, чтобы Малборн уцелел и смог присоединиться.

Ключ от люка - на одном из талморцев. В небольшой пещере под солярием прячется ледяной тролль. Нас трое, так что расклад вроде бы в пользу сил добра. Но если драться не хочется, можно сбежать - и сразу же отправиться с докладом в Ривервуд.

На свободу!

Игра начинается с поездки в телеге. После того как нам удается избежать казни из-за появления дракона – бежим в башню. Забираемся наверх и перепрыгиваем в другое здание. Затем нам предложат выбрать с кем идти дальше, с имперцами или повстанцами. Выбирайте того, кто больше нравится.

Проходим подземелье и собираем полезные вещи. В зависимости от выбранной стороны вы посетите казармы или башню. Учимся использовать отмычку и отправляемся в пещеру.

Перед бурей

Вот тут уже начинается свобода и можно идти куда вздумается, но учитывая, что персонаж еще слаб, то лучше выполнить это задание сразу и с помощником. Идем с другом к Ривервуду. В деревне знакомимся с ее жителями. Проходим мост и идем по дороге в гору. Говорим со стажей, а затем с ярлом на вершине холма.

Ветреный пик

Сперва идем к магу, который отправит нас в подземелье искать Драконий камень. Вы могли уже найти камень, если выполнили задание ривервудских торговцев.

От Ривервуда отправляемся в путь. На входе разбираемся с бандитами. Внутри, если сразу не нападать, а послушать разговор бандитов, то можно узнать про спрятавшегося в глубинах темного эльфа – Арвела.

Перед тем ка открывать ворота ставим колонны в таком порядке: змея, змея, кит. Разбираемся с пауком, а затем берем Золотой Коготь у Арвела. Дальше разбираемся с драгурами и обходим ловушки.

В зале с водопадами открываем решетку и идем по течению, следующая дверь открывается конфигурацией медведь, бабочка, сова. Находим стену и впитываем слово силы. Возвращаемся к Фаренгару.

Дракон в небе

Стражник сообщает о замеченном рядом драконе. Говорим с ярлом и отправляемся к сторожевой башне. Дракона зовут Мирмулнир и для начинающего игрока может представлять опасность. Бить его лучше сбоку и недалеко от башни, чтобы была возможность укрыться от огня.

Поглощаем душу и возвращаемся в город. Идем пешком, чтобы услышать крик с горы. Туда нас и отправит ярл, чтобы поговорить с монахами монастыря Высокого Хротгара.

Путь голоса

Путь к горе будет долгим и сложным, заходить лучше с севера. Идем по дороге, проходим форт Амол, и находим мост и развилку. Идем по горной тропе, а затем сворачиваем направо. По пути встретим пещеру с троллем и деревню Айварстед.

У моста можно взять квест на доставку провианта на Высокий Хротгар. На дороге «семь тысяч ступеней» нам встретится тролль. У входа кладем провиант в сундук (потом нужно будет посетить деревню и получить награду).

Кричим на старцев и изучаем новые слова. Обучаемся использованию стремительного рывка. После этого старцы отправят нас разыскать рог Юргена Призывателя Ветра, который находится в гробнице Устенгрев.

Рог Юргена

Подземелье Устенгрев находится рядом с городом Морфал. Зачищаем первый этаж и поворачиваем налево и идем по коридорам, разбираемся с группой магов и драгуров. Приходим в Глубины Устенгрева и разбираемся с драгурами дальше.

Чтобы зайти в комнату с пентаграммой душ, нужно активировать две рукоятки - одна находится рядом с решетками, а вторая - справа на стене, рядом с саркофагом. В большой пещере можно найти много полезного: слово Силы: Бесплотность, сундуки, секретная область, в которую можно попасть используя стремительный рывок.

За мостом будет головоломка. Чтобы пройти нужно встать у ближайшего камня и двухслоговым рывком проскочить через решетки, активируя по пути второй и третий камни. Проходим дальше и сражаемся с пауками. В зале вместо рога находим записку.

Отправляемся в таверну «Спящий великан», которая находится в Ривервуде. Говорим с хозяйкой и требуем комнату на чердаке. Получаем рог и относим старцам. Если перед этим занести рог обратно в пещеру и положить на пьедестал, то можно получит душу дракона. Старцы научат последнему слогу безжалостной силы и признают Драконорожденным. После этого старцы начнут помогать вам искать другие слова и отмечать эти места на вашей карте.

Клинок во тьме

Отправляемся в рощу Кин, тут должен появиться новый дракон. По пути встречаем девушку, которая напугана появлением дракона. Но оказывается, что это не наш дракон, а Алдуин, воскрешающий нашего.

С Алдуином ничего не сделать, Салокнира он воскресит в любом случае, после чего улетит. Сразу бросаемся в бой, пока дракон еще не набрался сил. Побеждаем его и отправляемся Талморское посольство.

Дипломатическая неприкосновенность

Первым делом нужно встретиться с босмером Малборном, внедренным в посольство. Находим его в таверне и отдаем ему все, что нам пригодится (можно отдать вообще все, что есть в инвентаре).

Встречаемся с Дельфиной у конюшен и получаем приглашение и одежду. Едем в посольство и отдаем приглашение страже. Осматриваемся внутри и находим знакомого бармена. Чтобы пробраться за вещами нужно отвлечь посетителей. Для этого просим редгарда Разелана поразвлекать гостей за выпивку.

Забираем из сундука вещи и идем в личные покои Эленвен. Можно прорываться с боем или пройти скрытно. В сундуке находим доклад о драконах, ключ от подвала и досье. В одной из спален второго этажа обязательно возьмите «Необычный камень», для задания воров, потому что больше не сможете вернуться в посольство.

Спускаемся в подвал и спасаем пленника от смерти. Говорим с Этьеном, после этого приведут Малборна, которого нам предстоит так же спасти от смерти. С одного из тел берем ключ от люка и отправляемся в Ривервуд.

Крыса, загнанная в угол

Из документов узнаем, что Талморцы тут не причем и что они ищут Эсберна – эксперта по драконам. Дельфина сообщит нам секретную фразу и отправит на его поиски. Спрашиваем про него в Рифтене.

Бриньольф попросит об услуге. Пока он отвлекает народ, нам нужно будет открыть ящик и подбросить кольцо Бранд-Шею. Можно выполнить задание (так же оно является первым в гильдии воров), а можно украсть и сказать, что потерял кольцо.

Эсберн находится в канализации. По пути встретятся солдаты. Он заперт в комнате и после кодового слова впустит вас.

Стена Алдуина

Говорим с Эсберном про драконов и уходим из подземелья. Отводим его к клинкам в Ривервуд (можно использовать быстрое перемещение).

Вместе с Дельфиной и Эсберном отправляемся в старую крепость клинков - храм Небесной Гавани. Идем к пещере Картспайр и по пути разбираемся с драконом. Внутри пещеры мы найдем поднятый мост, чтобы его опустить нужно повернуть колонны символом двуликого дракона вперед.

Следующая ловушка – плиты на полу, которые активируют залп огненных шаров в героя. Идти нужно по плитам с изображением двуликого дракона. Дергаем цепь, чтобы обезвредить ловушку и помогаем спутникам. Осматриваем храм и находим катану.

Глотка мира

Тут все просто отправляемся в Высокий Хротгар и поднимаемся на вершину горы, чтобы поговорить с драконом по имени Партурнакс. Изучаем новый крик - Чистое небо. На вершине дракон научит еще одному крику и попросит его применить. Узнаем про Алдуина и идем в поход за Древним Свитком.

Древнее знание

Перед эти заданием нужно хорошо подготовиться: взять мощное оружие, много зелий и освободить место в инвентаре для нового добра. Первым делом отправляемся в коллегию магов Винтерхолда. Чтобы пропустить первый квест за «гильдию магов» говорим, что мы по срочному делу и демонстрируем крик. Изучаем книги о древних свитках.

Изучив книги узнаем у орка где искать эксперта - Септимия Сегония. Его пещера находится в море. Он выдаст нам много полезного и направит на поиски двемерских руин Альфтанд, а также даст квест «За гранью обыденного».

Проходим ледяную пещеру, попадаем в двемерское подземелье, а затем опять в пещеру. В большом зале с поршнями наверху находим сундук. Нам нужно пройти на уровень выше. Находим Аниматорию и открываем рычагом проход.

Проходим множество фалмеров и спускаемся все ниже и ниже в поисках двери в собор. Открываем ведущую к лестнице решетку и разбираемся с центурионами. Разбираемся со спорящими бандитами и открываем двери лифта (ключ был у центуриона).

Находим полевую лабораторию Синдериона и идем по указателю к обсерватории - башне Мзарк. Поднимаемся к управлению и устанавливаем словарь в подставку. Тут нажимаем кнопки так, чтобы огни не гасли, рано или поздно получится. Получаем древний свиток и забираем назад словарь. Возвращаемся к Партурнаксу.

Проклятие Алдуина

Отправляемся в прошлое за криком против драконов. Встаем и смотрим свиток. Смотрим на сражающихся нордов. Алдуина сбиваем новым криком на землю и атакуем (главное не перепутать его с Партурнаксом). Не давайте ему взлететь снова, используя крик повторно. В итоге он все равно улетит.

Бесконечная пора

Дракона будем ловить в замке Вайтрана – Драконьем пределе. Но сперва ярл просит заключить перемирие между империей и повстанцами (если это еще не было сделано). Говорим с Арнгейром и предлагаем устроить переговоры в Высоком Хротгаре. Затем говорим с Ульфриком и к генералом Туллием. Нам тоже придется участвовать в переговорах и выбирать условия перемирия, можете помогать той стороне, которая больше нравится.

Партурнакс

Небольшой необязательный квест который можно получить поговорив с Эсберном или Дельфиной. Клинки хотят убить Партурнакса и делать или не делать это придется нам. Если убить дракона, то испортятся отношения с седобородыми, если нет, то с клинками.

Падший

Теперь нам нужно использовать крик, чтобы призвать дракона Одавинга в Драконий предел и поймать его. Сбиваем его на землю и заманиваем в ловушку. Говорим с ним и летим к храму Скулдафн, где находится Алдуин. Перед полетом желательно освободить место в инвентаре и запастись зельями.

Дом пожирателя мира

Тут нас ждут драконы и драугры. К порталу придется идти через храм. Первая головоломка откроет две двери. Если встать со стороны рычага и смотреть на колонны, то слева птица, змея, птица, а справа - птица, птица, птица. Вторая головоломка будет нас ждать уже после пауков. Слева устанавливаем кита, справа птицу, а посередине - змею.

Проходим большой зал и поднимаемся по лестнице. Отпираем решетку рычагом за дверью и после очередного сражения открываем ворота алмазным когтем и комбинацией волк, бабочка, дракон.

Изучаем слово силы и бьемся с драуграми, драконами и жрецом (подбираем маску). Если жрец закрыл портал, от посохом открываем его снова. Отправляемся в Совнгард, царство павших в бою нордов.

Совнгард

Исследуем территорию и кричим чистое небо. На мосту сражаемся со стражем Тсуном. В Зале Доблести говорим с Исграмором, а затем с тремя героями древности: Хаконом Одноглазым, Феллдиром Старым и Гормлейтом Золотой Рукоятью.

Драконоборец

Вместе с героями подходим к подножью скалы и кричим. После третьего крика появится и сам Алдуин. Нам нужно ловить его драконобоем, а героям бить его, но в итоге нам тоже придется поучаствовать. Изучаем новые крики и возвращаемся в город.

Повелительница ночи Ноктюрналь открывает свои тайны только ворам.

Повелители даэдра — странные, своенравные и порой очень опасные властители из иных измерений. В Имперской провинции мы общались с ними в основном через алтари у подножия огромных статуй. В Скайриме алтари измельчали, статуй осталось немного, но лорды даэдра все так же ждут нашей помощи - порой в весьма сомнительных делах. Помощников они награждают именными артефактами с необычными свойствами - по большей части это оружие и броня.

Всего лордов даэдра шестнадцать. Но квестов на один меньше, потому что властительница ночи Ноктюрналь не выдает задания в обычном понимании. Пообщаться с ней и заслужить ее расположение можно только по сюжету гильдии воров, а именного артефакта она не дает - только награду за сам факт прохождения цепочки.

Безумный ум (Шеогорат)

Говорящим грейпфрутом из Пасваля меня еще никто не называл.

Бродяга Дервенин из Солитьюда просит помочь ему вернуть хозяина из отпуска. По его словам, хозяина можно найти в запретном крыле Синего дворца, где раньше обитал безумный король Пелагий. Получив от Дервенина монаршью тазовую кость (бесполезна, но можно продать), мы отправляемся во дворец.

Попасть в Синее крыло можно, спросив о нем у Фалка Огнеборода или уборщицы Уны. Крыло давно заброшено и затянуто паутиной, но путешествие по нему вскоре прервется, и вы окажетесь в странном месте, где проводит «отпуск» повелитель даэдра Шеогорат вместе с покойным Пелагием Третьим.

Шеогорат согласится прервать отдых при условии, что вы выберетесь из разума Пелагия. У вас нет ни оружия, ни заклинаний - только выданный посох Ваббаджек. Нужно пройти по очереди через три арки и выполнить три несложных действия:

За первой слева аркой, где на арене дерутся атронахи, надо применить Ваббаджек к зрителям, следящим за хваткой.

За следующей - отстреливать «ночные страхи». Каждый следующий страх вызывается применением Ваббаджека на юном Пелагии.

За третьей аркой придется тем же посохом увеличивать в размере Уверенность Пелагия и уменьшать ее врагов.

Дело сделано! Наша награда - Ваббаджек , магический посох, который при каждом применении выстреливает случайным заклинанием.

Вернувшись в реальность, не забудьте обшарить помещение на предмет ценностей.

Вкус смерти (Намира)

«Кушать подано. Садитесь жрать, пожалуйста».

В городе Маркарт ходят странные слухи о местной усыпальнице. Узнайте о них от бармена из «Серебряной крови» или ступайте прямиком в Подкаменную крепость, где вы найдете Зал мертвых и брата Верелия. Он объяснит, что кто-то поедает мертвецов, и попросит нас расследовать это дело.

Если вы не согласны с такой постановкой вопроса и не хотите становиться каннибалом, убейте Эолу.

Если же нет, помогите зачистить Утесную пещеру от нежити - от начала и до самого алтаря Намиры. После этого Эола попросит вас привести в пещеру брата Верелия. Сделайте это или расскажите ему о зловещих планах Намиры.

К СВЕДЕНИЮ: в пещере есть запасной выход, чтобы каждый раз не мотаться по коридорам. Не пропустите его - он в коридоре перед залом, где стоит алтарь.

Убедите Верелия пойти с вами и приведите его к алтарю, где уже ждут приглашенные на трапезу слуги Намиры. После этого делайте что хотите - либо послушно убейте Верелия и начните его поедать, либо спасите его в любой момент и перебейте каннибалов.

Наградой станет кольцо Намиры - оно дает возможность поправлять здоровье, поедая трупы. А у героя появится неприятный запах изо рта, о чем ему начнут сообщать все подряд.

Дверь, которая шепчет (Мефала)

Как оказалось, грубость - не самая большая проблема местного «Картмана». Он еще и с дверями разговаривает!

Владелица таверны «Гарцующая кобыла» в Вайтране расскажет, что с детьми ярла Балгруфа происходит что-то странное.

Сам ярл отрицать проблем не будет и предложит поговорить с сыном Нелкиром (тем самым, что всех спрашивает, не собираются ли они тоже лизать ярлу сапоги). Нелкир отправит нас к некоей Шептунье в подвал.

Шепчущая дверь в подвале представится Мефалой. Она попросит героя открыть дверь и отправит за советом назад, к Нелкиру. Мальчик подскажет, что ключ есть у ярла или верховного мага Фаренгара. Проще всего обокрасть мага.

За дверью в подвале лежит эбонитовый меч и книга, предупреждающая о том, что артефакт опасен. Квест сделан! Меч и есть награда. Он поглощает здоровье врагов, а усилить эффект можно, если убить им нескольких друзей или спутников.

Дом ужасов (Молаг Бал)

Жрец попался коварному Молаг Балу! На кота не обращайте внимания - он со мной.

В Маркарте рядом с таверной «Серебряная кровь» (чуть выше по улице) бродит Туран, дозорный Стендарра. Он попросит помочь ему исследовать заброшенный дом, где, по слухам, поклоняются даэдрам.

Увы, дом окажется ловушкой Молаг Бала, и вам придется убить Турана.

Спускайтесь в подвал, к алтарю повелителя даэдра. Там, дотронувшись до ржавой булавы и побывав в клети, вы получите задание - привести к Молаг Балу жреца Боэтии, по имени Логрольф, который испортил булаву.

Жреца схватили Изгои и держат в одном из своих лагерей (в каком именно - решает генератор случайных чисел). Выйдите из дома, идите к указанному месту и, зачистив его, выведите Логрольфа. Под любым предлогом приведите его к Молаг Балу и, когда жрец попадется в клеть, постучите по нему выданной Молаг Балом булавой - а потом, когда повелитель даэдра прикажет, убейте жреца.

Наградой станет симпатичная булава Молаг Бала , отнимающая силы с магией и захватывающая души.

Единственное лекарство (Периайт)

Чтобы поговорить с деревом, надо хорошенько надышаться дыма. Все как в жизни.

Выйти на это задание нелегко. Достигнув десятого уровня, можно долго ждать встречи с больным беженцем, который расскажет нам, где находится святилище Периайта и его хранитель Кеш Чистый. Но можно попробовать найти это место в горах к северо-востоку от Маркарта и к северо-западу от поселения Картвастен, к югу от Оплота Друадах и к юго-востоку от гномьих развалин Бтардамз.

Идти туда стоит уже с комплектом, который попросит каджит Кеш. Нам нужны безупречный рубин, серебряный слиток, ядовитый колокольчик и прах вампира. Серебряный слиток найти легче всего - их продают кузнецы, а утащить слиток можно в том же Картвастене, где есть серебряная шахта. Ядовитый колокольчик растет во многих местах - особенно в северо-западных болотах. Само собой, его легко найти и у алхимиков. Прах вампира можно добыть с вампиров или купить у аптекаря. Безупречные рубины встречаются редко, но начинают попадаться у торговцев на уровнях повыше.

Получив нужные ингредиенты, Кэш сварит зелье, и мы, надышавшись зеленым дымом, сможем поговорить с Периайтом. Ему нужно убить предателя Оркендора и его Одержимых в гномьих развалинах Бтардамз, что в двух шагах на северо-западе. Подземелье очень крупное, и бродить там можно долго. Но никаких головоломок там нет, если не считать пары рычагов, которые нужно дернуть, чтобы открыть проход или запустить ловушку рядом с ничего не подозревающим врагом. Обитают в подземелье механические пауки, сферы и одинокий центурион. Маг Оркендор - в самом конце подземелья. Возьмите у него книги и ключ, поднимитесь на лифте на поверхность и возвращайтесь к Периайту.

Чтобы снова поговорить с ним, вдохните зеленый дым. Награда - щит Разрушитель Заклинаний , который в «боевом» положении создает заклинание оберега.

За гранью обыденного (Хермеус Мора)

Книгу мы получили, а ученый - уже не нужен.

Это задание мы получаем по сюжету, встречаясь с ученым Септимием Сегонием на его маленьком островке к северу от Коллегии Винтерхолда. Но взять задание можно и просто так, если навестить его в убежище и расспросить. О том, как добраться до Черного Предела и чем там заняться, читайте в описании сюжетного квеста «Древнее знание». Решая задачку в башне Мзарк, мы добудем Древний Свиток и попутно заполним знаниями куб.

Когда мы вернемся к ученому и отдадим ему заполненный куб, он попросит принести образцы крови орка, темного эльфа, босмера, высокого эльфа и фалмера (добыть все образцы можно в Черном Пределе или в любых других местах). Чтобы выйти из пещеры Септимия, придется поговорить с Отвратительной бездной, то есть с самим повелителем даэдра.

Вернувшись к ученому, отдайте ему кровь. Откроется путь к книге книг - Огма Инфиниум. Она поднимает сразу на пять пунктов шесть умений на выбор - магические, воровские или воинские. Чтобы выучиться, откройте книгу и нажмите клавишу действия.

На обратном пути поговорите с Хермеусом Мора.

Зов Боэтии (Боэтия)

«Хватит покрышки жечь!»

Квест активизируется только после того, как герою стукнет тридцатый уровень. Начаться он может с неожиданного нападения, прочитанной книги о Боэтии или же когда герой набредет на святилище (к востоку от виндхельмских конюшен, на самом краю карты), где дерутся на импровизированной арене даэдрапоклонники.

Боэтия предложит принести в жертву спутника. Если вы не возражаете (и если спутник вам не особо дорог), прикажите ему подойти к светящемуся столбу и свершите жертвоприношение.

Последнее задание - посетить лагерь бандитов на противоположном краю Скайрима. Зачистите пещеру и «разжалуйте» прежнего воина Боэтии. Наденьте его эбонитовую кольчугу и выслушайте последнее наставление повелительницы даэдра.

Награда - та самая эбонитовая кольчуга . Она делает шаги тише, отравляет врагов, которые подобрались к герою близко, и очень симпатично выглядит, особенно в режиме скрытности.

Зов луны (Хирсин)

Кроваво-красная луна навевает воспоминания о былых приключениях на далеком Солстхейме.

Начинается задание в Фолкрите, если вы поговорите с безутешным Матьесом - его можно найти на кладбище (там проигрывается сценка) или в таверне. Он расскажет нам, что его дочь разорвал на части вервольф Синдинг, которого отловили и упрятали в казармы. Загляните туда (квест можно начать и там).

Синдинг признает, что он вервольф, но заявляет, что случайные и непредсказуемые превращения в зверя - проклятие, которое покровитель охотников Хирсин наложил на зачарованное кольцо. Он предложит нам самим уладить дела с Хирсином и посоветует для начала убить белого оленя, чтобы призвать лорда даэдра. Отдав кольцо, Синдинг обратится в зверя и выскочит из казарм через крышу.

К СВЕДЕНИЮ: если вы не вервольф, кольцо для вас безопасно. Иначе оно будет время от времени силком превращать героя в зверя.

Олень пасется неподалеку от города - его легко отыскать и подстрелить.

И вправду, после того как олень падет, явится Хирсин и скажет, что он очень зол на Синдинга за то, что тот украл кольцо. Задание - отыскать нахального вервольфа в Гроте Утопленника, убить и содрать с него шкуру.

Внутри пещеры мы найдем слегка побитую группу охотников, последний из которых умрет после того, как расскажет в общих чертах, что случилось («Жертва сильнее охотника. Убей его во имя Хирсина!»). Но Синдинг, сидящий на утесе чуть поодаль, предложит встречный план - вместе с ним поохотиться на охотников. Если мы все-таки решаем убить Синдинга, сначала он устроит забой охотников - можно влиться в бой сразу, убить вервольфа, снять шкуру и принять в награду от призрачного Хирсина легкую Шкуру Спасителя (сопротивление к магии и к ядам).

Если мы встаем на его сторону, охотники будут сильнее, а в награду на выходе из пещеры мы получим очищенное от проклятия кольцо Хирсина. Оно дает дополнительное превращение в зверя за день и для не-вервольфов бесполезно.

Незабываемая ночка (Сангвин)

Сэм Гевен выглядит странно. Ему мы больше не наливаем.

Этот квест отличается от других тем, что найти его не так просто. Ключевой персонаж - Сэм Гевен - может появиться в любой таверне Скайрима. Но задача упрощается, если запомнить: Сэм появляется в таверне, которая ближе всего к герою, когда ему исполняется четырнадцатый уровень, - и он никуда из этой таверны не уходит. Вспомните, что вы делали в этом «возрасте». Если у вас остались старые сохранения, посмотрите в них, где был ваш герой в тот момент, когда ему «стукнуло» 14.

Дружеская попойка с Сэмом (вы ведь догадались, кто это?) внезапно прервется, и мы окажемся в маркартском храме Дибеллы, где нам расскажут про свадьбу и козу и предложат убрать остатки вчерашнего дебоша. Избежать уборки можно убеждением или деньгами.

Наша следующая остановка - Рорикстед. Фермер Эннис обвиняет нас в похищении его козы Гледы, которая теперь досталась великану по имени Грок. Козу надо вернуть - великан, конечно, будет против.

Следующая зацепка - Вайтран и некая Изольда, требующая вернуть обручальное кольцо из рощи Ведьмин Туман. Избежать поиска кольца можно, подключив деньги или убеждение. Но проще сходить к «невесте», ворожее Мойре, и силой отобрать у нее кольцо. Когда кольцо будет возвращено Изольде, мы получим последнюю наводку - на крепость Морвунскар. Там нас ждет толпа злых колдунов и сам Сангвин.

Награда за квест - Роза Сангвина , посох, призывающий нам на помощь дремору.

Осколки былой славы (Мерунес Дагон)

Пещера под пятой точкой Дагона (пардон!) - ценный источник сердец даэдра. Дреморы там возрождаются.

Квест начинается с листовки, которую нам на двадцатом уровне сунет курьер. Владелец данстарского музея Мифического Рассвета Сил Весул хочет собрать Бритву Мерунеса - легендарный кинжал прошлого.

Бритва разделена на три части и хранится у трех разных персонажей:

Йоргена из Морфала можно «уговорами» убедить отдать ключ от дома. Рукоять лежит в сундуке.

Навершие Бритвы Дагона держит при себе ворожея Драскуа в большом лагере Изгоев (там же мы найдем стену со Словом Силы).

У орка Гунзула в орочьей крепости Треснувший Бивень берем ключ от хранилища и, спустившись туда, хватаем обломки Бритвы (берегитесь ловушек).

Получив три части и присоединив к ним ножны, Сил предложит встретиться у святилища Дагона. Подниматься туда лучше с северных склонов скалы.

Мерунес предложит нам убить Сила, чтобы стать его героем и заполучить Бритву (кинжал, который дает шанс мгновенно убить врага при ударе), а Сил желает убраться восвояси и спрятать Бритву под музейное стекло. Выбор за вами. В любом случае будет сражение. Не забудьте взять с дреморы ключ и обчистить святилище.

Проклятое племя (Малакат)

Квест доступен с девятого уровня. Мы можем услышать в Рифтене слухи об орочьей крепости или направиться прямиком туда.

Крепость Лагашбур находится к юго-западу от Рифтена, у подножья гор, чуть дальше башни Светотьмы. Помогите оркам избавиться от великана. Они расскажут, что племя проклято, и попросят для ритуала призыва Малаката два ингредиента: жир тролля и сердце даэдры. Жир добыть легко (с тех же троллей, например), а вот сердца - редчайший ингредиент, и падают они с дремор, которые встречаются очень нечасто. Чтобы добыть сердце, сделайте квест Мерунеса Дагона или поступите в Коллегию Винтерхолда - там они могут обнаружиться в ассортименте у Энтира.

После проведения ритуала Малакат скажет, что племя страдает за трусость вождя Йамарза, и прикажет зачистить от великанов пещеру с его святилищем. Нужное нам место - пещера Желтый камень, к северо-востоку от Рифтена. Йамарз пойдет туда пешком, но лучше отправиться туда самостоятельно.

В пещере поведение орочьего вождя станет совсем уж комическим. Йамарз будет страшно трусить и уговаривать нас сделать всю грязную работу вместо него. Если его не убьют великаны, то у святилища Малаката он сам нападет на нас, чтобы избавиться от свидетеля его трусости.

Возьмите с тела великана молот и верните его в племя, водрузив на алтарь. Теперь он называется Воленгранг и поглощает запас сил. Это и есть наша награда.

Рассветная заря (Меридия)

Некромант о двух душах - последнее препятствие на пути к мечу Сияния Рассвета.

Квест начинается, когда нам в руки попадает странного вида шар - путеводная звезда Меридии. Но встречается он случайно, и искать его можно долго, так что надежнее навестить саму статую. Она возвышается над дорогой, ведущей в Солитьюд (к югу от пещеры Волчий Череп, где призывали Потему).

Меридия укажет нам, где искать путеводную звезду. Найдите ее и, вернувшись на скалу, положите на алтарь и получите от повелительницы даэдра инструктаж. Нам нужно отправиться в подземелье Килкрит (вход прямо под статуей) и убить некроманта Малкорана.

Подземелье - несложное, но интересное, в духе «Индианы Джонса». Нам нужно, активируя цепочкой пьедесталы, переправить посланный Меридией луч через все катакомбы, открывая при этом дверь за дверью. Сражение с Малкораном будет о двух стадиях - сначала с ним самим, потом с его тенью.

Награда - Сияние Рассвета , меч с очень необычным, хотя и не очень удобным эффектом: он время от времени не просто убивает врага, а обращает его в пепел, а при гибели нежити дает урон по площади, который распугивает оставшуюся нежить.

Собака - друг даэдра (Клавикус Вайл)

«Мужик, мясо есть?»

В Фолкрите ходят слухи о том, что кузнец Лод разыскивает некую собаку. Отправляйтесь к Лоду и получите у него мясо для приманивания пса. Его мы найдем, но внезапно окажется, что это Барбас, спутник повелителя даэдра Клавикуса Вайла. Барбас сбежал от него.

Барбас хочет, чтобы мы с ним отправились в пещеру Хеймара и нашли святилище бывшего хозяина. Внутри пещеры - множество вампиров, так что, если вы не очень уверены в своих силах, пропускайте собаку вперед. Клавикус, в свою очередь, потребует вернуть ему Топор Скорби, что в Морозной пещере. Это маленькая пещера, и ее единственные обитатели - маг и его огненный атронах.

К СВЕДЕНИЮ: квест можно не завершать, и тогда Барбас станет нашим бессмертным спутником. Но учтите, он часто толкает героя туда-сюда (это баг - собака пытается подойти к нам ближе, чем может) и очень неудобен для скрытных героев (выталкивает на открытое пространство, лает, наводит помехи на индикатор скрытности).

Когда мы вернем топор, Клавикус Вайл предложит нам оставить топор себе с одним условием - мы должны убить Барбаса. Если мы согласимся, получим топор, повреждающий запас сил. Если откажемся, Барбас присоединится к хозяину на постаменте, а мы отхватим очень полезную маску Клавикуса Вайла , улучшающую цены и красноречие.

Пробуждающийся кошмар (Вермина)

Эрандур портит череп Порчи. Вермина возражает.

В Данстаре творится нечто странное - всем жителям по ночам снятся одни и те же кошмары. Что происходит? Это знает жрец Мары, темный эльф Эрандур. Он расскажет, что тяжелые сны - признак опасности: их воспоминания похищает принцесса даэдра Вермина. Чтобы избавить Данстар от беды, он поведет нас в храм Призывателей Ночи, откуда и исходит зло.

В храме повсюду лежат тела. Но они не мертвы, а спят. Жрецы Вермины, не желая сдаваться оркам-захватчикам, выпустили колдовские миазмы и усыпили себя вместе с ними. Чтобы остановить сон и прекратить кошмары Данстара, нужно уничтожить Череп Порчи. Откуда Эрандур это знает? Он раньше был жрецом Вермины, но в последний момент сбежал из башни.

Добраться до Черепа Порчи мешает непроходимый барьер. В Библиотеке вы найдете книгу «Снохождение», из которой узнаете про зелье «Апатия Вермины», позволяющее уходить в сны и таким способом перемещаться в пространстве. Сходите на поиски зелья. По пути ликвидируйте просыпающихся обитателей башни - они все спросонья немного не в духе.

Выпив зелье, вы сможете вернуться в чужое прошлое, выполнить задание (дернуть за цепь и выпустить миазмы) и вернуться назад. Вы окажетесь с противоположной стороны барьера. Снимите с постамента камень душ, чтобы убрать барьер и пропустить Эрандура.

Осталось лишь поучаствовать в сражении с его бывшими коллегами и сделать финальный выбор - дать Эрандуру уничтожить Череп Порчи или убить жреца по науськиванию Вермины.

Посох Череп Порчи - артефакт интересный (стражу, по крайней мере, пугает), но его эффект - обычный урон. Урон увеличивается, если подзарядить Череп рядом со спящими людьми.

Черная звезда (Азура)

Статуя Азуры - самая высокая даэдрическая статуя в игре.

Святилище Азуры, единственное святилище со статуей нормального размера, устроено высоко в заснеженных горах к югу от Винтерхолда. Слухи о нем ходят по всему Скайриму, так что оно быстро появится на карте.

В самом святилище жрица Арания немедленно отошлет нас в Винтерхолд, на поиски высокого эльфа Нелакара. Эльф обитает в таверне «Замерзший очаг». Он расскажет, что его хозяин Мейлин Варен проводит зловещие эксперименты с божественным артефактом, Звездой Азуры , стараясь достичь бессмертия. Получилось у него или нет, но артефакт надо вернуть из подземелья Глубины Илиналты.

Пробившись через орды некромантов, возьмите Звезду Азуры с хладного трупа Мейлина. Остался лишь один вопрос - кому ее вернуть? Если мы вернем артефакт Азуре, то получим в награду обычный многоразовый контейнер душ под любой размер. Если вернем Нелакару, то получим Черную звезду - артефакт под души разумных существ. Поскольку все разумные души - Великие, второе явно выгоднее.

Однако перед тем, как использовать Звезду, придется выдержать очень трудное сражение со спрятавшимся в ней Мейлином и его дреморами. Дреморы - ребята очень опасные, особенно на ранних уровнях, а спутников у вас внутри артефакта не будет, так что вооружитесь до зубов, запаситесь «аптечками» и защитой от огня.

Если вы считаете, что полностью изучили весь Skyrim, повидали там все, что можно было и играть больше не интересно, то эта статья для вас. Предлагаем вашему вниманию самые популярные секреты Skyrim, которые помогут вам вернуть интерес к игре.

Как получить бессмертного спутника?

Когда вы возьмете задание «Лучший друг Диадеры», вам предоставят в спутники говорящего пса Барбаса, который будет с вами до тех пор, пока вы не выполните задание. Хитрость заключается в том, что если вы не выполните квест, Барбас навсегда останется с вами и никогда не умрет.

Как взорвать солнце?

В игре Скайрим секреты не всегда являются безобидными, можете убедиться в этом сами. Если у вас установлено дополнение Dawnguard, то пройдите квест «Прикосновение к небу », за выполнение которого вы получите древнейший артефакт «Стрела Ауриэля». Это оружие в совокупности с улучшенным «Эльфийским луком» становится настолько мощным, что, выстрелив в солнце, вы взорвете его, и весь мир погрузится во тьму.

Как оседлать дракона?

Многие игроки мечтают о том, чтобы в игру была добавлена возможность летать на драконах. Но пока это всего лишь мечты, можно найти секреты в Скайриме, которые позволят попасть на спину крылатого ящера.


На юго-западе от гор Утренней звезды находится Алтарь Рожденного Небом, возле которого расположено драконье гнездо. Если вы обладаете высоким уровнем скрытности, подкрадитесь на вершину холма и прыгайте прямо на спину дракона. Правда, велика вероятность того, что дракон вас обнаружит и перейдет в атаку.


Где найти сундук с сокровищами?

В Скайриме можно найти огромное количество тайников с кладом, но есть такие секреты игры Skyrim, которые невозможно легко отыскать. В середине Даунстара (между поселком и заводом) в скалах спрятан сундук. Он надежно скрыт в темноте от посторонних глаз, но если вы поводите курсором, то наверняка обнаружите его.


В сундуке лежит множество зелий, брони, оружия, драгоценностей и золота.


Где можно спрыгнуть с высоты и остаться в живых?


Как правило, прыжки с наивысших точек, найденных в Скайриме, заканчиваются гибелью вашего персонажа, однако, есть одно место, где можно спрыгнуть с огромной высоты и выжить. Это место находится на водопаде южнее Рорикстеада между Фолкритом и Маркартом. Спрыгнув с этого водопада, вы окажетесь в бассейне, на выходе из которого вас будет ожидать дух Аззадал.


Если вы поговорите с ним, то получите в качестве бонуса новый уровень.


На этом мы завершаем наш обзор секретов игры Скайрим и искренне надеемся, что их поиск вернет вам интерес к игре и подтолкнет вас на новые подвиги.

Кое-чем Skyrim похож на Diablo, если ты не можешь что-то пройти на сложном уровне сложности, поставь легкий и не парься 😀 Так же и в Skyrim. Адепт – средний уровень сложности. На ней очень легко играть, поэтому лучше переключится на Эксперт. Но многие из вас начнут троллить, типа, что на мастере играют только настоящие профессионалы. На мастере и вправду сложно играть, но легко играть за определенные билды. Поэтому если вы не задрот, ставьте Адепт или Эксперт. Разницы между Экспертом и Мастером почти нет. Разница в количестве времени, за которое вы убьете моба, драйва больше не становится.

Левелинг

У вас в игре есть общий уровень и уровень умений. Общий уровень (левел) качается, когда вы качаете уровни умений. Мобы подстраиваются под вам общий левел. Кто играл в Морровинд (Morrovind) уже знают что это. Если вы вкачали себе немалый левел акробатики, прыгая по местности, то ваш прыгающий маг когда встретит серьёзного противника в пещере, сможет лишь попрыгать перед ним и через несколько секунд лечь и грызть асфальт. Так что, играя за воина или мага, не спешите качать красноречие или скрытность до 100.

Как проще качнуть некоторые скилы

Скрытность . Легко качать, установив своего персонажа в стену за одним из стражников возле ворот Вайтрана. Жмем Ctrl, затем CapsLock, и оставляете его до утра. Утром у вас скрытность должна быть 100.

Красноречие . Легко прокачать простой болтовней с барменом в Рифтенской таверне. Попросите его рассказать о «Черный Вереск», все время кликаем «Убеждение». Также можно дать монету бедняку на улице или посетить храм Дибеллы с благословлением.

Карманные кражи . Легко качать в любом городе через F5-F9. Чем дороже вещь которую вы хотите украсть, тем больше опыта вы получите. Сначала лучше использовать перчатки или амулеты для ловкости рук.

Кузнечное дело . Очень выгодное дело по деньгам, нужно качать после прокачки красноречия, так будут выгоднее цены. Все нужные вам ингредиенты можно купить у кузнецов. Есть слухи о том, что лучше всего качаться через сыромятные наручи, но выгоднее, получается, через железные кинжалы. Также можно будет получать небольшой профит с продаж зачарованного оружия, если будете одновременно прокачивать навык зачарования.

Зачарование . Для прокачки этого навыка вам потребуются сотни заполненных камней душ. Можно сделать специальный кинжал с захватом душ, сделаем на 1 секунду – это даст вам 1000 использований (поверьте этого вполне хватит, большинство врагов падает с одного удара). Просто бегаем и добиваем полумертвых мобов зачарованным оружием, заполняем камни душ. Если вы играете за мага, есть специальное заклинание для захвата душ. Дальше зачаровываем ране кинжалы на Изгнание (если у вас оно есть). Тогда из продаж каждого кинжала вы будете получать огромную прибыль. Будут лишь проблемы с поиском продавцов, которым можно продать зачарованный лут.

Алхимия . Я считаю что её нужно качать в последнюю очередь, после зачарования и кузнечного ремесла. Для прокачки этого скила вам потребуются тонны растений, так что собираем все, что попадается на своем пути. Лучше всего качаться крафтом зелий невидимости и ядом паралича с уроном здоровью.

Навык владения оружием . Можно качать этот скил на Вилкасе, он присоединится к вам по одном из квестов по сюжетной линии Соратников. Убить его нельзя, но придется подождать пока он очухается, когда вы снимете ему все ХП, но это очень долго…

Просто фишки

  • Даэдра – самая лучшая броня в игре. Но в начале игры можно достичь «кепа армора» практически в любой броне. Но для этого нужно будет развить навык Алхимии, Зачорования и кузнечного дела до 100 очков.
  • У пиктограммы душ вы можете зачаровать какой-либо предмет. Но если у графе Зачарование у вас пусто, вам нужно сначала снять зачарованние с зачарованного предмета и тогда вы сможете выучить зачарованные.
  • Если у зачарованного оружия закончился заряд, то заряжаем его с помощью камней душ. Выбираем в инвентаре оружие и нажимаем клавишу T.
  • Чтобы выучить Крик, вам нужно иметь прочтенное слово со стены и поглощенную душу дракона. Кликаем на нужный вам крик и нажимаем R.
  • Одеться в броню Даедра можно уже к 20 уровню. Но вам нужно будет обчистить много различных рудников, чтобы найти эбонитовую руду и найти сердца Даэдра.
  • Ваш наемник может одеваться в броню, которую вы ему даете. Можно ему дать 1 стрелу и лук, он будет стрелять этой стрелой направо и налево, а вы можете подбирать за ним стрелы, так из 1 эбонитовой стрелы получится 100 штук.
  • Не выбрасывайте посохи Атронахов – это отличный щит против магов и разных других мобов.
  • Если вас посылают в горы, можно украсть лошадь и скоротать себе путь, лошадь может двигаться даже по очень крутым подъемам.
  • Если дракон летает и не хочет садиться – значит, ему негде сесть. Бегите и ищите равнину.
  • Черные камни душ заполняются душами людей, обычные – остальными мобами. Самими полезными камнями душ являются великие камни, все остальные можно спускать на прокачку навыка Зачарования.
  • В гильдии воров в Рифтене в канализации, есть женщина которая скупает все.
  • Нельзя оставлять, где попало свои вещи, а то пропадут. Лучше купите себе дом в Вайтране, там будет сундук для вещей.
Понравилось? Лайкни нас на Facebook