Sid meier's civilization iv: колыбель цивилизации - тактика игры и советы мастеров. Руководство и прохождение по "Civilization IV" Способности - полезные и не очень
Попробую тут перечислить некоторые игровые концепции, описание которых вы можете не встретить в Цивилопедии.
1. Отношение компьютера к войне.
Вы задумывались когда-нибудь, как компьютерный противник воспринимает Вашу державу, и с какими целями он начинает войну? А ведь это не случайный фактор: AI (англ. Artificial intelligence, Искусственный интеллект ) воспринимает ситуацию в мире гораздо шире, чем может показаться на первый взгляд. Возможно, у каждого были мысли, подобные следующим: "Войну компьютерный персонаж начинает основываясь на одном факторе. Это превосходство собственных сил над силами потенциального врага ". Однако на деле возникают ситуации, когда уже истощенный соперник тщетно пытается двигать фронт в сторону вражеской столицы, и теряет на этом последние остатки армии, или иначе - имея огромное войско предлагает мирный договор на менее серьезных требованиях, чем могло-бы быть на деле. Почему-же они возникают?
Оказывается, войну компьютер может развязать и вести по нескольким причинам:
Первая причина - это ресурсы или удобно расположенные города . У меня честно не было никаких шансов остановить армаду Китайцев, когда те перешли границу (несмотря на неплохие политические отношения), но они сами предложили мир лишь разрушив мою приграничную деревушку и остановившись на холмах! Поразмыслив, я пришел к выводу, что смысл акции был в получении Медной шахты возле этой деревушки. А так как у меня их было две (а обороны практически не было) - я с удовольствием согласился.
Вторая причина - раздробленность и ослабленность соседей . Компьютеру незнакомо слово "Подлость", поэтому он постоянно её совершает (впрочем, нам оно знакомо, но не по отношению к машине, так-что - 1:1 ) в целях личного обогащения. Если Вы только что завершили победоносную войну с одним соседом, но еще нужны пара десятков ходов что-бы восстановить состав регулярной армии - компьютер может не постесняться этим воспользоваться. Так-же он может расправиться и с другим компьютером, как раз которого в данный момент Вы начали разделывать, что-бы успеть захватить кусок территории и для себя. Эффект волчьей стаи - слабых уничтожают. Поэтому никогда не позволяйте соседям подумать, что Вы слабы. Всегда готовьтесь к войне дополнительно размышляя: "А смогу-ли я отбить нападение еще двух держав после начала войны?".
Третья причина - это огромная ненависть , прошлое предательство с Вашей стороны или даже просто непреодолимые различия между вашими странами. Тотальную войну компьютер ведет или до полного уничтожения державы - или, хотя-бы, до невероятных разрушений одной (а часто - обеих) из сторон. Всегда проверяйте состояние армий стран, которые могут Вам угрожать - перед тотальной войной все державные ресурсы пойдут на нужды предстоящей войны. Учитывайте количество армий врага в различные периоды времени и планируйте свою оборону относительно них и способной защититься от внезапной атаки.
Всегда при нападении противника сначала подумайте несколько минут - что могло являться причиной нападения ? Какие действия совершали Вы и Ваш противник перед первым боевым столкновением? Действительно-ли он считает себя сильнее Вас, или просто хочет собственную, бесплатную нефть? И, возможно, разумнее будет без боя и разрушений отдать часть "своего", что-бы через двадцать-тридцать ходов вернуть гораздо больше. Или наоборот - встать насмерть в первом-же укрепленном пункте зная, что враг не остановится ни перед чем.
Некоторые игровые концепции.
Некоторые игровые концепции.2. Финансы: деньги и наука.
Чем больше город приносит денег - тем большую часть он может отдать на "чистую" прибыль или науку. Казалось-бы, тут ничего экстравагантного быть не может, так как связь Наука=Деньги прямая и нерушимая. Однако, есть некоторые исключения. Например, не пойдут в добавочную оплату научных исследований прибыли от Чудес света Храм Религии и Аль-Мальвия или от специалистов-банкиров в городах. Эти доходы преобразуются исключительно в деньги, и, что-бы повысить за счет них исследования, потребуется изменить процент "научного капитала". На науку идут только деньги, собранные с квадратов города (и от научных специалистов, ученых в городе), и в том количестве, которое поставили Вы в проценте прибыли. Вспоминая важность технологий - обычно это 70-100%, следовательно, доход умножается на 0.7-1.0, это - чистая наука. Остальное (0.0-0.3 в данном примере) - чистая прибыль.
Не думайте, что строительство банка и рынка прибавят к изначальному капиталу бонусы. Они добавляют бонус исключительно к своему проценту. То есть, как вышеописанный пример, это будет 0,3+25%=0,375.
Некоторые игровые концепции.
=====================================
3. Шпионаж.
Странное дело, но за несколько лет игры в Цивилизацию IV я на деле ни разу не замечал шпиона . В идеале шпиона видит только другой шпион - но как я не исследовал территорию, как не расставлял своих шпионов - все равно ни разу не видел вражеского. Только разрушительные последствия от них... которых можно было-бы избежать с самого начала! Поставив своего защитного юнита на клетку с обрабатывающимся ресурсом можно существенно снизить вероятность успешного саботажа чужим шпионом. Причем, понял это я лишь сравнивая шансы успеха саботажа собственным шпионом на чужой территории - и на клетках с вражескими юнитами шансы сильно уменьшаются.
И не пытайтесь закрыть доступ шпиону так, как мы делали это в первой части - юниты спокойно проходят друг сквозь друга, поэтому такой щит будет больше похож на дуршлаг.
Некоторые игровые концепции.
=====================================
4. Отношения между державами.
На отношения между двумя державами влияет только их внешняя политика по отношению друг к другу, и, максимум - к союзникам друг друга. Если Елизавета Вас просит разорвать торговый договор со своим врагом, который является Вам другом, и получает отказ - примите как должное -1 к дипломатическим отношениям. Построив выгодную систему торговых отношений со множеством стран одновременно Вы рискуете остаться совершенно без друзей уже к эпохе Ренессанса. Попробуйте вместо отказов всем и создания торговой сети со всеми странами одновременно рассчитать, кто из стран владеет нужными Вам ресурсами, кому можно продать свои, и кто менее опасен в военном деле в различные периоды времени. Затем можно будет сформировать "круг друзей", из которого постепенно "выбивать" отдельные страны за дальнейшей ненадобностью и за благодарность от оставшихся. Так и сократится количество недоверчивых к Вам держав взамен получив преданных друзей.
Некоторые игровые концепции.
![](https://i1.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/049/098/normal/mongol.jpg)
=====================================
5. Здоровье горожан.
При выборе места строительства нового города внимательно оглядитесь вокруг. Постарайтесь выбрать место, где город будет меньше всего подвергаться болезням - одно из основных условий для роста населения. Создайте город у реки: это даст вам дополнительные пункты здоровья от речных квадратов. Улучшайте окружающие земли - ресурсы Крабы, Олени и подобные после улучшения клетки (или рабочим, или промышленной лодкой) начнут приносить дополнительные очки здоровья. Так-же, если город, обладающий этими ресурсами, связан торговым путем с другим городом - второй тоже получает дополнительный бонус от первого. Когда город покроется трубами заводов - сажайте вокруг леса, это добавит здоровья жителям. На ранних этапах очень помогает Акведук. Проверьте свою форму правления, некоторые из них добавляют очки здоровья.
Уровень здоровья в информационном окне города показывается сверху уровня счастья жителей. Одно это уже может показывать на серьезность данного параметра. Чем больше город - тем больше бонусов должно быть, то-бы вылечить болезни, вызванные перенаселением. Помните, город при отрицательном уровне здоровья теряет пищу . А значит - сильно замедляет рост населения, если и вовсе не приводит к голоду.
Некоторые игровые концепции.
=====================================
6. Уровни сложности игры.
Каждый новый раз проходя своей избранной державой от колониста до империи будущего Вы совершенствуете свои навыки. Что-бы они не были доведены до автоматизма (и следовательно - потерянный интерес), в игре предложено несколько уровней сложности. Помимо различных действий Искуственного интеллекта в игре есть и другие различия. Например, а самом легком уровне Вы имеете огромное преимущество в боях с дикими зверями или Варварами. Однако, с увеличением уровня сложности Вы становитесь все слабее, а Варвары появляются раньше и гораздо чаще. Так-же уровень сложности затрагивает Технологии, стоимость содержания городов и счастливых/здоровых людей в них. Дополнительно ко всему, на высоких уровнях сложности ИИ получает бесплатно несколько отрядов. Например, очевидные различия проявляются на старте игры: компьютерные державы могут получить от одного до трех (!) стартовых Поселенцев.
Некоторые игровые концепции.
=====================================
Концепций подобных, на самом деле, десятки. Постараюсь однажды описать их все.
Жанр:
Стратегия, Разработчик:
Fraxis Games,
Издатель:
2kGames
Игра Civilization
4 в базе игр
Мало существует игр, которые, показавшись миру лет десять назад, продолжают жить и существовать по сей день в новых реинкарнациях, не меняя при этом своих основных концепций и даже названия. Сходу вспоминается пара FPS, а среди turn-based strategy - в обязательном порядке фигурирует знаменитая Цивилизация, созданная в начале девяностых Сидом Майером.
Шагая по просторам игровой индустрии, серия все больше приобретает, чем теряет, положительные моменты и возможности, вносимые не только разработчиками, но и разнообразными аддонами и сотнями пользовательских модификаций. Сегодня речь пойдет о четвертом воплощении Civilization, созданной компанией FirAxis Games и выпущенной в свет в последней четверти минувшего года.
Обо всем и понемногу
Мы не будем долго останавливаться на проведении параллелей между Civilization4 и предыдущими сериями, это тема отдельного обзора. Ограничимся общей характеристикой игры и описанием ее ключевых особенностей, с которыми мы сталкиваемся по мере ее изучения.
В игре нас встречает красивая видеозаставка с отличным саундтреком и эффектное меню с трехмерным видом на родную планету Земля. Как обычно, перед тем как начать нам предлагают выбрать все стартовые параметры игры - такие как нация, правитель, тип континента, сложность, климат, количество соперников (до 10) и прочее. От Правителя зависят начальные открытия, направление его политики и некоторые другие моменты, сложность, конечно же, повлияет на воинственность ваших соседей, количество варваров и дикого зверья, которые будут отравлять жизнь вашей цивилизации. Впрочем, влияние сложности на этом не ограничивается, начиная от степени "монарх" любые договоренности и дипломатические переговоры будут идти с большим трудом, а обмен у соседа одного вашего важного открытия на пару-тройку научных достижений второстепенной важности станет явлением не просто редким, а фактически невозможным. Не обошлось и без "читерства" со стороны соперника - на более высоких уровнях сложности, AI будет получать в начале больше отрядов, чем вы, плюс ко всему вас настигнет волна разных проблем, таких как в разы более высокое содержание отрядов, низкий уровень счастья в городах и увеличение стоимости открытий.
В игре предусмотрено солидное количество критериев победы - от обычного завоевания и космической гонки, заканчивая культурным или территориальным доминированием.
В самом начале мы получаем один-два отряда. Это исследователь, которым мы можем осмотреться вокруг и найти в местных поселениях что-нибудь интересное, и Поселенец, который по вашей команде создаст город в указанной точке. Надо заметить, что при выделении Поселенца мы получаем краткую характеристику местности в виде условных обозначений и символов, характеризующих ее плодородность и другие параметры.
Город - место для штамповки юнитов, или нечто большее?
Что касается городов, то отныне тактика игры одним городом практически не имеет пользы, разве что на самой низкой сложности. Чем больше и многочисленнее ваша Цивилизация, тем быстрее и динамичнее она развивается. Каждый город имеет целый ряд показателей - это и здоровье населения, и рост города, и культурное влияние, и наука, и доход, да что там говорить - каждый город имеет свой уникальный вес в вашей Цивилизации, а не просто служит средством штамповки юнитов. Зоны влияния городов увеличиваются пропорционально его росту, и могут даже вытеснять менее благополучных соседей. Нередки случаи бунтов в соседних городах других цивилизаций, которые переходят под крыло к вашей Цивилизации.
Направлять в нужное русло развитие будущего мегаполиса вы можете сами, отдавая индивидуальные команды рабочим, улучшающим окрестности города. Нужен промышленный город? Нет проблем! Строим шахты, водяные мельницы и мастерские и вскоре время производства отрядов или строений в городе резко сократиться и он сможет покрывать не только собственные нужды, но и нужды всей Цивилизации. Требуется мощный сельскохозяйственный центр, который будет кормить половину государства? Пожалуйста! Стройте фермы и пастбища. Разумеется, просто так взять и построить нужный элемент инфраструктуры города не получится, для этого местность должна удовлетворять нужным условиям либо располагать определенным ресурсом, что позволяет спланировать приблизительную схему развитию города еще при его выборе места его основания. После того как все ресурсы будут связаны обычными либо железными дорогами, они становятся доступны во всех городах для производства юнитов или постройки строений.
Управление городом заслуживает похвалы - теперь у нас появилась возможность
выделять из числа его граждан ученых, купцов, религиозных деятелей, инженеров
и т.д. Различные здания и Чудеса света, построенные в городе, обеспечивают его
Великими людьми, которые в дальнейшем могут быть либо приписаны к этому городу,
или же создадут свое уникальное здание или Чудо. Вообще, идея с Великими Людьми
заслуживает одобрения, так, например, имеет смысл "приберечь" Великого
Инженера, чтобы в критический момент завершить строительство важного здания или
Чуда Света. Или открыть Великим Ученым новое открытие. Вариаций просто масса,
которая ограничена только вами и вашей фантазией.
Большое значение и развитие в игре получила религия. Всего в Civilization 4 представлено 7 религий, каждая со своими специальными отрядами-миссионерами и рядом свойств, оказывающих не самое последнее влияние на вашу Цивилизацию да и на мировую обстановку в целом. Соответственно, имеется огромное число Чудес света, спец-зданий, храмов и всего остального, что связано с религией.
Армия и ее применение
Игра изобилует огромным количеством различных отрядов и юнитов, свойственных каждой эпохе, в которой находится ваша Цивилизация. Кроме этого, каждая нация имеет своих уникальных юнитов, которые хоть и почти что-то дублируют обычные, но, тем не менее, обладают все же некоторыми оригинальными свойствами. Производство множества юнитов завязано на наличии на вашем континенте определенного вида ресурсов и бонусов. Например, вы можете полностью развить свою науку, сделав все ключевые открытия, однако если у вас не будет в наличии Нефти, то придется вам рубить вражеские танки, используя кавалерию и пехоту, т.к. собственных танковых соединений в вашем государстве не будет. "Се ля ви", как говорят французы. Но, как показывает практика, если чего-то нет - то его можно попросить, купить или, в конце концов, устроить небольшой крестовый поход за ресурсами к ближайшему соседу.
Боевая система стала более реалистичной, и теперь не сильно зависит от прокачки юнита и его опыта. Если сравнивать идентичные отряды, то соотношение атакующие/обороняющиеся составит примерно 3/1. То есть, чтобы уничтожить отряд топористов, засевший в городе - вам понадобиться не менее трех аналогичных отрядов. Это при условии, что город не имеет укреплений, потому что в этом случае живучесть обороняющихся сильно увеличится. Вообще, война в Civilization4 стала делом тяжелым и экономически нецелесообразным, как оно и есть в действительности. Теп ерь даже на начальных уровнях сложности развернуть полноценное завоевание будет тяжело. Максимум, что получится сделать, не сильно напрягая производственные мощности страны - это отогнать быстро плодящегося соседа подальше, вплоть до его истребления. Хотя оборонительную войну можно вести бесконечно, выставив перед границей большое количество отрядов.
Если вы решили провести небольшой блицкриг, и захватить парочку городов - то готовится к этому придется достаточно долго, подготавливая количество отрядов, минимум втрое превышающие армию противника, которую вы планируете уничтожить. Да и взять город без артиллерии либо невозможно вообще, либо возможно - но с потерями раз в 5-7 превышающими потери противника. Артиллерия используется для бомбардировки города, и уничтожает его укрепления. Когда защита города достигнет 0% можно смело атаковать. Однако, это не основное назначение артиллерии. Кроме опции "бомбардировка" есть еще и обычная атака, которая повреждает группу юнитов находящуюся на одной клетке. Это приводит к тому, что пустив пару пушек-камикадзе на город, мы можем причинить ущерб всем его защитникам и захватить с более меньшими потерями среди войск. Однако артиллерия, скорее всего, погибнет.
Если же объектом агрессии противника стали вы, то не надо надеяться, что противник тупо пойдет на вашу столицу и, ударяясь о капитальные укрепления города, убьет себя насмерть. Нет, войска супостата будут неспешно ходить вокруг города, захватывая рабочих и разрушая инфраструктуру города. И через несколько ходов ваш город останется без ресурсов и пищи, а население в нем, скорее всего, взбунтуется. Да и говоря об AI , его хочется в основном только хвалить, особенно за его боевые действия, которые он проводит слаженно, привлекая и морские силы (если необходимо) и артиллерию.
Политика и дипломатия
Дипломатические переговоры и политические интриги составляют если не основную, то одну из очень значимых частей игры. Если вы хотите иметь пару сильных союзников, либо же стравить ближайших соседей между собой, то придется провести немало времени в диалоговом окне дипломатии. Не стоит обольщаться, за обычное "спасибо" никто даже мечом не пошевелит, чтобы пощекотать даже заклятого врага. Если требуется подбить на войну какое-либо государство - приготовьте или внушительный пакет научных достижений, либо целый мешок. Время от времени будут являться с поклоном и другие правители с самыми разнообразными вопросами - от обычного торгового предложения или, до резких, угрожающих требований в ультимативной форме о смене религии, формы правления или уплате дани.
Обладая внушительным ассортиментом свободных ресурсов, можно создать с дружественными государствами мощную торговую систему, при которой, помимо недостающих ресурсов, вы еще можете получить солидный приток золота в государственную казну. На отношения между двумя государствами влияет множество факторов - например, одинаковые религии, отсутствие отношений с заклятым врагом соседей, аналогичные формы правления - все это ведет к укреплению отношений и открывает новые просторы в области дипломатической политики.
Графическое исполнение и другие вкусности
И хотя графическое исполнение в играх такого жанра ставится даже не на второе место, а куда-то в задние ряды, FirAxis решила не следовать этому принципу, а уделила графической составляющей максимум внимания. Приближение-удаление камеры, с возможностью обозревать всю планету целиком, честная и красивая анимация действий отрядов, потрясающая детализация местности и ландшафтов - все выполнено на твердую пятерку с плюсом. Бои между отрядами сопровождаются эффектным "наездом" камеры на них с дальнейшим моделированием короткого боя между ними. Каждое построенное Чудо Света наделено красивым видеороликом, который в ускоренном темпе показывает процесс его возведения. Звуковое оформление заслуживает самой высочайшей оценки и меняется в зависимости от эпохи и некоторых других факторов. Но сразу замечу, что набор композиций настолько велик, что желание врубить Winamp появиться у вас очень не скоро. Впрочем, более подробно останавливаться на этом считаю нецелесообразным, так как все это надо видеть и слышать лично, но можно с уверенностью сказать, что в восторге будут даже самые взыскательные к графике и звуку геймеры. Хит или не хит?
Как вывод
Выход игры вызвал неоднозначную реакцию фанатского сообщества. Те, кто пропустил второе и третье пришествия Civilization, в большинстве своем были в восторге от продолжения игры. Почитатели же третьей части, разбалованные огромным количеством модификаций и изменений, созданных больше чем за два года, выражали преимущественно негативные точки зрения в отношении игры. Впрочем, ничего особенного в этом нет, так было всегда. Достаточно вспомнить аналогичную ситуацию с третьей Civ, когда толпы почитателей предыдущей части всячески клеймили позором новую. Тем не менее, можно сделать вывод, что игра привлечет огромное количество, как новых поклонников серии, так и переманит с предыдущих частей заматерелых "старичков", съевших не одну собаку на управлении своей Цивилизацией в разные эпохи. Ну а тем, чьи ожидания игра не оправдала, или тем, кому не хватило разнообразия или имеются претензии к чему-то еще - предлагаем подождать модификаций, которые, вне всякого сомнения, удовлетворят даже самых требовательных геймеров.
Конечно, в данном обзоре мы не смогли рассмотреть все особенности игры, а некоторые даже упустили из виду, однако - даже того, что изложено, вполне достаточно, чтобы прийти к мысли об уникальности и успешности игры, а также о ее просто потрясающей реиграбельности. Если же вы хотите узнать о ней еще больше, чем расписано выше, то смею вас заверить - лучшего способа это сделать, кроме непосредственного знакомства с игрой, вы не найдете. А уместить даже краткую характеристику всех, без исключения, аспектов игры - в одном обзоре просто невозможно.
Присоединяйтесь к обсуждению Civilization 4 в нашем форуме
Я провел статистику, через 2 года после 10 летней мировой войны(1972-1982 годы) на планете осталось только 15% населения. Еды не хватало. Мои города вымирали быстро, захваченные имели максимальный уровень (3), и то некоторые. Весь смысл был только в корабле и побег из этой планеты в новый мир, что было и сделано.Корабль был построен за счет морепродуктов, которые как-то подпитывали города.
Это был 1й и последний мой эксперимент с мировой войной. Зато теперь вполне видны от этого последствия)))
Тут можно книгу написать даже.
Акт 1:
Все началось его еще в средние века, когда Святоримы византийцы и Греки втроем напали на меня. Сил у меня никаких не было разгромить эту армаду. Враги у ворот Москвы превосходство 8 к 1 у них. после штурма города соотношение снизил до 7 к 1, но защищаться было нечем. 1 длинно лучник, 1 рыцарь и 2-3 булавоносца, после штурма города врагами произошло чудо, я в последний момент освоил арбалетчиков, и еще получил великого генерала за очки опыта. Генерала звали "Иван Грозный". Я присоединил в новому высокотехнологичному подразделению на то время - Арбалетчик, и получил Иван Грозный - Арбалетчик. Греки жестоко протупили, что не обошли город, а пошли прямиком к столице, на пути была река. А река давала бонус 25%. Без единой потери греческая армия была уничтожена. Армию Византии контратаковал, а святоримов отпустил со словами я вам еще отомщу. В итоге Иван грозный стал национальным героем. После этого события прошло около 700 лет. Иванка кромсает врагов и качается, у него появился ученик Гай Марий. Иванка воевал на восточном фронте, самом опасном против Византии, святоримов, шумеров и португальцев сразу. Гай воевал тогда на северном фронте с Кельтома, тогда они были врагами, а эфиопия была союником их. Взяв 2 города гай засел в городе одном захваченном и подписал мир с кельтами, все силы шли на восточный фронт, сил на север не было. После подписания мира с кельтами Булавонсца Гая осадили культурные границы в городе. Но город нельзы было отдавать, это вернуло бы мощь кельтам снова, а они меня долго доставали. Эфиопия не подписала мира и через 100 лет напала на тот город всей армадой. Гай был убит, город потерят, но и армия эфиопии больше не угрожала "северному" форпосту - Санкт-Петербургу. Иван(уже гренадер) пообещаю отомстить.
Акт 2:
Прошло 100 лет. Павшие цивилизации Испании и Германии, были освобождены от лап Шумеров и Византии. Но византия стала всеравно очень сильной, они раньше изобрели конвееры, и раньше получили доступ к пехоте. Мушкетеры и гренадеры были бессильны. Греция уже давно пала, и греческая республика в составе Российской империи исправно служила службу. Резиденция Ивана грозного были Афины. Это был его штаб и отправная точка солдат на фронт. Около 90 Россия и Византией не воевали. После освобождения Испании и от Византии они не нападали. Но появление пехоты все изменило. Византия объявила войну вместе с Португалией и осадили Афины. Тут повторилась московская История, в последний момент я освоил дирижабли. Иван грозный больше сдерживать Афины не мог, был сильно ранен, следующий бой был бы смертью. И тут 2 дирижабля бомбят пехоту, чем задерживают штурм города на ход, потом на 2, и так до контратаки. Афины спасены, но война не закончена. И через несколько лет к 1941 году Константинополь был взят. Последний город византии был на южном полюсе, к этому времени я 1й освоил атом, и первая атомная бомба упала на тот последний город. Византия пала, и при этом была показана мощь миру всему.
Акт 3:
1953 год. Враги освоили атом. Эфиопия самое высокоразвитое государство было(внешне была альтернативой США, президент негр, и еще статуя свободы имелась с бродвеем и голливудом). Они создали горнодобывающую компанию, чем подорвали экономику мира всего. Моя наука упала в 2 раза из-за них. Буддистский союз - враг мой всю эту игру постоянно точит зубы на меня. А эфиопия еще подстрекает на меня Турцию. Вобщем в 1953 году (в реальной истории смерть Сталина, а в игре правителем был он) Были конфликты с Турцией на море, у меня было отставание на море. Всю мощь верфей я направляю на подлодки с тактическими боеголовками и посылал по миру их. Конфликт с Турцией чуть не заставил применить их, но в плане у меня было нарастить ядерный потенциал. В 1954 начинается коммунистическая революция
, пробуждение зверя. Все институты власти перевожу пот коммунистический порядок. Разумеется я лишился этим влияния Эфиопии надо мною, нету корпораций)) Кельты с которыми мы хорошо сдружились Предложили мне союз, я его подписал. В 1955 начинается нападение на Кельтов со стороны Буддистского союза. Я автоматически ввязываюсь в войну не подготовленным, часть подлодок была потоплена турецким флотом. Часть пустила заряды на врагов, привинтивные, для устрашения. Шумеры бывшие союзники, а теперь враги строили СОИ, А они тоже в буддистском союзе были. За 1 ход до постройки СОИ, я пускаю ракеты на их города. В итоге в 1955 начинается МИРОВАЯ ВОЙНА. Успеха от нее я я больного не получил, через 15 лет я продвинулся только на 10 клеток по всей границе, потерял весь флот из-за Турции, армию, и все боеголовки пустил. И не освободил Японию от 500 летнего турецкого ига. Хоть враги были все ослаблены смертельно я был не в лучшем положении, но зато доминирующая нация.
Акт 4:
Мне не понравилось правительство которое я создал, Страна в громадной заднице, гиперинфляция, и нету возможности для развития, все силы только на поддержку жизни идут. В Москве произошло восстание, Иван грозный этим воспользовался. Создал машину времени, ушел в прошлое в 1953 год. Предотвращаю зачатие революции коммунистической и еще при этом предотвращаю войну с Кельтами, и главное создав Алюминиевую корпорацию, предотвратил отток денег в эфиопию и предотвратил мировой кризис и усиление эфиопии. Это отсрочило появление реактивной авиации у Эфиопии на 20 лет. Все спасено,мир спасен, правильный экономический ход дал мне громадный поток средств на развитие высоких технологий, и главное мой шпион подорвал строительсво СОИ у шумеров. Разгром Турецкого сделал меня доминирующим лицом, но как вышло на время.
Акт 5:
Моя страна самая сильная в военном плане, но по технологии отставала, постройка интернета убрало в этом отставание. Моя держава самая сильная, и ее как с 4000 года до Н.Э. все ненавидят. Турки снова провоцируют. Но в космос и на луну 1м полетел я. Освоил новые технологии а боеголовки межконтинентальные довел уже до 50, тактических только до 40. Подорваная СОИ у Шумеров моими шпионами снова набирала опасность. Но за 15 лет с 1953 по 1968 удалось добиться многих высот, и появился Морской флот(которого в альтернативной истории небыло, и Турецкий флот не давал рыбачить у моих берегов осаждая их). В 1970 году О себе заговорила Индия, они тоже имели ядерное оружие. Я с ними не воевал, но за это время все я имел отличные торговые отношения. Буддистский союз распался. Часть приняла или свободу вероисповедания, или иудаизм от Эфиопии. И тут начинается Дежа вю. Кельты как тогда предлагают союз. Но я на этот раз отказался. И этим как вышло отдал на растерзание Кельтов Индии Турков и Эфиопии. У меня был другой план, но он был сорван. Иван грозный прибывший из будущего Апокалипсиса не предотвратил, а только отсрочил. В ноябре 1971 началась ВЕЛИКАЯ НОЯБРЬСКАЯ РЕВОЛЮЦИЯ КОММУНИСТИЧЕСКАЯ. Мировой враг вернулся снова, апокалипсис был отсрочен только на 19 лет. Коммунисты взяли власть на страной. Когда Индия применила ядерное оружие в 1972. Новая Россия с новым правительством начала действовать.
Вот с этого все и началось. Я начал действовать, но эти действия только привели, что я обьявил войну им, а дальше всему миру. Сработал принцип домино. И тут вышло то, чего пропустили шпионы мои,у шумеров оказалось тоже ядерное оружие, и они ударили по Константинополю. Хоть и Византия моя провинция, но это сразу же развязало мне руки. Подводный флот (в альтернативной реальности потопленный Турцией еще до пуска ракет) В этой реальности сработал безукоризненно. Не далеко от Турции Был португальский город, он был захвачен, там засели мои Авианосцы, которые в течении 10 лет обстреливали Индию, Португалию, Турцию. После тактических ракет, пошли межконтинентальные ракеты.
С 1972 по 1974 шла массированная бомбардировка планеты, что в 1976 привело с массовому глобальному потеплению, а в 1979 зеленая плане на снимке с космосе стала желтой, пустынной. Эта отсрочка просто лиши шансов предотвратить вымирание наций. Флот Турции был потоплен в 1-е годы массированного наступления 1974 года. И если в альтернативной реальности Флот тот Топился тактическими ядерными ракетами у своих берегов, так как нечем было защититься с моря. То сейчас их топили высокотехнологичные корабли и подлодки. Эфиопии тогда сильно досталось как обещал Иван Грозный. Сам Иван тогда командовал наступлением на северном фронте.
Эту историю можно было тоже предотвратить, но по непонятным причинам во время штурма Святоримов, Иван пропал безвести и унес секреты машины времени, и отправки в прошлое опзиционеры не совершили. Многие подозревают, что смерть его была подстроена, он не угождал новому правительству. Он умер, но стал национальным героем.
К 1982 году планета была вся захвачена. В 1983 году была провозглашена ЕМГ - единое мировое государство. Но захваченные земли были заражены и не пригодны. Мои высохли от потепления. Опозиционеры были раздавлены. И дороги назад уже не было. "После смерти Ивана грозного, сохранение с 1953 годом было вытерто". Оставался 1 путь построить корабль, избранных погрузить на корабль, остальных жителей планеты уничтожить, в том числе своих тоже.
Вот такая история.
Мораль всей басни такова, что одно событие не большое может изменить весь ход истории.
Куда грядем? Отколь свой путь вершим?
Итак, мы стали правителем маленького племени, у которого только-только отсохли хвосты, и приняли на себя торжественное обязательство провести их через тернии к звездам. Для этого мы располагаем всеми средствами, которые от начала времен полагаются великим цивилизаторам: к нашим услугам строительство и научный прогресс, война и дипломатия, гражданские преобразования и религия.... Говорите, религии раньше не было? Точно так, но это - далеко не главное нововведение.
Впрочем, сперва поговорим о другом - о выборе конечной цели. Как и в Civilization III, имеют место 6 возможных способов победы:
- По истечении времени (Time Victory). Какая из рас получила больше всего победных очков к моменту окончания партии (заданному особо - по умолчанию это 2050 год), та и выиграла. Текущее положение дел можно увидеть в нижнем правом углу основного игрового экрана; правда, перечисляются только уже обнаруженные вами нации. Это - самый легкий способ добиться победы.
- Завоевание (Conquest Victory). Путь настоящего мужчины - уничтожение всех соперников. Нация считается уничтоженной с падением последнего города, какие бы войска у нее ни оставались. Энергичный способ, но мешает необходимость разыскивать все до единого поселения.
- Доминирование (Domination Victory). Если вам принадлежит 2/3 карты и народу у вас хотя бы на 25% больше, чем у любого из остальных народов - вы победили путем доминирования. Обычно это более легкий способ.
- Культурная победа (Cultural Victory). Медитативный и долгий процесс: вам надо в трех городах добиться культуры 50000. Куда менее гуманно, чем в третьей части, где можно было либо растить один город, либо общую культуру нации. Впрочем, здесь есть средства добиться этого несколько быстрее.
- Прорыв в космос (Space Race). Собрать космический корабль и улететь с Земли куда подальше, точнее - на Альфу Центавра. Тоже не самый энергичный способ, но все же повеселее, чем культурная гонка.
- Дипломатия (Diplomatic Victory). В отличие от Civilization III, избрание генсеком ООН еще недостаточно для победы. Собравшись, ООН может накладывать различные резолюции и принимает активное участие в политике. Вопрос же о дипломатической победе - один из многих, которые можно ставить на голосование. И если удастся добиться большинства...
Заботы бургомистра или Города Управление городами изменилось очень значительно. Главное: теперь мы оперируем не только «человечками», но рядом общегородских показателей. С одной стороны, это позволяет где-то сэкономить усилия за счет других городов, с другой - заставляет внимательнее следить за динамикой развития.
О хлебе
Система роста населения в городах утратила благородную прозрачность Civilization I-III. То есть - мы можем в любой момент узнать, через сколько ходов прогнозируется появление новой трудоспособной единицы, но наглядных графиков более нет. Почему? А потому, что появился новый фактор, влияющий на демографию не вполне очевидным образом. Этот фактор называется «здоровье ». У каждого города есть такой показатель, как соотношение между здоровьем и нездоровьем. Взгляните на рисунок «Управление городом»: вверху, справа от полоски роста, вы увидите, что у города на рисунке это соотношение - 7:2. Очень неплохо, но это потому, что город очень маленький. Стоит ему подрасти - и поползет зараза. Заметьте, теперь для роста города необязательны акведуки. Пусть себе плодится и размножается, но если без акведука, больницы и так далее - не взыщите, будут болеть. И скоро смертность начнет достигать уровня рождаемости. Еда исправно производится - а роста нет как нет. Это важно: создание колонистов и рабочих более не сокращает популяцию города. Колонизация стала намного, намного легче. Что помогает оздоровлению? Те здания, что раньше влияли на максимальное число населения и на очистку от загрязнений. Реки и озера: если поставить город на живописном берегу, акведук не потребуется. А также вкусная и здоровая пища. Помимо стратегических ресурсов и роскоши, появились «ресурсы здоровья»: рис, бананы, пшеница, свиньи, овцы, коровы... После того, как эти ресурсы по всем правилам (см. «Благоустройство») будут доставлены в столицу, во всей стране увеличится здоровье. Что вызывает болезни? Перенаселение. Нездоровая местность: джунгли и заливные луга (луга-то за что - из-за комаров, что ли?). А также практически вся промышленность. Логично... Это важно: а вот бича прежних цивилизаторов - загрязнения окружающей среды - больше нет. Оно полностью включено в категорию «Здоровье». И славно, потому что мышиная возня рабочих, чистящих загрязнение, изрядно надоела.
О зрелищах
С давних пор мы привыкли, что в городах живет энное количество «человечков» (каждый из которых символизирует столько-то тысяч населения), и каждый человечек может заниматься каким-то созидательным трудом, а также как-то относиться к происходящему в стране: быть счастливым, довольным или недовольным. Все это осталось по-прежнему, но с одним важным изменением. Ранее, стоило в городе числу недовольных превысить число счастливых, разгорался бунт, город становился бесполезен, и так далее. Теперь же «полезность» города меняется плавно: появился недовольный - и перестал работать, ушел в подполье, а завтракать, обедать и ужинать, заметим, вовсе не перестал. Таким образом, в недовольном городе накапливаются «бессмысленные потребители», и постепенно он может начать голодать... Кажется, что это некоторое облегчение по сравнению со старой системой: в конце концов, бунт вам не грозит. Но это неверно. Все даже хуже, потому что, во-первых, урон наносит не только «финальная» стадия недовольства, а во-вторых, следить за тихими «саботажниками» труднее. Что успокаивает? Многие здания (храмы, колизеи), ресурсы типа «роскошь» (см. «Благоустройство территории»), некоторые чудеса света.
Что порождает недовольство? Как и раньше: перенаселение (другими словами, при достаточном количестве народа в городе недовольные всегда найдутся) и война. Последняя влияет тем сильнее, чем дольше идет; кроме того, соотечественники тех, с кем вы воюете, недовольны сугубо. Например, если вы решили завоевать Германию в два приема, во второй вам придется туго с теми, кого вы захватили в первый раз. Города теперь бывают смешанной национальности. Такие чаще бунтуют, а также охотнее сдаются «культурному завоеванию». Кроме этого, к счастью и несчастью имеют прямое отношение государственные законы. Но о них речь пойдет позже.
Золотой запас Денежная система тоже не осталась в первозданном виде. И она, пожалуй - самая загадочная из всех. Бич империй в Civilization III - преступность, отъедающая львиную долю дохода и производства в удаленных от столицы регионах - заменилась гораздо более культурной формой отъема средств у правителя. Теперь стоимость оплаты того или иного здания перестала быть величиной постоянной. Если раньше библиотека стоила 1 золотой в ход, где бы ни находилась - теперь в столице она может вообще не стоить ничего, а в какой-нибудь Тьмутаракани обходиться монет в 8. Причины такого явления называются теми же, что и в прошлой игре: из 8 монет 7 уходит в карман местным ворюгам. Стало быть, строим суды и все такое прочее. Плюс, конечно же, столица должна быть поближе к центру страны, а если она слишком уж растянулась - можно построить в еще одном городе «синтетическую столицу», Forbidden Palace. А также закон о государственной собственности (см. «Законы») снимет эту проблему как класс, но добавит других. Надо отметить, что новая система сбалансирована лучше старой. И в первую очередь потому, что теперь есть стимул строить или захватывать города далеко от столицы, даже если не планируется переходить к коммунизму. Потому что страдают только финансы, но не продукция города. Это важно: с другой стороны, это означает, что бесконтрольная экспансия теперь опасна для всей страны. Построив или захватив много городов, вы рискуете сделать свою страну безнадежно убыточной экономически, а следовательно - технологически отсталой. Все средства начнут уходить на дураков и дороги... И только коммунистическая система способна вытащить страну из каскада убытков. Хм... Примерно как и раньше, можно распределять деньги на науку, казну и культуру (для последнего надо сперва изобрести театр). Причем для этого даже не надо входить в особое окно - все делается прямо с главного экрана. Удобно... Кстати: если раньше продукцию города можно было, при желании, конвертировать в звонкую монету, то теперь разрешается проделывать то же самое еще и с культурой и исследованиями. Ну, на культуру - это я еще понимаю, труженики, видимо, поют в хоре, но каким образом из продукции рабочих получается наука?
Культура
Как большинство из нас помнит, в Civilization III, впервые в истории серии, появилось понятие государственной границы. И зависела эта граница от расположения городов - и от их культуры . Культура генерируется определенными зданиями (храмы, библиотеки, большинство чудес...), артистами (см. «Специалисты»), а также общими ассигнованиями на культуру. Этот последний способ очень хорош для режима интенсивной колонизации или захвата - город начинает производить культуру еще до того, как в нем появится первый храм или театр. На заметку: в отличие от предыдущей игры, далеко не все «научные» здания производят культуру. В самом деле: ну какая культура от лаборатории? Обычно после завоевания города ваши границы увеличиваются только на сам город - и ничего сверх. То есть, если только ваша территория сама по себе не подходит к нему в упор, после подавления сопротивления горожан они смогут трудиться только внутри самого города - пока не появится хоть какой-нибудь окрестности для работы. Если ваша культура сильно превосходит соседскую - возможны бунты в приграничных городках соседа и даже присоединение его города к вам. Но не слишком-то на это рассчитывайте: для такого «мирного завоевания» нужно уж очень мощное превосходство. Это и в Civilization III было непросто, а теперь... Впрочем, ассигнования на культуру в масштабах всего государства могут помочь и тут. А вот чего в предыдущей части не было в принципе - это влияния культуры на защиту . Солдаты, обороняющие город с высокой культурой, проникаются сознанием высокой миссии - «Москва за нами!» - и сражаются, бывает, вдвое сильнее обычного. Чаще прирост более скромный, но тем не менее весьма и весьма заметный.
Специалисты Как и ранее, специалист - это оторванный от производства городской житель, создающий продукцию определенного типа... Артист, он же деятель искусств (Artist). +1 к науке, +4 к культуре. Инженер (Engineer). +2 к продукции. Священник (Priest). +1 к продукции, +1 золота. Торговец (Merchant). +3 золота. Ученый (Scientist). +3 к науке. Кроме этого, все они ускоряют на 3 генерацию великого человека (см. ниже), а также делают более вероятным появление великого человека того же типа, что и они сами. Как нетрудно догадаться, затраты на специалистов окупаются не всегда. Разработка простенького холма обычно выгоднее, чем труд инженера, а деревня способна принести больше науки, чем ученый. Но вот при выборном правлении - совсем другое дело... Кстати, если город просто не способен обеспечить своих жителей работой - они тоже становятся «специалистами». Модели «гражданин»: +1 продукции и ничего более. Отлавливайте этих лодырей и приставляйте к настоящему делу...
Мы с нетерпением ждали Civilization 4. Заочно игре были выданы все мыслимые и немыслимые награды: «Лучшая глобальная стратегия 2005 года», «Новация в жанре», «Прорыв в индустрии» - примерно такими фразами характеризовали игру западные издания в своих превью. Российская пресса изначально
Отправить
Мы с нетерпением ждали Civilization 4. Заочно игре были выданы все мыслимые и немыслимые награды: «Лучшая глобальная стратегия 2005 года», «Новация в жанре», «Прорыв в индустрии» - примерно такими фразами характеризовали игру западные издания в своих превью. Российская пресса изначально отнеслась к проекту строже: мои коллеги, как и я, гадали, что в новой части останется от предыдущей, а что изменится. Сразу же хочу кого-то огорчить, а кого-то обрадовать: революции не произошло. Civilization 4 - это практически Civilization 3. От этого и будем отталкиваться.
ЛИЧНОЕ ДЕЛО Civilization 4
Разработчик: Firaxis Games
Издатель: 2K Games
Официальный сайт игры
Системные требования: P IV-1.2, 256 Mb RAM, 3D-видеокарта (64 Mb)
Графические красоты
Главное отличие новой части от предыдущей - графика. Я, признаться, сомневался, что разработчикам удастся качественно перевести изометрическую картинку в полное 3D. Обычно глобальные стратегии только теряют от перехода в третье измерение. По большому счету, им (стратегиям) это и не нужно. Ведь оттого, что картинка в той же Civilization 3 была бы трехмерна, ничего бы не изменилось. Потому что для глобальных стратегий графика (только не кидайтесь в меня камнями!) не столь важна.
Но Firaxis решила по-другому. Коль уж менять облик Civilization 4 , то кардинально. И получилось, знаете ли, великолепно! Более совершенной картинки в стратегиях я еще не видел. А ведь одной графикой сыт не будешь! В игре должна быть еще и глубина, а уж назвать Civilization 4 поверхностным проектом язык не повернется.
Начиная с этой части (никто ведь не сомневается, что пятая игра когда-нибудь да выйдет?) карта стала масштабируемой. Поэтому отныне мы можем любоваться нашим континентом как с высоты птичьего полета, так и практически с земли. Причем рассмотреть можно абсолютно все: каждую постройку в нашем городе; животных, населяющих окрестные леса; рабочих, упорно роющих новую траншею, по которой в город придет вода. Все это настолько хорошо реализовано, что аж дух захватывает!
Гораздо реалистичнее стала и анимация. Боевые слоны, люди, техника - все выглядит на пять баллов! Движения подчиняются всем законам физики, а уж, простите, конечно, за слабость, но, когда я увидел, как проворачиваются гусеницы танка - слеза умиления едва не скатилась по щеке. Скачок от третьей к четвертой части больше напоминает революцию, чем эволюцию. Даже сложно себе предположить, что разработчики подготовят к продолжению…
Города кардинально меняют свой вид от одной эпохи к другой. Причем если раньше это было не так сильно заметно, то теперь внешний облик столицы просто-таки в глаза бросается. Стало действительно красиво.
На заре человечества
Но хватит о красотах, давайте плавно, но уверенно перейдем к геймплею, ведь именно за него мы все по уши влюбились как в первую, так и во вторую и уж, конечно, в третью часть игры. Сказать, что Firaxis привнесли в Civilization 4 какие-то глобальные изменения - сложно. Появилось множество небольших нововведений, касающихся в основном микроменеджмента. Но их описывать - дело глупое и неблагодарное. Все равно ведь всего не упомнишь! Давайте же обратим внимание на самые важные изменения.
Главным нововведением Civilization 4 стала улучшенная боевая система. Помните, как было раньше? Заказываем юнит, отправляем его в бой, со временем он превращается в ветерана, а дальше по нарастающей. Система, как замечали многие рецензенты, немного примитивная. Теперь все по-другому. Приготовьтесь, вдохните побольше воздуха (нет, это не концерт Задорнова, что за вздор!) и прочитайте следующую фразу: в плане боя Civilization 4 превратилась практически в настоящую RPG. Да-да, вы не ослышались. Самая что ни на есть RPG: с опытом, умениями, характеристиками. Теперь процесс производства юнитов выглядит несколько иначе: заказали воина, построили, отправили в бой, заработали очки опыта, распределили по характеристикам, выучили новое умение, вновь отправили в бой и так далее, до смерти последнего, конечно. Думаю, общая схема уже понятна. Причем крайне важно грамотно подбирать для разных типов воинов разные умения. К примеру, самого обычного вояку гораздо лучше научить оборонять родной город, чем прибавить ему шансов на успешную атаку - все равно ведь примитивных бойцов никто в войну с соседями ввязывать не станет. В общем, Civilization 4 заставляет, как и предыдущие части игры, постоянно думать, оценивать шансы на успех и, как в шахматах, держать несколько запасных вариантов.
Вторым по важности нововведением я бы назвал появление религии. Этого действительно ждали. На первый, второй и даже третий взгляд, вероисповедание вашего народа практической роли не играет. Так, баловство одно. Однако нужно понимать, что если вы, к примеру, исповедуете христианство - страны с этой же религией, скорее всего, охотно поддержат вас в борьбе с буддистами или мусульманами. И наоборот. Иногда, чтобы напасть на конкурирующую цивилизацию и не навлечь на себя огонь «союзников», приходится придумывать повод для войны. И аргументы вида: «мы тут первые были» или «сами вы серые, мы красные, поэтому и получите!» не действуют. А вот устроить крестовый поход или, скажем, объявить джихад - самый правильный вариант. За это вас никто не осудит. Даже, возможно, поддержат в начинаниях и окажут посильную военную помощь.
Очень интересной новинкой стало появление талантливых людей. Если ваша цивилизация находится на подъеме и уровень рождаемости достаточно высок - готовьтесь к приходу на свет Моцарта, Ньютона и прочих известных личностей. Что они привносят в игру, кроме приятных мелочей вроде увеличения уровня культуры? Благодаря их присутствию у вас появляется шанс построить в городе нечто грандиозное. То, что раньше мы называли непринужденно просто: чудом света. Отныне постройка таких объектов сопряжена с некоторыми сложностями, одна из которых - присутствие гения. Цивилизация плохо развивается? Ну, значит не судьба вам удивить свой народ очередной обсерваторией Коперника…
В Civilization 4 дипломатия перешла на новый уровень развития. Отныне вести переговоры с виртуальными противниками стало заметно сложнее. Кроме давно известной «общей неприязни одних цивилизаций к другим» прибавился религиозный аспект, а он, порою, становится не то что камнем - скалою преткновения! Несколько раз мне приходилось менять религию только для того, чтобы заключить военный союз с противниками. Иначе уничтожить своих ближайших конкурентов мне бы не удалось. Естественно постоянные смены религии до добра не доводят: попробуй восстанови порядок в городах, да и количество недовольных жизнью горожан резко увеличивается. Приходится выбирать между двух зол. И, увы, далеко не всегда понятно, что лучше: заключить военный союз или сохранить мир и спокойствие на улицах столицы.
Перечислять остальные нововведения игры можно, как я уже писал, бесконечно долго. Но есть ли смысл? Лучше ведь один раз увидеть…
Симфония чуда
И о музыке отдельно. Знаете, я не ценитель игровой музыки. Не люблю я ее всей душой, не перевариваю, так сказать. Но, когда из динамиков моего компьютера понеслись знакомые мелодии за авторством Моцарта и Баха - шок, умиление, радость. Описывать мои ощущения можно сколь угодно долго. Если раньше я просто отключал игровую музыку и ставил мои любимые классические треки - теперь же и это делать не надо. Все готово, все на блюдечке - отведайте, пожалуйста! Воистину, в Firaxis работают гении!
Прошу прощение за то, что не указал в рецензии ни на один минус игры. Видите ли, их просто нет. Так уж получилось, так уж произошло…
Также читайте на рецензии на следующие игры:
Harry Potter And The Goblet Of Fire
F.E.A.R
Black and White 2
Quake 4
Age of Empires 3
Dungeon Siege 2
Myst 5: End of Ages
SWAT 4
BloodRayne 2
Не забудьте высказаться по поводу прочитанного на нашем форуме! Ваше мнение, уважаемые читатели, для нас очень важно!