Как играть в гусь настольная игра. Испания с ребенком. А где гуся брали? Игры на прохождение маршрута




Варианты оформления




Правила игры:
Количество игроков: 2 и более.
Что необходимо для игры: игровое поле, 2 кубика и по одной фишке на каждого игрока.

Начало игры: Каждый игрок выбирает цвет своей фишки и бросает 2 кубика. Игрок с наибольшим результатом ходит первым. Далее ход переходит по часовой стрелке.

Игровое поле - спираль, состоящая из 63 клеток. На многих полях есть особые помехи или бонусы. Игроки двигаются с первого до 63го поля, тот, кто первым достигнет 63го поля - победитель.

Игрок ходит на сумму 2х кубиков. Два игрока не могут одновременно занимать одно поле. Если игрок попадает на занятое поле, то тот игрок, который его занимает, возвращается назад на то поле, с которого пришел другой игрок. (То есть, эти два игрока меняются местами).

Игрок, попадая на клетку с гусем, повторяет ход (ходит на то же количество клеток). Снова попадая на гуся, игрок снова повторяет ход, пока не попадёт на клетку, на которой гуся нет.

Чтобы победить, нужно попасть точно на клетку №63. Если вы превысили требуемое число, то нужно дойти до клетки №63, а затем вернуться назад на оставшееся количество очков. Если вы попадёте на гуся, продолжайте движение назад.

Чтобы попасть на поле №63, можно использовать отдельно результат любого кубика. Если одно из чисел на кубике отправляет вас на клетку №63, второе использовать необязательно. В противном случае используйте сумму 2х кубиков и возвращайтесь назад.

Если на первом ходу выпадет сумма "9", то игрок сразу же попадёт на клетку №63 (это связано с расположением "гусиных" клеток), поэтому для такой ситуации придумано специальное правило. Если выпало 6 и 3, то перейдите на клетку №26, если 4 и 5, то на клетку №53. Правило применяется только к самому первому ходу.

Выпадание 2х одинаковых чисел не несёт никаких бонусов.

Специальные поля:
6 Мост: Перейдите на поле №12.
19 Таверна: Ночлег и сытная еда делают вас ленивым - вы теряете 1 ход (Исключение: если в тот же ход, другой игрок попадает на это поле, вы с ним меняетесь местами).
31 Колодец: Упав в колодец, вы теряете 2 хода, если только игрок, пришедший на это же поле, не выпустит вас раньше.
42 Лабиринт: Вы потерялись - вернитесь на клетку №30.
52 Тюрьма: Если вы попали в тюрьму, то оставайтесь там до тех пор, пока другой игрок не придёт на ваше место.
58 Смерть: Вашего гуся зажарили и съели. Вернитесь в начало.

ДЕПАРТАМЕНТ ОБРАЗОВАНИЯ ГОРОДА МОСКВЫ

СЕВЕРНОЕ ОКРУЖНОЕ УПРАВЛЕНИЕОБРАЗОВАНИЯ

ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕУЧРЕЖДЕНИЕ

ЦЕНТР РАЗВИТИЯ РЕБЕНКА

ДЕТСКИЙ САД № 2530

ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ ПРОЕКТ

«Играют все!»

(по созданию настольных дидактических игр гусек с правилами

для детей старшего дошкольного возраста)

Гусек – это общее название игр на развороте картона, где есть старт, финиш и обозначенный точками путь, а также кубик для определения числа ходов и несколько фигурок или фишек. Такие игры существуют на основе великого множества сюжетов, которые придают игре смысл и азарт. Для дошкольников нужно выбирать понятный и близкий сюжет, в зависимости от индивидуальных интересов ребенка.

В пять лет интересы и возможности ребенка существенно меняются, и в жизнь старшего дошкольника уверенно входят настольные игры с правилами . В младшем возрасте далеко не все дети не в состоянии мириться с очередностью, принимать разделение игрового поля на свое и чужое, понимать и принимать проигрыш. Педагогам и психологам хорошо известно, что дидактические игры способствуют формированию и развитию произвольного внимания, учат соблюдать правила, организовывать собственную деятельность, планировать ее. После пяти лет у ребенка пробуждается устойчивый интерес к изготовлению различных поделок из всевозможного материала, и это весомый повод к организации деятельности детей по созданию разнообразных настольных игр. Дети сейчас в основном играют в изготовленные игры. К сожалению, сюжет в них однообразный и ребенок быстро устает повторять этот сюжет снова и снова. Деятельность становиться монотонной и скучной. Идея нашего проекта - результат творческой работы, а результат нашего проекта - улучшение психологического климата среди детей. Совместная деятельность помогает детям стать партнерами: вести диалог, учитывать интересы друг друга, договариваться, разрешать возникающие конфликты. Взрослые занимают позицию наблюдателя: не навязывают свое мнение и уважают детскую позицию.

Покажем решение этих задач на примере создания игры «Книга Мастеров». Вместе с детьми педагоги решили создать такую игру, в которой можно менять правила, форму и длину игровой дорожки. Наша техническая находка состояла в следующем: к каждой ее съемной детали с обратной стороны приклеили шершавую сторону тканевой «липучки», что позволило легко отделять и вновь прикреплять эти детали к игровому полю. Благодаря этому можно всякий раз, в зависимости от желания игроков, прокладывать новую игровую дорожку, меняя на ней количество и последовательность ходов, в связи с этим будут изменяться правила игры.

Игра «Книга Мастеров» – вид ролевой игры, в которой игроки действуют за вымышленных или реальных (современных или исторических) персонажей, и совместно разыгрывают или создают сюжет игры – становятся участниками приключения. При этом главные аспекты – вербальное общение и живое взаимодействие.

Технология игры:

1.наличие ведущего (мастер игры ).

2.определенная система правил (игровая система ).

3.конкретное место действия (игровой мир ).

4.сюжетная завязка игры, заранее обдуманная мастером-взрослым (запланированные элементы сюжета или весь сюжет), однако существует свобода детской импровизации в этих заданных рамках.

«Книга Мастеров» – это розыгрыш сюжета, придуманного Мастером. Как правило, игра происходит за столом или на полу и состоит из общения игроков между собой и с Мастером, а также взаимодействия игроков с миром, в котором происходит действие. Это взаимодействие может быть любым: общение с жителями деревни, замка или мегаполиса, бой с драконом или врагом, сражение отрядов или армий, расследование убийства или поиск древней реликвии. Сюжет историй может меняться, и стать основой для новой игры.

Участники, играющие каждый за своего персонажа, прилагают совместные усилия по разрешению сюжетных противоречий. Хотя это может быть не единая команда, а соперники и враги, задачей которых является помешать друг другу.

Процесс игры :
Игровой процесс состоит из четырех основных составляющих:
а) игроки вместе с ведущим создают персонажей, зависящих от конкретной игровой системы;
б) ведущий рассказывает игрокам, что происходит, описывает мир вокруг них, дает сюжетную завязку, ставит игроков и их персонажей в определенную начальную ситуацию;
в) игроки обдумывают и заявляют действия своих персонажей.
Например, четверо друзей-подмастеров начинают игру в классических обстоятельствах – гончару недостает глиняного материала; нужно как можно быстрее отправляться в горы, чтобы там в ущелье найти глину.

Персонажи отправляются в путь, по пути преодолевая не только препятствия, но и выполняя определенные задания, например, переправиться через огненную реку, сразиться с драконом, построить корабль. Игра длиться до тех пор, пока первый мастер не достигнет цели – горного ущелья (он и будет победителем – Лучшим мастером).

При любом взаимодействии игроков включается механика игры – свод правил, по которым она происходит. Правила могут быть разными - это зависит от конкретной игровой системы. Во время игры участникам для прохождения уровня необходима помощь других участников (если ты мне поможешь, то на следующем ходе, если тебе понадобиться помощь - я тебе тоже помогу).

Детская ролевая игра носит прежде всего социальный характер, и является неотъемлемым психологическим механизмом создания детско-взрослого

со-бытийного общества посредством :
1) максимальной свободы действий игроков .

Здесь нет ограничивающего поля и правил хода для каждой фигуры, как в шахматах. Единственным ограничением является фантазия ведущего и игроков и рамки соответствия образу (персонажу), которого ведет каждый из участников. К тому же, образовательный и развивающий аспекты ролевых игр предполагают, что игра за персонажа, которому игрок мало соответствует, может способствовать его развитию.

2) минимального уровня ресурсов.

Нет необходимости шить костюм, здесь главное – интересный сюжет, актерские способности ведущего и игроков .
3) творчества.

Творческие качества игроков и особенно мастеров проявляется, пожалуй, ярче, чем в других видах ролевых игр.

Во-первых, это коммуникативное, актерское творчество . В игре есть, куда приложить талант и продуманные усилия, чтобы создать запоминающийся, яркий и живой образ. Есть, где развернуться человеку, наделенному актерским талантом, умением убеждать других людей, вести за собой.

При выборе материала для изготовления фигурок мы остановились на глине, поскольку в этом случае фигурки более долговечны, чем из бумаги, объемны и удобны в обращении. Работа с глиной хорошо знакома нашим детям, потому что педагогом дополнительного образования с ними регулярно проводятся индивидуальные занятия в гончарной мастерской. П родумывая организацию лепки и последующей росписи, мы исходили из их индивидуальных различий детей. Многие дети пяти-шести лет, посещающие детский сад, уже имеют определенный опыт создания глиняного образа. Таким детям достаточно показать образец, и они сами выстраивают последовательность своих действий; помощь педагога им практически не требуется. Другим – нужна дозированная помощь: взрослые лепят части фигурок, а дети примазывают их друг к другу и самостоятельно украшают.

При этом педагог эмоционально сопереживает каждому ребенку, помогает ему обрести уверенность в себе (надо сказать, что среди наших детей было немало таких, кто, увидев красивый образец, засомневался в своих силах: «Я никогда такую красивую не смогу сделать!»).

В ходе работы для оформления игрового поля воспитатель помогал изготавливать старт, финиш. В случае необходимости тактично помогал детям договориться, кто из них какие детали будет склеивать.

Перед сборкой игры коллективно обсуждались ее правила: как должен поступать игрок, если его фишка попадет на кружок черного или белого цвета. Знакомые детям правила – бросание кубика и отсчитывание «шагов» по числу выпавших на кубике точек – были дополнены новыми, связанными с цветом круга, на который попадает фишка: например, черный круг означает «Пропусти ход!». Процесс подготовки игры чрезвычайно увлекает детей: каждый раз можно все изменять! Мы не раз наблюдали, как в свободное время они создавали свой, оригинальный, вариант игры, воплощая в нем собственные фантазии, устанавливая новые правила.

Первое время воспитатели играли вместе с детьми, помогали им договариваться о правилах. Постепенно взрослый переходит на роль равноправного партнера по игре, игроки перед каждой игрой договариваются о ее правилах уже сами и, в зависимости от этого, выкладывают игровую дорожку. Важно не упустить момент, когда детям можно предоставить самостоятельность, а педагогу стать лишь наблюдателем!

Очевидными результатами проведенной нами работы стало создание детско-взрослой общности : возможность изменять сюжет игры, ее содержание, правила, вид игрового поля «провоцирует» общение детей между собой и со взрослым. Благодаря этому дети осваивают средства и способы общения – учатся обсуждать, планировать и согласовывать свои действия, договариваться между собой, находить компромиссы. Кроме того, у них появляется опыт контроля и оценки действий других, а потом и своих собственных – они оценивают, получилась ли у них игра, что необходимо для ее совершенствования. Нам было важно в ходе работы включить в эту общность и родителей наших воспитанников. Это стало второй частью реализации нашего педагогического проекта. Для этого был организован семейный проект «Играем вместе».

Готовясь к нему, мы провели с детьми и их родителями специальную работу: предложили родителям вместе с ребенком придумать новые игры, пофантазировать, какие сюжеты и герои могли бы быть в них – это партнерское общение, помогающее понять друг друга, научиться творить вместе. Чтобы росла заинтересованность и самостоятельность ребенка, необходимо учитывать и обсуждать его идеи, желания, вместе воплощать их в жизнь, предоставляя ребенку как можно больше возможностей проявлять инициативу и творчество. К сожалению, взрослые зачастую стараются не помочь ребенку выполнить задание, а сделать вместо него. Поэтому наше главное условие было – дать детям возможность действовать, все делать вместе с детьми: придумать, обсудить сюжет игры; выбрать материалы для ее изготовления и как итог работы - познакомить с ней педагогов и сверстников в детском саду. Великое множество видов работ становится привлекательным для детей в возрасте 5-7 лет. Они могут быть частью игры, а могут существовать отдельно. Важно, чтобы ребенок чувствовал, что материалы и труд не затрачиваются впустую, а свобода творчества не сковывается инструкциями. Для дошкольника важно не выполнение чужого замысла (воспитателя или родителей), а воплощение собственной идеи.

Приведем примеры игр, сделанных нашими детьми и их родителями : Игра «Экскурсия по детскому саду». Игра « Рыбалка ». Игра «География для малышей». Игра «Наш дом».

Подводя итоги проделанной нами работы, можно сделать следующий вывод:

благодаря выстраиванию взаимодействий и взаимоотношений детей и взрослых определенным образом – в соответствии с принципами организации событийной детско-взрослой общности – в детской субъектной позиции произошли позитивные изменения:

  1. появилась способность устанавливать игровые правила и следовать им;
  2. увеличилась активность и инициативность детей – они чаще стали высказывать свои пожелания, более осмысленно запрашивать помощь взрослых;
  3. у детей появилась большая уверенность в собственных силах, они стали смелее действовать в новой для них ситуации.

Дидактические игры способствуют формированию и развитию произвольного внимания, учат соблюдать правила, организовывать собственную деятельность, планировать ее. Вместе с детьми педагоги решили создать такую игру, в которой можно менять правила, форму и длину игровой дорожки. Создание детско-взрослой общности,возможность изменять сюжет игры, ее содержание, правила, вид игрового поля «провоцирует» общение детей между собой и со взрослым. Благодаря этому дети осваивают средства и способы общения – учатся обсуждать, планировать и согласовывать свои действия, договариваться между собой, находить компромиссы


Мое внимание, конечно же, привлекли настольные игры. Одной игре был посвящен целый немаленький стенд.

Как явствовало из находившихся под стеклом экспонатов, данная игра была очень популярна во Франции и Испании , игровые поля были в основном на французском и испанском языках. Разумеется, вернувшись, я тут же полезла в интернет, чтобы изучить правила.

Судя по виду, Juego de la Oca, Jeu de l’oie, the Royal Game of the Goose – обычная игра-ходилка . Игровое поле состоит из спирали с 63 клетками.

Оформление игры зависит от фантазии художника и времени ее создания. Поскольку игра появилась в конце 16 века и не теряла своей популярности несколько веков, то могу себе представить, что по ней в принципе можно изучать стили живописи. И также могу себе представить безумного коллекционера, гоняющегося за бесценными гусиными раритетами по всей Европе. А пока не собрана собственная коллекция, то можно полюбоваться шедеврами “Игры в гуся” в музее, ему посвященному, во французском городе Рамбуйе, в и в музее Виктории и Альберта в Лондоне . Там Гусь представлен несколькими интересными экземплярами.

The Royal Game of Goose из собрания музея Виктории и Альберта в Лондоне

Легко вообразить, начитавшись Дэна Брауна и другую псевдо-историческую литературу, что в игре зашифровано какое-то послание или место. Количество клеток – 63, почему именно такое число? Картинки моста, лабиринта, колодца, тюрьмы находятся на клетках с определенными номерами. Почему так?

Но википедия и прочие интернет-ресурсы быстро остановили мою богатую фантазию. Всемирный разум практически единодушен и утверждает, что авторство игры принадлежит одному из герцогов Медичи . Он преподнес “Гуся” в качестве подарка испанскому королю Филиппу II в 1580 году. И игра быстро пошла по рукам, как по королевским дворам, так и по тавернам и притонам. Только потом, к 19 веку, она стала исключительно детской прерогативой. А до этого в центр доски (там, где обычно располагается картинка большого гуся, либо написаны правила) клали деньги и тот, кто первым добегал до 63, срывал банк!

На “Гусе” даже стали применять открытый мною игровой метод обучения детей . Да, все уже украдено до нас. При французском дворе ее стали использовать как пособие по изучению географии. На клетках были изображены страны и написаны названия городов. Французский дофин, вставая на клетку, должен был сказать название страны и прочитать, что там написано.

Выяснить настоящие правила этой игры оказалось сродни поискам рецепта “настоящей” селедки под шубой. Все вроде бы одинаково, но есть небольшие различия. Однако, я думала, переводила и вот он – свод правил.

Количество игроков: от двух.
Комплектация игры: поле, фигурки гусей разных цветов, два кубика.

Цель игры: первым пересечь финишную черту (63-я клетка) и стать гусем.

Это как раз тот самый вариант игры без гостиницы, лабиринта и тюрьмы. Мост, колодец и смерть на месте

Игрок ходит на суммарное количество клеток, выпавшее на двух кубиках. Если в самый первый ход игрок выкидывает 9, то если на одном кубике выпало 4, а на другом 5, то игрок попадает на клетку с номером 53! Если девятка состоит из тройки и шестерки, то игрок попадает на клетку с номером 26. Тоже неплохо. Но это только в первый ход. Если в любой ход игрок попадает на картинку с гусем, то он ходит снова на то же количество клеток.

Нельзя находиться на одной клетке двум игрокам. Если складывается такая ситуация, что вы приземляетесь на уже занятую клетку, то ваш противник покидает ее (да, именно он, а не вы) и он идет на ту клетку, откуда вы начали свой ход. То есть вы как бы меняетесь. Попасть на 63-ю клетку необходимо с точного количества ходов. Если вы стоите на 60, то только, выкинув тройку, вы можете выиграть. Если вы выкинули пятерку, то вы идете до 63 (три хода) и на два хода назад. Если во время своего движения назад вы попадаете на гуся, то делаете еще один ход назад.

Важно! Необходимое количество ходов может быть выкинуто на одном из кубиков. Значение второго тогда не принимается в расчет. Такое вот послабление в финале игры.

Специальные клетки и один неясный момент, который легко объясняется, если играть на деньги:

Клетка 6. На ней нарисован мост. Игрок автоматически попадает на 12.

Клетка 19. Гостиница. Игрок платит за услуги и пропускает ход. Вы как бы поели, выпили и проспали. Я так полагаю, что в начале игры устанавливалась какая-то плата за эту и похожие ситуации и эти деньги добавлялись в центр поля, либо они и составляли весь игровой фонд партии.
Внимание! Вы в гостинице пропускате одну очередь, но если в тот же ход другой игрок попадает в гостиницу, то вы меняетесь с ним местами, он остается на вашем, а вы идете туда, откуда он пришел.

Еще один вариант игры с другими картинками. Здесь вместо 19-ой клетка с номером 20. И там не гостиница, а уши осла. Колодец на месте, а вместо лабиринта – закрытые двери. Вместо обычного черепа бомба.

Клетка 31. Колодец. Игрок сваливается в колодец и пропускает уже два хода. Если только другой игрок не свалится туда же. Тогда вы платите за спасение и меняетесь с ним местами.

Клетка 42. Лабиринт. Игрок теряется, платит за спасение и оказывается на клетке 30.

Клетка 52. Тюрьма. Самая сложная клетка. Потому что вы: 1) платите за каждый пропуск хода и 2) спасены, только если другой игрок не попадет в тюрьму. Есть вариант правил, где игрок пропускает три хода в тюрьме.

Клетка 58. Смерть. Плати – не плати, а смерть неизбежна. Игрок начинает игру заново.

Кстати, в момент, когда два игрока оказываются на одной клетке, платят оба.

Есть доски (их не очень много, но они есть), где нет изображений гостиницы, колодца, лабиринта (а смерть есть). Это не важно. Значение клеток остается таким же.

Не правда ли, все довольно легко, если играть на деньги. А как же раньше играли дети? Мне кажется, что каждый игрок имел какое-то количество чего-то условного. Пуговицы, камешки, фантики… И расплачивались ими.

Кстати, в современных вариантах игры уже нет этого момента платы.

Да, “Гусь” все еще существует! Чтобы в него поиграть, не надо ехать в Фигерас покупать ее в музее игрушки. Достаточно выбрать себе поле на свой вкус (постариннее, покрасивее, из музея Виктории и Альберта и т.д.), распечатать на цветном принтере, наделать фигурок гусей из пластилина или взять разноцветные фишки, ограбить комплект нард на предмет кубиков и вперед!

Текст и фото: Таня Белкина.

С огромным количеством винтажных настольных игр. Особенно меня заинтересовала т. н. "Гусиная игра" (игра с гусём/дикий гусь), появившаяся в Италии между 1574 и 1587 годом. Насколько я понимаю, она считается прародительницей всех подобных игр.

Игра проста, но по-моему в ней есть своя особая прелесть. Цель: поймать дикого (сбежавшего?) гуся.

Как ни странно, в рунете о ней ничего нет (я не нашел). Исправляю это ужасное недоразумение: .

Правила взяты отсюда .
Количество игроков: 2 и более.
Что необходимо для игры: игровое поле, 2 кубика и по одной фишке на каждого игрока.

Начало игры: Каждый игрок выбирает цвет своей фишки и бросает 2 кубика. Игрок с наибольшим результатом ходит первым. Далее ход переходит по часовой стрелке.

Игровое поле - спираль, состоящая из 63 клеток. На многих полях есть особые помехи или бонусы. Игроки двигаются с первого до 63го поля, тот, кто первым достигнет 63го поля - победитель.

Игрок ходит на сумму 2х кубиков. Два игрока не могут одновременно занимать одно поле. Если игрок попадает на занятое поле, то тот игрок, который его занимает, возвращается назад на то поле, с которого пришел другой игрок. (То есть, эти два игрока меняются местами).

Игрок, попадая на клетку с гусем, повторяет ход (ходит на то же количество клеток). Снова попадая на гуся, игрок снова повторяет ход, пока не попадёт на клетку, на которой гуся нет.

Чтобы победить, нужно попасть точно на клетку №63. Если вы превысили требуемое число, то нужно дойти до клетки №63, а затем вернуться назад на оставшееся количество очков. Если вы попадёте на гуся, продолжайте движение назад.

Чтобы попасть на поле №63, можно использовать отдельно результат любого кубика. Если одно из чисел на кубике отправляет вас на клетку №63, второе использовать необязательно. В противном случае используйте сумму 2х кубиков и возвращайтесь назад.

Если на первом ходу выпадет сумма "9", то игрок сразу же попадёт на клетку №63 (это связано с расположением "гусиных" клеток), поэтому для такой ситуации придумано специальное правило. Если выпало 6 и 3, то перейдите на клетку №26, если 4 и 5, то на клетку №53. Правило применяется только к самому первому ходу.

Выпадание 2х одинаковых чисел не несёт никаких бонусов.

Специальные поля:
6 Мост: Перейдите на поле №12.
19 Таверна: Ночлег и сытная еда делают вас ленивым - вы теряете 1 ход (Исключение: если в тот же ход, другой игрок попадает на это поле, вы с ним меняетесь местами).
31 Колодец: Упав в колодец, вы теряете 2 хода, если только игрок, пришедший на это же поле, не выпустит вас раньше.
42 Лабиринт: Вы потерялись - вернитесь на клетку №30.
52 Тюрьма: Если вы попали в тюрьму, то оставайтесь там до тех пор, пока другой игрок не придёт на ваше место.
58 Смерть: Вашего гуся зажарили и съели. Вернитесь в начало.

В 1991 г. на площади возле церкви Святого Иакова в Логроньо на мостовой было выложено поле для игры в гуся (). Эта игра, теперь детская, была чрезвычайно популярна в Европе: существует множество полей для игры в гуся XVII-XIX вв., напечатанных в Испании, Франции, Германии, Нидерландах, Италии, в том числе тематических – посвященных отдельным регионам и событиям, скажем, русско-французскому союзу.

Доподлинно известно, что Франческо I Медичи, герцог Тосканы с 1576 по 1587 гг., подарил игру в гуся Филиппу II, королю Испании с 1556 по 1598 гг., (1576), однако по преданию игра появилась намного раньше, в основе ее лежал тайный путеводитель по пути Святого Иакова, созданный тамплиерами. Гусиная лапка, символ, связанный с Нептуном, с паломничеством к океану и с камино, также является одним из знаков тамплиеров: он служит основой тайнописи, использовавшейся храмовниками, а повторенный четырежды, образует крест Ордена.

Поле для игры, символизирующее путь, поделено на 63 клетки. Игроки бросают кости и продвигаются на число клеток, соответствующее выпавшему на 2 кубиках. Цель игры – первым достичь конца пути. Существуют разные варианты правил, мы приводим тот, что показался нам более старинным.

  • Клетки с изображением гуся (5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59) позволяют продвинуться вперед (иногда сначала перейдя на следующую «гусиную» клетку), если гусь смотрит вперед, снова бросив кости, или вынуждают вернуться, если гусь смотрит назад, на количество клеток определяемое новым броском.
  • Клетки с изображением костей (26 и 53) символизируют удачу: на них можно попасть, выбросив на первом же ходе 6 и 3 или 4 и 5 соответственно. Попав на клетку 26 в ходе игры, игрок перескакивает на 53, и наоборот, попав на 53, должен вернуться на 26.
  • Попав на клетку с изображением моста (6), можно переправиться на следующую (12).
  • Таверна (19) означает пропуск хода (или двух).
  • Попав в колодец (31), игрок должен ждать, пока на эту клетку не попадет другой игрок, тогда он может перейти на поле, с которого начинал его избавитель.
  • Лабиринт (42) сбивает путника с пути, возвращая его на клетку 30.
  • Попав в тюрьму (52), игрок вынужден оставаться в ней три хода или пока другой не займет его место.
  • Клетка 58 символизирует смерть: игрок возвращается в начало пути.
  • После 60 бросается только один кубик, причем нужно выкинуть точное число, недостающее до 63, чтобы завершить игру, иначе придется отсчитывать клетки сначала до 63, а затем обратно.

Если игра велась на деньги, плата собиралась за переправу через мост и за постой в гостинице, а банк доставался победителю.

Трактовок игры существует множество. Одна обращает внимание на сакральные цифры 7 и 9; интервалы между клетками с изображением гуся – 4 и 5 – также дают в сумме 9. 58 (смерть) – несчастливая клетка и несчастливое число (сумма цифр 5+8=13). Другое предание объясняет число клеток в игре тем, что именно 63 полоски было на раковине наутилуса, на которую тамплиеры нанесли схематическое изображение маршрута Святого Иакова. Есть версия, что существовало и 64 поле, мистическое и тайное. Считается, что первые 32 клетки соответствуют пути до Сантьяго, а клетки с 33 по 63 символизируют обратный путь, поэтому, если игровое поле представляет собой спираль, второй виток ее обычно начинается с клетки 33. Спиральное изображение игрового «пути» иногда трактуют как образ змеи, одного из символов Меркурия, бога странствий, а иногда как аллегорию Млечного Пути.

Простое французское поле для игры (

Понравилось? Лайкни нас на Facebook