Субкультура ролевого движения. Субкультура ролевого движения Текстовые ролевые игры

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Введение

Современная культура фрагментарна и мозаична, поэтому поиск самоидентификации осуществляется в разнообразных пластах и аспектах, в том числе в тех областях деятельности, которые традиционно ассоциировались с досугом, увлечениями, хобби. Он возможен одновременно в самых различных сообществах, и среди них - сообщество участников ролевых игр.

Ролевые игры как интеллектуальное развлечение заключаются в воспроизводстве гипотетических жизненных ситуаций, представленных в форме конкретных сюжетов и с участием ведущего-«мастера», исполняющего функции сценариста. Под ролевой игрой в данном случае понимается более узкое понятие - ролевая игра живого действия: участники предпринимают сознательную попытку пожить какое-то время в роли другого человека (или существа), производя от его лица какие-то действия, обусловленные обстоятельствами или необходимостью достичь поставленной цели. В ролевой игре существует стартовая ситуация, но отсутствует сценарий, развитие сюжета не предопределено и полностью зависит от участников игры. Участник заранее продумывает своего персонажа (биография, характер, привычки, костюм) и на все игровые события реагирует так, как, по мнению игрока, поступил бы его персонаж. Носителями субкультуры ролевых игр являются преимущественно жители городов - старшие школьники, студенты и молодые специалисты (возраст - от 15 до 30 лет).

Число любителей ролевых игр насчитывает десятки тысяч человек как в России, так и по всему миру, и постоянно растет.

Помимо России, наиболее распространены ролевые игры живого действия в Белоруссии, Украине, Латвии, Литве и Эстонии, на Скандинавском полуострове и в Западной Европе, в Израиле, США, Канаде и Австралии. Масштаб распространения сообществ участников ролевых игр подчеркивает актуальность их исследования.

Соответственно, возникает потребность в осмыслении субкультуры сообщества участников ролевых игр в России.

История зарождения ролевого Движения

ролевое движение игра

Ролевое движение зародилось в Древней Греции в период эллинизма. Группа эстетов во главе с Феокритом в тени своих садов создала миф о пастухах-поэтах, которые поют пастушеские песни на лоне природы, гармонично сливаясь с ней, а не с политической трескотней александрийских площадей. Это была знакомая всем по позднейшим временам реакция на порочную и выхолощенную имперскую культуру.

Создав миф, греческие поэты выделили в нем несколько персоналий (персонажей), которым присвоили вычурные и красивые песни (сочинили их за героев). У персонажей были свои истории, судьбы, переживания, их связывала дружба или общая печаль. Особенно заслуживает внимания история пастуха Дафниса (не путать с тем Дафнисом, у которого Хлоя - это римские интерпретации). Сей молодой пастух с чудесным голосом и дивной внешностью любил леса, морские волны и птиц, но бежал от любви. Когда его полюбили сама Афродита, он отказал ей во взаимности, и обиженная Афродита пожелала ему худа. По прошествии времени проклятый богиней Дафнис зачах на руках друзей под их печальные и прекрасные песни, сопровождаемые игрой на арфе. Нетрудно увидеть в этой идиллии ранние параллели с представлениями наших ролевиков об эльфах. Но к этому мы вернемся существенно позже.

Итак, сочинив персонажей, греческие поэты не смогли отказать себе в удовольствии тут же в них поиграть. Эти взрослые и скорее всего бородатые люди одевались в пастушескую одежду (как они себе ее представляли), выходили на природу и жили там, бродя под звездами, распевая придуманные ими песни, называя друг друга вымышленными именами и чрезвычайно озадачивая реальных пастухов, которые шарахались от них в ближайшие кипарисы. Конечно, Дафнисы пытались вступать в контакты с настоящими козопасами, но козопасы не понимали ни слова в их «пастушеских» песнях и по одеже держали за чудаков.

Древний Рим не дал столь ярких примеров собственно ролевой игры, потому что в сравнении с Грецией был полностью лишен невинности. Гладиаторы, разыгрывающие битвы аргонавтов с амазонками, императоры, играющие в гладиаторов, патриции, представляющие собственные похороны и триумфы древних царей, не являются безупречным примером. Неплохой ролевой игрой следует считать завоевание Калигулой Британии (легионы подошли к берегу итальянского болота, порубились друг с другом в камышах, вывозились в грязи, после чего довольный цезарь привел их обратно). Но, строго говоря, это была культурологическая акция (перформанс), а не собственно ролевая игра с полным погружением (не в болото).

Далее в Европе произошло принятие христианства, и человечество долгие века занималось делом. С нашей точки зрения, оно оказалось в ситуации некоторой интеллектуальной нищеты, когда чтение являлось уделом избранных, основным текстом было Писание, а проявления творческого духа свелись к рукоделию и рукоприкладству. Крестовые походы несколько оживили ситуацию, поскольку явились источником небывалой информации о мире. Чрезвычайно притягательна попытка рассмотреть историю военно-рыцарских орденов как явление ролевое (игра в персонажей Ветхого и Нового Заветов), но, зная подавляющую безграмотность европейского рыцарства того времени и общий религиозный накал, попытку эту следует отклонить.

Играли уже не в Палестине. И по другому архетипу. Это не пейзанин (пастух, рыбак - допустим, еврейской национальности), а волхв (мудрец, толкователь, книжник - допустим, еврейской национальности). Привезенная из Палестины литература легла на девственную почву. Почва тут же дала всходы. Прообразом всех магов и чародеев является престарелый рыцарь-тамплиер, в одной руке зажавший свитки каббалы и ключи Соломона, в другой - боевой меч. Достаточно посмотреть на списки позднейших масонских градусов посвящения, чтобы увидеть всю историю магических ролевых игр.

Надо сказать, что это типичные игры «дивных» - игроки не видят разницы между реальностью и игрой, жизненные цели подменяют иллюзорными (текстуальными), пользуются внутренними титулами и прозвищами вместо имен, заигрываются до смерти. С этой точки зрения все не признанные церковью проявления религиозной жизни - экстатические культы, сатанизм, ведовство, еретические секты - игровые.

Но нас не интересует история заблуждений. К 13 веку на французском Юге расцвела культура трубадуров, которую следует признать показательно-ролевой. Она расцветала всю осень средневековья, не смотря на альбигойские войны - вплоть до 15 века. Играли в Рыцарей и Дам. Суды Любви, имена легендарных рыцарей Круглого Стола или Рыцарей Волшебной Страны, игровые турниры, прихотливые имена, взятые женщинами в качестве поэтических псевдонимов, поэтические маски, стихотворные состязания… Разумеется, вначале все было естественно: создавалась только литература, где присутствовали «роли» Гордой или Милостивой Госпожи, Глупого Ревнивца-мужа, Безутешного или Легкомысленного Вассала, Певца Красоты, Доблестного Рыцаря… По степени отдаления от собственно рыцарских времен куртуазность, пышность и театральность возрастали - роли разбирались, сюжеты разыгрывались. Никто и никогда не играет в современников. Это закон. Для качественной рефлексии необходимо время.

После этого можно ставить многоточие. Основы были заложены. Сформировалось три основных ролевых типа: Певец (пейзанин), Рыцарь и Маг. Человек природный, человек урбанизированный и человек инфернальный. Или - человек чувствующий, человек действующий и человек знающий. Все остальное - не более, чем производные.

Остается заметить, что идиллические игры в пастухов, наяд и дриад еще не раз выходили на европейские площадки (век классицизма, салоны прециозниц 17 века), магические игры никогда полностью не сходили с арены (один граф Калиостро или Сен-Жермен чего стоят), героические игры были в цене во времена романтизма и во времена Третьего Рейха (оккультно-тевтонский проект). Естественный вывод из вышесказанного - для ролевой игры необходимы определенные предпосылки. Это некоторый уровень общественного достатка, государственной стабильности, доступность и широта культурной информации, праздность.

Субкультура ролевого движения

В последнее десятилетие, в социологии возник широкий интерес к связям движений и субкультур, к неформальным сетям коммуникации и к интерпретациям социальной реальности, распространяющимся в этих сетях. Было признано, что субкультуры и социальные сети должны быть включены в определение движений наравне с коллективными действиями. Новые стили жизни, альтернативные варианты социального восприятия и, наконец, использование культурных кодов, отличных от кодов господствующей культуры также должны рассматриваться как элементы движений.

Ролевое движение - это своеобразное социальное образование, социальная среда, круг общения, конгломерат групп или даже их иерархия. Но все-таки в игровых объединениях существуют ярко выраженное деление на «своих» и «чужих», общие символы и их стандартные интерпретации, свои традиции в поведении и внешнем облике, фольклор. «Игровое сообщество, -- пишет Н.Ю. Гаврилова, -- коллектив со своей групповой нормой, слегка различающейся в разных городах метками «свой» -- «чужой», жаргоном (например, ругательством «дивный»), атрибутикой, идущей от «Властелина колец», пристрастием к «магическим» кольцам, заимствованным у хиппи браслетам из бисера, разнообразным кулонам, удобным на тренировках и в полевых условиях головным повязкам». Итак, этот очерк посвящен субкультуре отечественного ролевого движения.

В последние годы заметно растет интерес к изучению проблем субкультуры, что подтверждается появлением исследований в философии, педагогике, юриспруденции, психологии, культурологии. Субкультура рассмотрена как особая культура какой-либо социальной группы: дети, молодежь, в том числе определенной национальности, заключенные, религиозная секта. В диссертационных исследованиях определена специфика содержания политической и криминальной субкультур. Субкультура изучалась как эстетический феномен, исследована проблема нейтрализации отдельных видов субкультуры, предложена модель особой формы социализации человека в субкультуре.

Анализ определений молодежной, детской и подростковой субкультуры А.В. Мудрика, К.Д. Радиной, Н.Д. Саркисова, С.Ф. Сироткина позволяет согласиться со следующим определением данного феномена -- «социальное образование, отражающее ценностно-смысловое и повседневно бытийное социальное самоопределение, самоидентификацию определенно группы». В русле рассматриваемой нами проблемы примечательно определение культуры организации (Э. Шейн) как паттерна коллективных базовых представлений, обретаемых группой при разрешении проблем адаптации к изменениям внешней среды и внутренней интеграции, эффективность которого оказывается достаточной для того, чтобы считать его ценным и передавать новым членам группы в качестве правильной системы восприятия и рассмотрения названных проблем. Отсюда понятно, что сущность субкультуры раскрывается во взаимодействии группы как носителя субкультуры и общества.

Традиционно считается, что в молодежной субкультуре содержится противостояние официальной культуре -- «неприятие молодым поколением культуры отцов, освящаемого ею образа жизни и формируемого ею типа личности». В то же время, контркультура немыслима и не существует без официального общества: они взаимодополнительны и связаны, это одно целое. Для такого рода «выпавших» культур Т.В. Щепанская предлагает использовать термин «экстернальные» (от лат. externus -- чужой). Остановимся на некоторых положениях данного подхода.

Сфера экстернальной культуры включает, собственно, множество разных субкультур: например, криминальную, богему, наркомафию и т. д., -- они экстернальны в той мере, в какой их внутренние ценности противопоставлены так называемым «общепринятым». Ролевое движение -- одно из этого множества, однако, в корне отличное от остальных. Главной особенностью здесь, пожалуй, следует назвать наличие у сообщества социоориентированной деятельности, которая, естественно, отражается в его культуре. Аналогов этому нет ни у одной другой экстернальной культуры: они, обычно, либо «бездеятельностны», либо «антисоциальны». Это естественным образом ставит вопрос о социально-педагогической специфике ролевого движения.

Объединяет же экстернальные субкультуры то, что они все -- локальные коммуникативные системы, расположенные вне рамок основной социальной структуры (той, что определяет государственное устройство). Экстернальные культуры аккумулируют определенные нормы и символику. Если основная культура -- это те нормы и символы, которые задают основной принцип упорядочения данного общества, то в экстернальные стекается всё, что осталось вне основного мифа -- самоописания общества: остатки прежних мифов, ростки нового, информация, проникающая от «чужих» и не вписывающаяся в основной миф. Всё это оседает в сфере экстернальной культуры.

Разные концепции субкультуры констатируют разрыв ее коммуникативных связей с системами «большого мира». Уровень противопоставления обществу у различных сообществ ролевиков весьма различен. Часть из них можно считать достаточно «встроенными» в социальную структуру (клубы, действующие на базе учреждений дополнительного образования, «комнат школьника», вузов, педагогические коллективы ролевых лагерей). Представители же других объединений стремятся выделиться из окружающего социума вплоть до использования других языков, чаще всего искусственных (например, эльфийского).

К.Д. Келли (Мичиганский университет) обращает внимание на то, что в современном постиндустриальном обществе довольно значительная часть населения вытесняется с рынка труда, а вместе с тем сужается и сфера действия трудовой этики (системы ценностей, в которой труд является основой статуса и самоуважения). Первыми вытесняются, женщины, расовые меньшинства и молодежь. Именно они составляют базу наиболее многочисленных альтернативных движений и социальных образований.

Существует способ определения сообщества через его место в социальной структуре. Т.В. Щепанская, изучавшая культуру хиппи, отмечала, что типичный представитель этого движения находится в промежутке между позициями социальной структуры. В. Тэрнер, говоря об общинах западных хиппи, отнес их к «лиминальным сообществам», то есть возникающим и существующим в промежуточных областях структуры социума (от лат. limen -- порог). Здесь собираются «лиминальные» личности, лица с неопределенным статусом, находящиеся в процессе перехода или выпавшие из общества.

По нашим наблюдениям, было бы несправедливо в полной мере сказать то же самое о ролевиках. Хотя неопределенность социального статуса как несоответствие желаемого и реального -- достаточно частое явление в этой среде. Художник, который работает в котельной кочегаром, поэт-дворник, философ-руководитель кружка -- таких здесь немало. Соответственно, этот человек оказывается в неопределенном положении и в отношении норм: ведь нормы связаны со статусом. В общем, типичный пример лиминальной личности, «подвешенной» между позиций. Статус в собственных глазах не совпадает со статусом в глазах общества; принимаемые нормы и ценности -- иные, чем предписаны обществом.

Откуда и почему появляются выпавшие люди? Здесь выделяются два направления понимания. Первое: в этом выпавшем, неопределенном, «подвешенном» состоянии человек оказывается в период перехода с позиции одной на позицию другой социальной структуры. Потом он, как правило, находит свое постоянное место, обретает определенный статус, входит в социум -- и покидает сферу контркультуры.

Второе направление объясняет появление «выпавших» людей в обществе сдвигами в самом обществе. Это выглядит так: молодежь приходит, взрослея, уже не в тот мир, к которому ее готовили в процессе воспитания. Опыт старших не годится. Молодых готовили к занятию одних позиций в социальной структуре, а структура уже другая, тех позиций в ней нет. Здесь и начинается ценностный и позиционный разрыв, который влечет за собой бурный рост молодежных сообществ, отталкивающих от себя мир взрослых, их ненужный опыт. И результат пребывания в лоне контркультуры здесь уже другой: не встраивание в прежнюю структуру, а строительство новой.

На самом деле эти два направления не отвергают друг друга, а дополняют. Речь идет просто о разных периодах в жизни общества, или его разных состояниях. В стабильные периоды и в традиционных обществах выпавшие люди -- это, действительно, те, кто в данный момент, но временно, находится в процессе перехода. В конце концов, они входят в общество, там устраиваются, обретают статус. В периоды перемен выпавшими становятся в той или иной мере значительные прослойки, иногда это задевает, чуть ли не каждого. Не все они уходят в хиппи, панки, рокеры или эльфы, но многие проходят через контркультурное состояние (и попадают в зону действия ценностей одной из субкультур).

Вообще, поощрительное, а иногда и восхищенное отношение к такого рода «выпадениям из общества» будет правомерно рассматривать в качестве базовых представлений, неосознанных, самоочевидных для ролевиков убеждений, что является самым глубинным уровнем анализа субкультуры. Возможность, а точнее даже необходимость альтернативной самоидентификации (принятия игрового имени, нередко -- игровой расы или национальности) возведены в традицию, символ принадлежности к сообществу. Но -- в разумных пределах, о чем свидетельствует широкое распространение сленгового термина «дивный», т.е. заигравшийся, обычно употребляемого с отрицательной коннотацией. При этом идеологами ролевого движения акцентируется внимание общества на просоциальности такого эскейпа (от англ. escape -- убегать, избегать, ускользать) в противовес наркотикам и насилию.

Анализируя движение, можно сказать, что, в большинстве своем, ролевики бегут не от действительности или собственных проблем (хотя это тоже встречается), а от рутины и обыденности. Для одних в игре заключена возможность снятия груза социальных норм и обязанностей (в игре я могу обмануть, быть грубым, не думая махать мечом). Другие приходят сюда, чтобы реализоваться как специалисты в том, что не удалось в жизни (программист показывает свою культурологическую и историческую эрудицию, а научный работник -- ремесленное мастерство и физическую силу). Третьи находят в игре возможность примерить различные маски, зачастую, более чем экзотические (кардинал или самурай, наложница в гареме или монашка, крестьянин или полководец).

Ролевые игры предполагают «отключение» от всего, что не является игровым материалом. Педагогически ориентированные объединения (клубы ролевых игр, мастерские и игровые команды, занимающиеся собственно подготовкой и проведением ролевых игр, различными видами совместной деятельности «по их поводу») старательно подчеркивают необходимость «выведения» участников из игры, придумывают различные формы и технологии редукции индивидуального игрового опыта в сферу социального взаимодействия человека. Однако именно здесь появились игры глубокого вживания. Это лишь подчеркивает реальность эскапизма в ролевой среде, его привлекательность для молодежи.

У ролевиков сложилась своя этика -- этика героизма, которая идет от самой игры и философских идей литературы в стиле научной фантастики и фэнтези. В ее основе лежат Поступок и индивидуальное достижение как базис статуса и самоуважения. Для каждого ролевика значимы самореализация и самоутверждение, умелость в какой-то сфере, которые требуют постоянного сравнения с другими, соревнования. Кроме того, Герой всегда несет какую-то миссию, которая глубоко индивидуалистична по характеру реализации и социальна по содержанию. С другой стороны, Великая Миссия «оправдывает» прощение мелких слабостей, безответственности в повседневных отношениях, лени. Героизм, Поступок, Великая Миссия, Достижение, Соревнование -- провозглашаемые ценности, коллективные нормы и правила поведения, используемые носителями данной культуры, которые, являются одной из важнейших ее характеристик.

Можно выделять в качестве внешнего, легко диагностируемого уровня субкультуры артефакты -- то, что можно увидеть, услышать, почувствовать при вхождении в новую группу с незнакомой культурой. Именно так обычно происходит на уровне обыденного сознания: пытаясь объяснить, кто такие хиппи (или «металлисты», или рокеры и т.д.), мы, прежде всего, описываем их знаки. И действительно, наличие особой символики, расцениваемой как «своя», есть уже безусловный знак существования коммуникативного поля, некоторого социального образования. Обратимся к осмыслению символики ролевого движения.

Исследование субкультуры хиппи позволило Т.В. Щепанской констатировать: «Систему можно рассматривать как сообщество, поскольку присутствуют такие его признаки, как общий язык (сленг и символика), сеть коммуникаций -- личные связи, поверхностные знакомства. Есть общие нормы и ценности, а также модели поведения и формы взаимоотношений. Присутствует и Системное самосознание, которое выражается, в частности, в самоназваниях...». Ссылаясь на А.П. Коэна, она определяет сообщество как поле символики: «Реальность сообщества в восприятии людей заключается в их принадлежности... к общему полю символов; восприятие и понимание людьми их сообщества... сводится к ориентации по отношению к его символизму». Наличие своей символики создает возможность образования общности, поскольку обеспечивает средство коммуникации. Символ -- оболочка, в которую упаковывается «своя» информация; в таком виде она отличима от чужой.

Слово «символика» происходит от греческого слова «симболон» (знак, вещественное изображение чего-либо отвлечённого), в свою очередь происходящего от глагола «симбаллеин» (складывать, сбрасывать или собирать вместе). Первоначальное значение этого понятия было «собрать вместе разбитый на части предмет». Существует легенда, что, когда в древности люди уходили куда-то в дальние походы, то каждый нёс по кусочку разбитого на части общего знака. Возвращаясь и не всегда сразу узнавая друг друга, они собирались и складывали вместе эти кусочки и, когда восстанавливалась целостность общего знака, говорили: «Мы снова все вместе, и среди нас нет чужих».

С.И. Ожегов даёт определение: символ -- то, что служит условным знаком какого-нибудь понятия, явления, идеи. Значение символа заключается не в его собственном наглядном содержании, а в другом содержании (предмете, процессе, отношении и т.д.), которое он, символ, означает, символизирует. Благодаря способности человека к обобщениям, его чувственное восприятие поднимается до уровня мысли, идеи и, в то же время, материализуется на конвенциальной основе в наглядно осязаемых, эмоционально воздействующих факторах -- словах, предметах, действиях. Символ представляет собой материальное явление, которое в наглядно-образной форме выражает абстрактные идеи и понятия. Иначе говоря, предмет, действие или слово становится символом, знаком не в силу своих природных особенностей, а в результате того, что они начинают выполнять особую роль в человеческой деятельности, превращая обобщенное содержание в наглядно-осязаемый, эмоционально воздействующий фактор. Воздействие символа на окружающих происходит в силу способности человеческого сознания закреплять определенное морально-ценностное содержание за различными словами, предметами, действиями.

Исходя из способов выражения идей, заключенных в символике, и специфики их воздействия на сознание и чувства людей, мы посчитали убедительным подход аспиранта МГУ С.Н. Смирнова, при котором символы объединяются в пять групп.

К первой группе относятся символы, объединенные вербальным способом выражения их содержания. Прежде всего, это средства коммуникации (сленг, жаргон), средства самоидентификации (название объединения, имена, прозвища), а также средства сохранения ценностной информации (фольклорные формы: девизы, легенды, притчи, поговорки, анекдоты, частушки, песни).

Среди специфических сленговых выражений ролевиков можно выделить слова и выражения, обозначающие явления ролевого движения в целом, термины для определения отдельных направлений в движении ролевых игр, иерархию внутри ролевого движения, имена собственные -- названия конвентов, игр, самоназвания объединений и т.п. Существуют слова, которые необходимы для непосредственного общения в ходе подготовки и проведения ролевой игры. Их используют для обозначения различных видов деятельности в рамках занятий клуба ролевых игр, социальных ролей в ходе игры, различных предметов, связанных с ролевыми играми. Особое место занимает лексика, использующаяся в процессе конструирования и анализа ролевой игры.

Как уже отмечалось, в ролевом движении, в отличие от других субкультурных образований, кроме сленга как такового в некоторых объединениях используются выдуманные языки, самым распространенным из которых является эльфийский. Ими в основном пользуются на играх и для написания песен, стихов, гимнов, реже -- в повседневном общении.

Большинство игровых имен (самоназваний) у ролевиков могут сказать о человеке очень многое, так как заимствуются из различных литературных произведений, нередко имеют собственное символическое значение или перевод с одного из искусственных языков. По имени, зачастую, можно определить принадлежность к той или иной фантастической цивилизации, расе, народу, а также представления и идеалы человека, предположить возможный круг интересов и предпочитаемый стиль взаимодействия.

Анализ фольклорных форм конкретного объединения в рамках общей субкультуры позволяет увидеть различия в отношении к таким явлениям как эскапизм и героизм, «заигравшиеся» и «чужаки», к представителям других объединений и течений в движении.

Символы, объединенные предметным (атрибутивным) способом выражения их содержания, составляют вторую группу. К ней можно отнести флаги и штандарты как символы определенного объединения или команды, книги, ставшие своеобразными «символами веры».

Элементы внешности зачастую выступают в роли символов принадлежности к той или иной культуре. Стереотипное представление о ролевике связано с длинными волосами («хайром», от англ. hair -- волосы), перетянутыми «хайратником», хламидой, перепоясанной ремнем, деревянным мечом, плащом, сшитым из куска то ли шторы, то ли маминой юбки. Ролевик похож на других представителей «пост-хипповских направлений молодежной культуры, с ее несколько феминной ориентацией, культом «природы», «естественности» («никаких ножниц: волосы растут -- и пусть растут!») и «свободы» («во все времена стригли только рабов!»). Реалии современной ролевой культуры столь же далеки от этого стереотипа, как обязательное ношение очков, галстука и портфеля от образа интеллигента.

К игровой одежде и оружию, изготавливаемым участником движения для себя или под заказ, у ролевиков особое отношение. Это -- предмет гордости и заботы. Чаще всего они действительно приближены к стилистике различных периодов Западноевропейского Средневековья, однако, существуют клубы, имидж которых далек от традиций сказок в силе «фэнтези». На КОНах (конвентах) можно встретить «гусар» и «петлюровцев», «русских витязей» и «гостей из будущего» в черных мантиях, широкополых шляпах и темных очках.

По аналогии с субкультурой хиппи у ролевиков широко представлены фенечки (феньки). Т.В. Щепанская поясняет, что феньки «...дарят друг другу, они наполнены символикой, -- значимы цвета, узоры, там присутствует числовая и геометрическая символика. Впрочем, феньками называют также разного рода значки и украшения, даже стишки -- то, что можно подарить. Основную ценность имеют не они сами как вещи, а заложенные в них символические пожелания и образы -- феньки играют роль талисманов...».

Для создания талисманов идеально подходят руны, отнесенные нами к следующей группе символов. Их внешний вид позволяет придать талисману эстетичную форму, а тот факт, что это -- магический алфавит, делает их особенно привлекательными для ролевиков, склонных к разного рода мистике. Традиция позволяет просто записать рунами магическое намерение, и эта запись является сама по себе магическим актом. Действительно, археологи не раз находили подобные талисманы. Руны использовались часто в похоронных обрядах, их начертания наносились на оружие, чтобы придать ему собственную магическую жизнь и силу. По аналогии ролевики дают своим мечам и кинжалам имена, создают собственные заклинания. Основная же форма рунического талисмана -- просто вырезать или вытравить подходящие руны на предмете или объекте (по книге D. Jason Cooper «Using the Runes»).

Итак, руны относятся к группе символов знаково-изобразительной разновидности. Вот пример описания одной из рун.

Руна Ансуз (Ansuz).

Руна -- символ богословия, руна Одина.

Буквально: руна направляет духовную жизнь человека, помогает установить связь с богами.

В мирском значении Ансуз -- руна связи, сообщений, вдохновения, изучения и обучения.

Руна может использоваться против хитрости и обмана, как оружие (борьба с врагами с помощью волшебства).

Каждая из двадцати четырех рун имеет несколько толкований. Мы выбрали «Ансуз» неслучайно. Она отражает многие субкультурные идеи ролевого движения. Судите сами:

ДЕРЕВЬЯ И РУНЫ. ЯСЕНЬ. Внутренний трепет. Ясень. Листья облетели. Ветер срывает сережки и разносит их по свету. Ветви приветливо раскачиваются, словно зовут куда-то. Дерево при прикосновении дает легкое тепло. Внезапно пространство, ранее занимаемое деревом, приобретает новые свойства. Образуется прямоугольник, размером в дверь. Это мерцающее бесцветное пространство, вход в другие миры.

Ясень. Ансуз. Это большое, высокое дерево растет неподалеку от моего дома. Я подхожу к нему и долго стою возле него. На довольно большом участке поверхности дерева кора отсутствует и древесина обнажена. Это окно, дверь, туда можно войти. Войти, и перенестись в иные миры. И это чудо рядом с домом. Просто надо иногда посмотреть вокруг себя.»

«... Эта руна указывает на необходимость объединить бессознательные устремления и сознательные намерения. Это знак обратить пристальный взор вглубь, к самым основам бытия и познать неиссякаемый Божественный источник внутри вашего естества...»

Ральф Х. Блюм

«... Сила высвобождения Дыхания Жизни, самовыражения творческого Духа. Энергия мысли и вдохновение, функции глубочайших уровней Разума, где раскрывается подсознательное. Она действует как связующее звено с мудростью предков, позволяя восстановить утраченное знание...»

К. Медоуз

«... Руна поэзии и магии, вдохновения, откровений, Руна Знания. Руна связана с путешествиями между мирами и образом Мирового Древа...»

А. Платов

Кроме рун и близкого к ним рунического эльфийского письма (Дж.Р.Р. Толкиен) в этой группе можно выделить гербы, значки, знаки различия, эмблемы. В отличие от второй группы они не могут использоваться в качестве инструментария при церемониях. Разнообразие символики здесь отражает различные экзистенциальные ценности движения. В гербах и эмблемах мы можем встретить символы Времени (песочные часы), Знания и Мудрости (мифические животные, книга, сова), Смелости и Доблести (лев, меч, щит), Любви и Поэзии (роза, лира, перо), Удачи (единорог), Поиска и приключений (звезда), Множественности миров, Жизни и Смерти и т.д.

Четвертая группа символов представлена различными символическими жестами и действиями (ритуалами). Представляя собой систему символических действий, ритуалы направлены на выражение конкретных идей, мыслей, представлений. У ролевиков широко распространены инициации-посвящения, ритуалы принесения клятв, принятия оружия и т.п.

Символы последней, пятой группы -- символы музыкальные, объединяющие мелодии и песни. Как правило, музыкальные символы используются в ритуалах, однако, на наш взгляд, обладают самоценностью, превращая какую-либо повседневную ситуацию в значимую. Трудно выделить специфику «ролевой» музыки, так как авторы работают в самых различных направлениях. Вот размышления одного из участников движения (пунктуация и грамматика автора: www.wizardrules.com):

“Для меня фэнтези -- это олицетворение вечной борьбы, так что в моменты пребывания в нереальном мире (когда читаешь, например) -- мире фэнтези, лучше идет что-нибудь энергичное (в смысле -- заряжающее энергией), триумфальное; битва -- победа -- ликование, битва -- поражение -- отчаяние, и все прогоняется через музыку -- смену быстрых маршевых композиций и медленных -- грустных и лирических (для «поражения») и «победных», триумфальных.

Фэнтезийной музыкой можно назвать почти все что угодно -- здесь главное чтобы она создавала соответствующее настроение!!! Каждый выбирает для себя сам -- то, что ему по душе, что заставляет глубже проникнуться волшебной атмосферой фэнтезийного мира... А если тебя к примеру воротит от какой-нибудь группы, то пусть ее музыку хоть сто раз причислят к жанру фентэзи -- слушать ты ее все равно не будешь!

Как ни странно, именно жанр фэнтези, как мне кажется, лучше всего отражает эмоциональную сторону жизни РЕАЛЬНЫХ людей.

Наша жизнь -- вечная борьба -- с собой, с окружающим миром.

Ну-ка, попробуйте побороться под «Я сошла с ума»!

Тяжелая же музыка является своеобразным гимном, маршем, который поднимает боевой дух у поклонников фэнтези. Быстрые, энергичные композиции -- и две огромные армии сходятся в поле, супергерой крушит направо и налево своих врагов, великий маг призывает все силы и мановением руки уничтожает города и армии (Фесс у Перумова так любит делать). Медленные, красивые, лирические композиции -- затрагивают внутреннюю, духовную сторону жизни, все наши чувства -- любовь, скорбь по погибшим, отчаяние (Fallen One (Hammerfall) -- море отчаяния, попытка вырваться из железных оков, для самых драматических моментов.

Где-то среди всего этого бреда находится моя точка зрения на этот вопрос.”

Что же касается текстов самодеятельных песен, то здесь доминируют все те же героические мотивы, описания битв и образы любви, однако встречаются тексты и не вполне пристойного содержания. Нужно отметить близость этой группы символов к словесным в части фольклора и сохранения ценнностной информации.

Будучи явлением надстроечного порядка, символика всегда была отражением образа мыслей, мировоззрения, идеологии определённого класса, который, в свою очередь, формировал чувства, образ мыслей, мировоззрение на почве своих общественных отношений. При рассмотрении проблемы воздействия символики на сознание молодежи следует подчеркнуть две сущностные взаимосвязи, обоснованные на примере использования символики в воспитании патриотических чувств учащихся кадетского корпуса. Во-первых, это особые свойства содержания и формы символов -- возможность образовывать смысловые ассоциативные связи (интеграция общепринятых социально-значимых контекстов в индивидуальное субъективное значение воспитанника), которые К. Левин называл «валентностью». Во-вторых, специфический режим существования символического поля -- сочетание и чередование прямых и опосредованных, индивидуальных и общественных, организованных и стихийных, непрерывных и дискретных, повседневных и событийных смысловых воздействий, что может интерпретироваться в соответствии с работами Л.И. Новиковой, Н.Л. Селивановой и других как «амбивалентность». И та, и другая закономерность требуют своего подтверждения на эмпирическом материале ролевого сообщества.

Наиболее полное выражение влияния субкультуры на процесс социализации можно наблюдать при изучении образа (или стиля) жизни той или иной группы.

В Кратком социологическом словаре образу жизни дается следующее определение «формы человеческой (индивидуальной и групповой) жизнедеятельности, типичные для исторически конкретных социальных отношений». В этом же издании образ жизни характеризуется «единством объективного (способ совместной деятельности, общественная связь людей, определяющие характер общения и поведения) и субъективного (цели общения, интересы и мотивы деятельности, ценностные ориентации) аспектов». Словосочетание «стиль жизни» применяют «для характеристики индивидуальных (социально-психологических, нравственных и эстетических) особенностей образа жизни личности или групп людей (формальных или неформальных сообществ)».

В публикации «Как прослыть плохим игроком?» представлен образ «плохого игрока», благодаря которому, мы, рассуждая от противного, можем сконструировать требования к идеальному (хорошему игроку). На этапе подготовки к игре будущему участнику необходимо быть скромным (не требовать себе сверх важной роли, сверх мощных игровых средств), последовательным (раз заявив свои пожелания относительно роли, не менять их), пунктуальным (не опаздывать на игру). Во время игры хороший игрок обязан быть конструктивным (не спорить по любому поводу), законопослушным (соблюдать правила игры, не изобретать собственных правил, не искать специально противоречий в правилах, не использовать предметы не соответствующие игровому миру), порядочным (не иронизировать над игрой, не интриговать против мастеров, не употреблять спиртного), терпимым по отношению к остальным участникам (не переносить игровые отношения в жизнь и наоборот, не использовать ненормативной лексики). Данные требования могут быть истолкованы так, что хороший игрок должен проявлять высокую степень субъектности (ответственности, самостоятельности, рефлексивности) по отношению к окружающим людям, к игре как совместной деятельности.

Задача описать стиль жизни участника игрового объединения представляется достаточно сложной по целому ряду причин, поэтому мы решили осуществить своеобразную научную пробу. Итак, при характеристике стиля жизни мы будем исходить из тройственности повседневности участника: реальность жизни, реальность субкультуры и реальность отдельной игры. Все они могут быть противопоставлены одна -- другой. Собранный, сдержанный высоко само организованный бизнесмен приходит в игровое неформальное объединение, чтобы побыть рассеянным, раскованным и спонтанным. В тоже время, так как значительную часть участников движения составляет студенчество, отличающееся своей объективной инфантильностью, можно представить, что во всех трех реальностях ролевик выглядит так, как это отражено в материале «Крылатого Вестника» 2002 года -- «За что я не люблю ролевиков?». В нем автор обличает поведенческие стереотипы ролевика: «крайняя ненадежность и необязательность, непунктуальность, ...легкомысленность и безотвественность (не соблюдение обещаний), ...крайняя неорганизованность, ...неимоверная лень, ...для ролевика исключение -- доводить дело до конца, ...воинствующий дилетантизм, ...неспособность учиться». Все вышеперечисленные черты относятся к ролевику как участнику реального (жизненного) взаимодействия. Здесь возможно и еще одно предположение: сама по себе ролевая игра требует от ее участника детскости, спонтанности, креативности, что в свою очередь приводит к такой не весьма приятной картинке.

Ролевая игра

Ролевая игра (англ. RolePlay game - RPG) -- игра развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия; вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. Игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры.

Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведёт себя, как хочет, играя за своего персонажа.

Основу социокультурной практики игровых объединений молодежи составляют ролевые игры, предполагающие:

· соревновательность -- индивидуальную или групповую;

· наличие правил, которые регламентируют игровое взаимодействие и, в то же время, обеспечивают творчество участников в создании собственного образа и выборе способов решения задач;

· более или менее четко обозначенные роли, включающие ролевые предписания, описание целей взаимодействия и отношений к происходящему;

· двуплановость ситуации, т.е. некоторую фантастичность, условность, с одной стороны, и реальность взаимодействия -- с другой;

· наделение различных предметов игровыми значениями.

Действие ролевой игры происходит в мире игры. Мир игры может выглядеть как угодно, но именно он определяет ход игры. Сюжет, предлагаемый мастером игры, и описываемый им мир составляет основу ролевой игры. Мир может быть полностью придуманным, основываться на каком-нибудь художественном произведении (книге, фильме или пьесе).

Достижение цели не обязательно является основной задачей ролевой игры, а в некоторых ролевых играх её вообще нет. Главной задачей может выступать развитие персонажа, правильный отыгрыш или исследование мира.

В ролевом сообществе распространяются некоммерческие издания, посвящённые играм и вопросам исторической реконструкции, авторские сборники, в том числе и музыкальные.

Необходимо отметить, что с 70-х годов XX века ролевая игра стала использоваться в обучении иностранным языкам, и примерно в то же время -- в практике психологии и психиатрии.

В ролевом сообществе развились свои термины, для обозначений реалий игры.

На Западе развитие ролевых игр началось с настольных игр. Об этом свидетельствуют история и названия: role-playing games -- означает именно настольные ролевые игры и появилось раньше, чем live-action roleplaying games -- ролевые игры живого действия.

В СССР же эти две ветви ролевых игр зародились и развивались параллельно. Настольные ролевые игры развивались энтузиастами на основе книг-игр и «Заколдованной страны». Ролевые игры живого действия зарождались в Клубах Любителей Фантастики (КЛФ) и Клубах самодеятельной песни (КСП), и в 1980-х приводят к возникновению самостоятельного неформального ролевого движения.

Описать развитие настольных ролевых игр в СССР и СНГ крайне сложно, так как общность ролевиков, играющих в настольные игры, очень рыхлая и несвязанная. Поэтому в дальнейшем описывается только история развития игр живого действия.

Классификация ролевых игр, ролей и действий в игре

По поставленным целям (жаргон).

· Боёвка игра, процесс, боевая роль подразумевает прежде всего игровое оружейное взаимодействие, с практически обязательной соревновательной компонентой поведения и игроков, и персонажей.

· Театралка (театральный отыгрыш) подразумевает больший упор на определенность и заданность сюжета, соответствие ролям (например, если игра историческая, то отсутствие сослагательных вероятностей: Если Родриго Борджиа стал Папой Римским в реальности, то и в игровой деятельности тоже, а не как пойдет). С достижением соответствующей атмосферы.

· Экстремалка (игра на выживание) означает, что в процессе игры игрок заведомо оказывается в экстремальных для него ситуациях, возможно психологических, возможно -- физических.

· Мистерия (мистериальная игра) предполагает глубокое психологическое погружение игрока в сущность своего персонажа, а при коллективной игре ещё и максимально адекватное для всех участников действия

· Моделирование -- особое внимание уделяется точности моделирования. Наиболее распространено в стратегических ролевых играх и компьютерных.

· Деловые ролевые игры применяются в профессиональном образовании методом моделирования каких-либо жизненных ситуаций, например, работы в трудовом коллективе. В этом случае участники принимают роли различных должностей и профессий.

По способу взаимодействия игроков и условностям моделирования.

В настольных ролевых играх и в словесках всё действие происходит в воображении участников, и развитием событий в большинстве случаев управляет так называемый мастер (гейм-мастер, ГМ, данжен-мастер, ДМ) в соответствии с заранее заданными правилами, или без них. Отличие настольных игр от словесок заключается в наличии или отсутствии игровой системы.

В ролевых играх живого действия игроки физически участвуют в событиях игры. При этом также есть правила и мастера. В данном случае мастера отвечают не за весь мир, а только за немоделированную его часть. Иногда мастера так или иначе контролируют игровой мир целиком посредством введения мастерских персонажей либо при помощи мастерского произвола. Правила также описывают только те действия, которые заменены моделью.

В компьютерных ролевых играх вся окружающая игроков обстановка управляется компьютерной программой. Нередко такие игры рассчитаны на одного игрока и имеют предписанный сюжет (развитие которого, в определённой степени, зависит от решений игрока). В последние годы широкое распространение получили многопользовательские ролевые онлайн игры в которых тысячи игроков взаимодействуют друг с другом через интернет.

Ролевые игры по электронной почте -- игры с небольшим количеством игроков и одним мастером, проводимые посредством электронной почты (например, Мафия), а также родственные им форумные ролевые игры и браузерные ролевые игры.

По типу отыгрываемых персонажей.

Большинство игр подразумевают под ролью одно существо, одну личность, одно «я», отыгрываемое одним игроком. Возможны более сложные структурно построения. Далее приведены некоторые из них.

Стратегические ролевые игры -- отыгрыш одним человеком страны. То есть -- роль = (территория + народ + государственный аппарат +…).

Корабли (устоявшегося термина нет) -- отыгрывается роль именно корабля с командой и капитаном, как единого целого.

Свойства целого -- (не дописано, устоявшегося термина в ролевой среде нет). Пример -- «Экспедиция» -- игроками отыгрывается высадка на неизвестную планету с неизвестными им свойствами, причём другая часть игроков отыгрывает именно различные свойства планеты. Мастер игры при этом лишь координирует действия игроков.

Однако ролевые игры имеют не мало разновидностей, которые значительно отличаются друг от друга. В различных изданиях встречается множество подходов к их классификации. По масштабам (длительность, количество участников, игровая территория) выделяются малые и большие игры; по месту проведения -- кабинетные, полигонные, полевые, городские; по характеру взаимодействия -- словесные, театрализованные, интерактивные, боевые. Ну и конечно, существуют комплексные игры, которые при доминировании одного вида включают другие виды игр в качестве элементов, эпизодов. Материалом же для игры чаще всего служат либо исторические события различных эпох, либо предания и мифы народов мира, либо сюжеты литературных произведений.

История возникновения и развития отечественного ролевого движения

Со второй половины 70-х годов шло вызревание предпосылок массового ролевого движения, в начале 80-х годов возникают первые ролевые игры нового образца, в 1985-86 гг. произошло оформление локальных групп ролевиков, а в 1990 г. движение оформилось как таковое.

Видимо, предлагаемые социокультурной действительностью легитимные формы жизнедеятельности (участие в экономической, общественной, культурной жизни страны), выступавшие как пространство самореализации, не могли удовлетворить молодежь. К этому обстоятельству, возможно, добавилась мифологическая потребность. Дело в том, что господство той или иной идеологии несет в себе систему объяснений места человека в природе и в мире людей. В свое время эту задачу реализовывали язычество, православие, позже -- коммунистическая идея. В период перестройки средины 80-х годов ниша оказалась незаполненной. Интересующий нас социальный слой, будучи не удовлетворён собственными социальными ролями, либо не пытался, либо не имел возможности избрать реальные общественные функции. Скорее всего, именно поэтому данная группа молодежи сориентировалась на игровые роли, а внешнему (предметному) предпочла путь внутреннего (духовного) преобразования.

Весьма важна сущность оставшихся признаков и произошедших перемен (в ролевой игре как форме совместной деятельности, в клубах ролевых игр как неформальных объединениях, в субкультуре молодежных объединений). Обратимся к анализу объекта преобразования. Интересующая нас игропрактика имеет этнокультурные корни-образцы. Весьма значимым в плане характеристики этнокультурной игропрактики, представляется следующая выдержка: «Взятие снежного городка, увековеченное в известной картине В.И.Сурикова (по непосредственным наблюдениям художника), бытовало преимущественно на Урале и в Сибири. Эта сложная затея, включавшая в равной мере и элементы игры, спектакля и спортивного состязания, предварялась, как и катание с ледяных гор, участием молодежи в строительстве специального сооружения... Одна партия занимала крепость. Другая -- шла на приступ. Осаждающие были конными и пешими. Последние лезли на стену, срываясь под хохот зрителей со скользкой ледяной поверхности, а верховые должны были по одному прорваться в ворота. Осажденные метлами, хворостинами, нагайками хлестали лошадь, пугали ее, чтобы заставить отступить обратно... Потом победители шли торжественно по селению...». Эта цитата позволяет утверждать, что военно-стратегическая имитация -- забава (признак) существовала в русской повседневной культуре как минимум с XVIII-XIX века.

По всей видимости, этнокультурная игропрактика нашла свое продолжение в двух взаимозависимых явлениях: стихийной игропрактике детей и организованной игропрактике военно-исторических клубов, коммунарских объединений, пионерской и комсомольской организаций.

Общепризнано, что определенную роль в образовании ролевого движения сыграли Военно-исторические клубы (ВИКи). «С завидной регулярностью со всех концов Союза люди съезжались на Бородинскую битву, осаду Сталинграда, битву на Куликовом поле. Но... такие действа были лишь театральной постановкой, их исход был заранее предрешен». Возможно, обращение к реконструкции социокультурных контекстов прошлого было вариантом обретения ментальной целостности.

Рискнем предположить, что изменения состояли в том, что реконструкция исторических контекстов была дополнена импровизацией, предрешенность итога утрачена. Хотя справедливости ради следует отметить, что мера импровизации отличалась и отличается в различных клубах. В деятельности клубов ролевых игр сохранилась такая составляющая как изготовление средневекового оружия, амуниции, доспехов, а также ориентированность на подготовку к одному, реже двум-трем годовым событиям.

Характерные черты практики объединений, которые повлияли на ситуационно-ролевые игры.

1. Коллективный характер деятельности и хорошо отработанная технология коллективной организации деятельности: этапы (совместное целеполагание, планирование, подготовка, проведение, анализ), распределение функций участников (чем не предтеча распределения ролей в игре) и проч.

2. Творческий характер деятельности, который в ролевой игре проявляется как творчество при разработке, организации, участии. Одна и та же игра в данном коллективе может быть проведена, как правило, не более одного раза, так как знание игровых задач других участников лишает ролевую игру одной из основных и необходимых характеристик. Следовательно, каждый раз приходится придумывать новую игру. Вообще, сам по себе процесс ролевой игры немыслим без творчества как мастера, так и каждого игрока, примеривающего на себя роль и стремящегося решать игровые задачи в рамках заданного игрового контекста взаимодействия. Есть интересная точка зрения Дениса Торгашова, предлагающего рассматривать ролевые игры как разновидность искусства: «игра -- произведение искусства, художественное произведение, созданное совместно мастером и игроками». В этом плане автор статьи ссылается на похожесть функций искусства и ролевой игры: «Давать возможность пережить чувства, каких еще никогда не испытывали».

Подобные документы

    Особенности субкультуры реконструкторов как части ролевого движения. Истоки отечественного движения реконструкторов и его развитие. Роль и значение реконструкции в воспитании и социализации личности. Социальный портрет реконструкторов в Магнитогорске.

    дипломная работа , добавлен 18.05.2014

    Анализ понятий молодежной культуры и субкультуры. Исследование субкультуры хипстеров, основанной на принципах общества потребления и модного поведения на примере молодежи Санкт-Петербурга. Характеристика основных фаз движения и социальной иерархии моды.

    курсовая работа , добавлен 12.01.2012

    Определение понятий "культуры" и "субкультуры". Структура толкиенистского движения, его влияние на культуру и молодежь. Убеждения, выразительные средства и ценности толкиенистов. История возникновения толкиеномании. Особенности проведения ролевых игр.

    курсовая работа , добавлен 04.02.2011

    Выявление основных особенностей движения футбольных фанатов как части субкультуры в городе Тобольске. История создания Фан-движения в России и Европе. Феномен подросткового фанатизма. Мероприятия для предупреждения правонарушений в среде болельщиков.

    дипломная работа , добавлен 26.01.2013

    Связь "молодежной субкультуры" и "контркультуры". Психологические предпосылки вступления молодёжи в субкультуру. Основные черты субкультуры, ее классификация и причины появления. Социальноопасные субкультуры или основанные на музыкальных пристрастиях.

    курсовая работа , добавлен 16.11.2010

    Понятие субкультуры и её признаки. Мера оформленности субкультуры в общем и выраженность ее отдельных признаков. Особенности влияния подростковой субкультуры на социализацию личности подростка. Основные методы и направленность культурной самореализации.

    курсовая работа , добавлен 23.06.2015

    История возникновения трек-движения - поклонников научно-фантастической медиафраншизы "Звездный путь"; распространение субкультуры на просторах Америки и Англии, в России. Девиз участников движения треккеров: "идти туда, где не ступала нога человека".

    презентация , добавлен 29.10.2013

    Понятие "молодежной субкультуры" и ее появление в России. Проблемы неформальных молодежных движений. Характеристика молодежных субкультур. Работа социального педагога с подростками, вовлеченными в неформальные молодежные движения в условиях детского дома.

    дипломная работа , добавлен 12.02.2012

    Изучение молодежных субкультур как важное направление в социологии, его предмет и методы, специфика развития в России. История и предпосылки зарождения в России скин-движения, его отличительные признаки и направления, отражение в печатных изданиях.

    реферат , добавлен 17.11.2009

    Изучения понятия и особенностей молодежной субкультуры - части общей культуры, системы ценностей, традиций, обычаев, присущих большой социальной группе. Причины ухода подростков в субкультуры. Идеология анимешников, фурри, ролевиков, готов, металлистов.














1 из 13

Презентация на тему: Ролевики (субкультура)

№ слайда 1

Описание слайда:

№ слайда 2

Описание слайда:

Движение Ролевых Игр (ДРИ) Ролевое движение (Ролевики) -неформальная общность людей, играющих в различные ролевые игры, в первую очередь ролевые игры живого действия. Родственными ролевому являются движения исторических реконструкторов, толкинистов, хардболистов, страйкболистов и пейнтболистов.

№ слайда 3

Описание слайда:

Ролевое движение выделяют и как хобби, и как субкультуру, для которой характерен свой жаргон, своя музыка, своя литература (в основном фэнтези) и другие характерные элементы единой культуры. Ролевое движение выделяют и как хобби, и как субкультуру, для которой характерен свой жаргон, своя музыка, своя литература (в основном фэнтези) и другие характерные элементы единой культуры.

№ слайда 4

Описание слайда:

Ролевое движение в России и СССР Ролевое движение в России и СССР возникло в 80-е годы на базе Клубов Любителей Фантастики. Кроме ролевых игр, ролевики собираются на Ролевые Конвенты - кратковременные собрания, посвящённые информированию игроков об играх будущего сезона, обсуждению прошедших игр, неформальному общению. На конвентах проходят турниры по историческому фехтованию, фото и художественные выставки, концерты авторов-исполнителей игровой песни, театральные постановки, видеопоказы.

№ слайда 5

Описание слайда:

В настоящее время существуют критики данного термина. Исходя из того, что слово «движение» в данном контексте понимается как общность людей, имеющих некоторую цель, они говорят о том, что данный термин приносит неверный смысл в понимание ролевых игр общественностью, так как оные являются самоцелью и не преследуют каких-либо политических, социальных или иных целей. В настоящее время существуют критики данного термина. Исходя из того, что слово «движение» в данном контексте понимается как общность людей, имеющих некоторую цель, они говорят о том, что данный термин приносит неверный смысл в понимание ролевых игр общественностью, так как оные являются самоцелью и не преследуют каких-либо политических, социальных или иных целей.

№ слайда 6

Описание слайда:

№ слайда 7

Описание слайда:

Мафия (игра) «Ма фия» - салонная командная психологическая пошаговая ролевая игра с детективным сюжетом, моделирующая борьбу информированных друг о друге членов организованного меньшинства с неорганизованным большинством. Завязка сюжета: Жители города, обессилевшие от разгула мафии, выносят решение пересажать в тюрьму всех мафиози до единого. В ответ мафия объявляет войну до полного уничтожения всех порядочных горожан.

№ слайда 8

Описание слайда:

Кратко (классическая игра) Кратко (классическая игра) Ведущий раздаёт участникам игры карты рубашкой вверх. Каждый получает только одну. Те, кому достались красные, составляют команду незнакомых друг с другом «честных жителей города» (также распространены название «мирные жители» и сокращения «чж», «мж» или «гр»). Один из «честных жителей», получивший красного туза, особый игрок - «комиссар». Игроки с чёрными картами - команда «мафии».

№ слайда 9

Описание слайда:

Игровой процесс разделён на две фазы - «день» и «ночь». Игровой процесс разделён на две фазы - «день» и «ночь». Когда ведущий объявляет в городе фазу ночи, игроки закрывают глаза - «спят» . В первую ночь ведущий позволяет игрокам с чёрными картами - «мафии» - открыть глаза и запомнить своих соратников - «познакомиться» . После чего мафия «засыпает» , а ведущий требует проснуться комиссара. Таким образом ведущему становится известен расклад (он узнает, кто есть кто). По объявлении фазы дня просыпаются все жители. Днём игроки обсуждают, кто из них может быть «нечестен» - причастен к мафии. В конце обсуждения ведущим объявляется открытое голосование за посадку в тюрьму (в различных версиях игры этот процесс называют судом Линча, повешением, убийством). Самый подозрительный житель, набравший большее число голосов - отправляется за решётку (выходит из игры), а ведущий вскрывает его карту и объявляет игровой статус.

№ слайда 10

Описание слайда:

Затем наступает фаза «ночи» . Ночью просыпается мафия, беззвучно (жестами) «совещается» и убивает одного из оставшихся в живых горожан, показывая ведущему кого именно. Мафия засыпает. Просыпается комиссар и указывает на одного из жителей, которого желает «проверить» на причастность к мафии. Ведущий всё также беззвучно, «на пальцах», показывает комиссару статус проверяемого. Затем наступает фаза «ночи» . Ночью просыпается мафия, беззвучно (жестами) «совещается» и убивает одного из оставшихся в живых горожан, показывая ведущему кого именно. Мафия засыпает. Просыпается комиссар и указывает на одного из жителей, которого желает «проверить» на причастность к мафии. Ведущий всё также беззвучно, «на пальцах», показывает комиссару статус проверяемого. Днём ведущий объявляет, кто был убит ночью. Этот игрок выходит из игры, его карта («статус») показывается всем жителям. Информация о произошедших событиях используется оставшимися в живых игроками для обсуждения и очередного «осуждения» … Игра продолжается до полной победы одной из команд, когда соперники полностью или посажены или убиты…

№ слайда 11

Описание слайда:

Правила игры Число игроков Возможное: от 2 человек. Оптимальное: 8-16 человек. При малом количестве игроков игра быстро заканчивается, при большом из-за общего шума и разбиения на кучки обсуждающих теряет смысл. Формула для расчета количества членов мафии: M = N/k , где M- число мафиози, N- общее число игроков, k - расчётный коэффициент. Для игры «вживую» - в салонах (вне сети, в «реале»), в IRC и чатах k варьирует в пределах от 3 до 4. То есть примерно k = 3,5. В сетевых играх с отсрочкой хода - PBEM и форумный варианты, игры в блогах и социальных сетях - обычно принимается повышенное значение для k.

№ слайда 12

Описание слайда:

№ слайда 13

Описание слайда:

Список интернет сайтовресурсов и литературы: Воробьева Э. Homo sapiens: человек играющий или человек тусующийся? // Крылатый вестник -2001. - №2 - С. 34 Воронина Е.Ю. Белоколь О.Л. Ролевые игры - что это такое: Методическое пособие. -М.: Мос.Гор.Сюн, 1997. - 60 с. За что я не люблю ролевиков// Крылатый вестник. - 2002 -№1 Как прослыть плохим игроком// Крылатый Вестник.- 2002.-№1 Куприянов Б. В. Павлова О.А.Характеристика неформальных объединений молодежи на примере клубов ролевых игр //Психологическое сопровождение процессов модернизации образования и профессионализации кадров.- Ч. I.- М; Кострома: КГУ им. Н.А. Некрасова, 2002. Немирова А. Ролевые игры: параллельная реальность и социальная адаптация // Крылатый вестник - 2001 - №3 Частный сайт Лоры Богаровой. http://ru.wikipedia.org http://www.scout.org.ru/archives/exchange/ http://www.kulichki.com/tolkien/podshivka/000400.htm

Ртпмпз

фЩ, ОБЧЕТОПЕ, ХЦЕ ОЕ ТБЪ УМЩЫБМ ЙМЙ ЮЙФБМ П ТПМЕЧПН ДЧЙЦЕОЙЙ, РПМЕЧЩИ ЙЗТБИ Й ФПМЛЙЕОЙЪНЕ. чПЪНПЦОП, ДБЦЕ ЮЙФБМ Ч РТЕУУЕ, ВМБЗП ПВ ЬФПН РЙУБМПУШ, Й ОЕПДОПЛТБФОП. б ЕУМЙ ЮЙФБМ, Фo ОБЧЕТОСЛБ РТПЮЙФБООЩЕ ФПВПК УФБФШЙ ПФОПУЙМЙУШ Л ПДОПНХ ЙЪ УМЕДХАЭЙИ ФТЕИ ФЙРПЧ.

фЙР РЕТЧЩК (ЛТПЧБЧП-ХЦБУБАЭЙК): «РПД ЧПЪДЕКУФЧЙЕН ОПЧПЗП ОБТЛПФЙЛБ РБОЛЙ-УБФБОЙУФЩ ПЛПОЮБФЕМШОП УПЫМЙ У ХНБ Й УФБМЙ ХУФТБЙЧБФШ ДХЬМЙ ОБ УЛПЧПТПДЛБИ. уЧЙДЕФЕМЙ ЗПУРЙФБМЙЪЙТПЧБОЩ У ФСЦЕМЩНЙ ФТБЧНБНЙ». лБЛ ОЙ РТЙУЛПТВОП, ФБЛПК ЧЙД РХВМЙЛБГЙК ОБЙВПМЕЕ ТБУРТПУФТБОЕО Й ЧУФТЕЮБЕФУС ДБЦЕ Ч УПМЙДОЩИ ЙЪДБОЙСИ. бЧФПТЩ ЬФЙИ ЦЙЪОЕХФЧЕТЦДБАЭЙИ ЫЕДЕЧТПЧ, ЛaЛ РТБЧЙМП, ФЕ ЦЕ УБНЩЕ, ЮФП РЙЫХФ УЧПДЛЙ ЛТЙНЙОБМШОПК ИТПОЙЛЙ. еЭЕ ПОЙ МАВСФ ЧЩДБЧБФШ УЧЕТИДПУФПЧЕТОХА ЙОЖПТНБГЙА П ЧУФТЕЮБИ У НБМЕОШЛЙНЙ ЪЕМЕОЩНЙ ЮЕМПЧЕЮЛБНЙ. ьФЙ УФБФШЙ ОЕ ЙНЕАФ ОЙЛБЛПЗП ПФОПЫЕОЙС Л ТПМЕЧПНХ ДЧЙЦЕОЙА, Б ПРЙУЩЧБАФ РЕЮБМШОП ЙЪЧЕУФОХА ФХУПЧЛХ Ч НПУЛПЧУЛПН оЕУЛХЮОПН УБДХ, ЙЪЧЕУФОХА ЛaЛ «ьЗМБДПТ» ЙМЙ (ВПМЕЕ ЦЕУФЛЙК ЧБТЙБОФ) «рПЗБОЙЭЕ».

фЙР ЧФПТПК (ЧПЪЧЩЫЕООП-ЧПУФПТЦЕООЩК): «НПМПДПЕ РПЛПМЕОЙЕ ПФЧЕТЗБЕФ ТБЪМБЗБАЭЕЕ ЧМЙСОЙЕ УПЧТЕНЕООПЗП ПВЭЕУФЧБ» (ЧБТЙБОФЩ: ОБТЛПФЙЛЙ, РПДЧБМЩ, ЛЙВЕТУХЭЕУФЧПЧБОЙЕ). ьФЙИ РХВМЙЛБГЙК НЕОШЫЕ, Оo ПОЙ РП-УЧПЕНХ ВЕЪДХНОЩ, ЙВП РТЕРПДОПУСФ РТПЙУИПДСЭЕЕ Ч ТПЪПЧПН УЧЕФЕ. рЙЫХФ ФБЛПЕ Ч ПУОПЧОПН «ДЙЧОЩЕ» Й ЙН УПЮХЧУФЧХАЭЙЕ (П ФПН, ЮФП УЙЙ ЕУФШ ЪБ ЪЧЕТЙ, ВХДЕФ ОЕНОПЗП РПЪЦЕ). ч ДЕКУФЧЙФЕМШОПУФЙ ЬФП — ПВЩЛОПЧЕООБС ДЕЪЙОЖПТНБГЙС, ЙЪ ФПК ЦЕ УЕТЙЙ, ЮФП Й «ПФУХФУФЧЙЕ ЦЕТФЧ УТЕДЙ НЙТОПЗП ОБУЕМЕОЙС». пРСФШ-ФБЛЙ ПФ ТБУУНПФТЕОЙС ОБУФПСЭЕЗП ТПМЕЧПЗП ДЧЙЦЕОЙС ЬФЙ УФБФШЙ ПЮЕОШ ДБМЕЛЙ.

фЙР ФТЕФЙК (ОЕДПХНЕООП-ОЕЧЯЕЪЦБАЭЙК): «ЙДХ РП МЕУХ, ЗТЙВЩ УПВЙТБА, Б ОБЧУФТЕЮХ — РБГБОЩ Ч ЛПМШЮХЗБИ». вМБЗЙЕ ОБНЕТЕОЙС РТЙ ОБРЙУБОЙЙ Фo МЙ ЙЪ-ЪБ ОЕЧЕТОПЗП РПДИПДБ, Фo МЙ ЙЪ-ЪБ ВБОБМШОПК МЕОЙ РТЙЧПДСФ ФХДБ, ЛХДБ Й ПВЩЮОП. иПФС РПРБДБАФУС ДЕКУФЧЙФЕМШОП ЙОФЕТЕУОЩЕ ФПЮЛЙ ЪТЕОЙС. рТПВМЕНБ Ч ФПН, ЮФП ЧУЕ (!) ЦХТОБМЙУФЩ, РЙУБЧЫЙЕ П ТПМЕЧПН ДЧЙЦЕОЙЙ, ПВТБЭБМЙ ЧОЙНБОЙЕ ЙУЛМАЮЙФЕМШОП ОБ ЧОЕЫОАА УФПТПОХ СЧМЕОЙС Й ОЕ РТПЧПДЙМЙ ТБЪОЙГЩ НeЦДХ ТПМЕЧЩН ДЧЙЦЕОЙЕН ЛБЛ ФБЛПЧЩН Й ФПМЛЙЕОЙЪНПН. оЙЛФП ДП УЙИ РПТ ОЕ РЩФБМУС РТПЧЕУФЙ РПМОЩК Й ОЕРТЕДЧЪСФЩК БОБМЙЪ, Б Ч ЛБЮЕУФЧЕ ЙУФПЮОЙЛПЧ ЙОЖПТНБГЙЙ ЧУЕЗДБ ЧЩВЙТБМЙУШ ОБЙВПМЕЕ ЧЩДЕМСАЭЙЕУС («ДЙЧОПУФША» ЙМЙ УФЕРЕОША ПРШСОЕОЙС) УХВЯЕЛФЩ, РПКНБООЩЕ ОБ РТЕУМПЧХФПН «рПЗБОЙЭЕ». оБЫ ЦХТОБМ ВЕТЕФ ОБ УЕВС УНЕМПУФШ ЙУРТБЧЙФШ ЬФП ДПУБДОПЕ ХРХЭЕОЙЕ.

йФБЛ: ЮФП ЦЕ РТЕДУФБЧМСЕФ УПВПК ТПМЕЧПЕ ДЧЙЦЕОЙЕ Й ЗДЕ УМЕДХЕФ ЙУЛБФШ ЕЗП ЙУФПЛЙ?

йуфплй тпмечпзп дчйцеойс

чУЕ ОБЮБМПУШ ЕЭЕ Ч ЪБУФПКОЩЕ ЧТЕНЕОБ У ЙЪЧЕУФОПК РЙПОЕТУЛПК ЙЗТЩ «ъБТОЙГБ». рТБЧЙМБ ВЩМЙ РТПУФЩ: oЛoМo УПФОЙ ВХДХЭЙИ ЛПННХОЙУФПЧ ЧЩЧПЪЙМЙУШ ОБ РТЙТПДХ, ЗДЕ ДЕМЙМЙУШ ОБ ЛПНБОДЩ. оБЪОБЮБМЙУШ ЛПНБОДЙТЩ Й РПДЮЙОЕООЩЕ ЙН «ПЖЙГЕТЩ», ПУФБМШОЩЕ ЙЗТБАЭЙЕ УФБОПЧЙМЙУШ РТПУФЩНЙ УПМДБФБНЙ. чЩДБЧБМБУШ «ЧПЕООБС» ЖПТНБ Й ДЕТЕЧСООЩЕ НПДЕМЙ ПТХЦЙС, ТЩМЙУШ ХЛТЕРМЕОЙС. гЕМША ЙЗТЩ ВЩМ ЪБИЧБФ ЫФБВБ РТПФЙЧОЙЛБ ЙМЙ ВПЕЧПЗП ЪОБНЕОЙ. дПРПМОЙФЕМШОЩЕ ПЮЛЙ НПЦОП ВЩМП ЪБТБВПФБФШ, «ХОЙЮФПЦБС» ЦЙЧХА УЙМХ РТПФЙЧОЙЛБ. оЕФ, ЬФП ОЕ ВЩМ Quake ОБ НЕУФОПУФЙ. ьФП ВЩМП ЛХДБ ЙОФЕТЕУОЕК.

йЗТБ ОПУЙМБ СТЛП ЧЩТБЦЕООЩК ЧПЕООП-РБФТЙПФЙЮЕУЛЙК ИБТБЛФЕТ, Б РП УХФЙ УЧПЕК ВЩМБ ОЕРМПИЙН НПДЕМЙТПЧБОЙЕН ВПЕЧЩИ ДЕКУФЧЙК ОБ ФБЛФЙЮЕУЛПН ХТПЧОЕ. рБТБММЕМШОП «ъБТОЙГЕ» ОЕЛПФПТЩЕ ЙУФПТЙЮЕУЛЙЕ ЛМХВЩ Й ЛТХЦЛЙ ТБЪЧЙЧБМЙ УПВУФЧЕООЩЕ РТПЕЛФЩ.

у ЪБЧЙДОПК ТЕЗХМСТОПУФША УП ЧУЕИ ЛПОГПЧ уПАЪБ МАДЙ УЯЕЪЦБМЙУШ ОБ вПТПДЙОУЛХА ВЙФЧХ, ПУБДХ уФБМЙОЗТБДБ, ВЙФЧХ ОБ лХМЙЛПЧПН РПМЕ. оП, ЛaЛ Й УМЕДПЧБМП ПЦЙДБФШ, ФБЛЙЕ ДЕКУФЧБ ВЩМЙ МЙЫШ ФЕБФТБМШОПК РПУФБОПЧЛПК, ЙИ ЙУИПД ВЩМ ЪБТБОЕЕ РТЕДТЕЫЕО.

дПРПДМЙООП ОЕЙЪЧЕУФОП, ЛФП ВЩМ ФЕН РЕТЧЩН ЮЕМПЧЕЛПН, ЛПФПТЩК РТЕДМПЦЙМ УМЙФШ ЧПЕДЙОП ДЧБ РТПЕЛФБ. йН НПЗ ВЩФШ НПМПДПК ЮЙОПЧОЙЛ ЙЪ ТБКЛПНБ, ЙОФЕТЕУХАЭЙКУС ЙУФПТЙЕК, ЙМЙ ЗМБЧБ ЛМХВБ, ЙМЙ ТСДПЧПК ЙЗТБАЭЙК. б ЙДЕС ВЩМБ ВПМЕЕ ЮЕН ХДБЮОПК. оПЧЩК ФЙР ЙЗТ, ХОБУМЕДПЧБЧ МХЮЫЙЕ ЮЕТФЩ ТПДЙФЕМЕК, ТПУ Й ТБЪЧЙЧБМУС, ПВТЕФС ОЕЪБЧЙУЙНПУФШ ЗДЕ-ФП Л 1982 ЗПДХ. ч ФБЛЙИ ЙЗТБИ ЙУРПМШЪПЧБМБУШ УЕТШЕЪОБС ОБХЮОБС ВБЪБ, Оo РТЙУХФУФЧПЧБМЙ Й УФПМШ ЦЕМБЕНЩЕ НБУУБНЙ ДЙОБНЙЪН, УЧПВПДБ ДЕКУФЧЙК Й ОЕРТЕДУЛБЪХЕНПУФШ УАЦЕФБ. уХЭЕУФЧПЧБМЙ ПОЙ РПД ЛТЩЫЕК Ф. О. «ГЕОФТПЧ ТПМЕЧПЗП НПДЕМЙТПЧБОЙС» (гтн).

тПМЕЧПЕ ДЧЙЦЕОЙЕ ПЛПОЮБФЕМШОП ПЖПТНЙМПУШ Л 1985 ЗПДХ, РПРПМОЙЧ УЧПЙ ТСДЩ ЮМЕОБНЙ лмж («лМХВБ мАВЙФЕМЕК жБОФБУФЙЛЙ»), ЬФОПЗТБЖБНЙ, МЙОЗЧЙУФБНЙ… ЧУЕИ РТПУФП ОЕ РЕТЕЮЙУМЙФШ. йНЕООП лмж ВЩМ ФЕН РПУМЕДОЙН ЫФТЙИПН, ЛПФПТЩК ЪБЧЕТЫЙМ ЛПНРПЪЙГЙА. йЗТЩ ЧЩЫМЙ ОБ ОПЧЩК ХТПЧЕОШ: ОБХЮОП-ЖБОФБУФЙЮЕУЛЙК. пВЭЕРТЙЪОБООЩНЙ ГЕОФТБНЙ ТПМЕЧПЗП ДЧЙЦЕОЙС УДЕМБМЙУШ нПУЛЧБ, рЙФЕТ (ФПЗДБ ЕЭЕ мЕОЙОЗТБД), лЙЕЧ, еЛБФЕТЙОВХТЗ Й лБЪБОШ. фБЛ РТПЫМП ЕЭЕ РСФШ МЕФ. оЙЮФП, ЛБЪБМПУШ, ОЕ РТЕДЧЕЭБМП РЕТЕНЕО, ЛПЗДБ Ч 1989 ЗПДХ ЗТСОХМ ЗТПН УТЕДЙ СУОПЗП ОЕВБ, Й ЪЧБМУС ПО — «чМБУФЕМЙО лПМЕГ».

п чтеде фпмлйеойънб

рТПЙЪЧЕДЕОЙС БОЗМЙКУЛПЗП РТПЖЕУУПТБ дЦПОБ т.т. фПМЛЙЕОБ ВЩМЙ ЙЪЧЕУФОЩ ЮЙФБАЭЕК ПВЭЕУФЧЕООПУФЙ ДПУФБФПЮОП ДБЧОП. рП ТХЛБН ИПДЙМЙ ЛПРЙЙ «ДПНБЫОЙИ» РЕТЕЧПДПЧ, РП УПЪДБООПК ЙН ЧУЕМЕООПК ДБЦЕ ХУФТБЙЧБМЙУШ ЙЗТЩ. дП ОЕЛПФПТПК РПТЩ ЕЗП «иПВВЙФ», «чМБУФЕМЙО лПМЕГ» Й «уЙМШНБТЙММЙПО» (ХТЕЪБООБС ЧЕТУЙС ВПМЕЕ ТБООЕК «лОЙЗЙ хФЕТСООЩИ уЛБЪБОЙК») ОЙЮЕН ОЕ ЧЩДЕМСМЙУШ ОБ ПВЭЕН ЖПОЕ РТПЮЕК «УЛБЪПЮОПК ЖБОФБУФЙЛЙ» (fantasy), ЛТoНe ТБЪЧЕ ЮФП «ЬРЙЮОПЗП» ИБТБЛФЕТБ РПЧЕУФЧПЧБОЙС.

уАЦЕФ «чМБУФЕМЙОБ» ВЩМ, Ч ПВЭЕН-ФП, ОЕ УМЙЫЛПН ЪБНЩУМПЧБФЩН: ЛПНРБОЙС РТЙЛМАЮЕОГЕЧ УРБУБЕФ УЛБЪПЮОЩК НЙТ ПФ фЕНОПЗП чМБУФЕМЙОБ, ПМЙГЕФЧПТСАЭЕЗП ъМП. тПНБО ВЩМ ОБЮБФ ЕЭЕ Чo ЧТЕНС рЕТЧПК нЙТПЧПК, ЪБДХНЩЧБМУС ЛaЛ «ОПЧЩК БОЗМЙКУЛЙК ЬРПУ» Й ПДОПЧТЕНЕООП ЛaЛ РТЕДПУФЕТЕЦЕОЙЕ ЮЕМПЧЕЮЕУФЧХ. ч ЮБУФОПУФЙ, фЕНОЩК чМБУФЕМЙО Й ЕЗП УФТБОБ, нПТДПТ, ВЩМЙ УРЙУБОЩ У УПЧТЕНЕООПК фПМЛЙЕОХ зЕТНБОЙЙ.

уППФЧЕФУФЧЕООП, ТПНБО ВЩМ ОБРПМОЕО БММЕЗПТЙСНЙ, Й ОБЪЩЧБФШ ЕЗП ЛМБУУЙЮЕУЛЙН (Ч УПЧТЕНЕООПН РТЕДУФБЧМЕОЙЙ) ЖЬОФЕЪЙКОЩН ТПНБОПН ОЕ УПЧУЕН ЧЕТОП. у ФБЛЙН ЦЕ ХУРЕИПН РПМЙФЙЮЕУЛХА УБФЙТХ вТЬДВЕТЙ ЙМЙ мЕНБ НПЦОП РТЕДУФБЧЙФШ ЛaЛ УЕТШЕЪОХА ОБХЮОХА ЖБОФБУФЙЛХ.

рЕТЕЧПДЩ «чМБУФЕМЙОБ лПМЕГ», ЧЩРХЭЕООЩЕ ДЧХНС ОЕЪБЧЙУЙНЩНЙ ЙЪДБФЕМШУФЧБНЙ, УЩЗТБМЙ Чo НОПЗПН ОЕЗБФЙЧОХА ТПМШ. йИ РХВМЙЛБГЙС УПЧРБМБ У ОБЮБМПН ЬЛПОПНЙЮЕУЛПЗП Й УПГЙБМШОПЗП ЛТЙЪЙУПЧ, ТБУРБДБ уПАЪБ. ъБЭЙЭЕООБС ПФ ЧОЕЫОЕЗП НЙТБ НПМПДЕЦШ (ПУПВЕООП ФБ ЕЕ ЮБУФШ, ЛПФПТБС «ЙОФЕММЙЗЕОГЙС») У ХДЙЧМЕОЙЕН ПВОБТХЦЙМБ, ЮФП уЙУФЕНБ, ДП ЬФПЗП ЪБВПФЙЧЫБСУС П ЧУЕПВЭЕН ВМБЗЕ, ПФВТПУЙМБ ЛПРЩФБ Й ПУФБЧЙМБ ЕЕ ОБ РТПЙЪЧПМ УХДШВЩ. нОПЗЙЕ НПМПДЩЕ МАДЙ, ТПУЫЙЕ Ч ФЕРМЙЮОЩИ ХУМПЧЙСИ, ПЛБЪБМЙУШ ОЕ ЗПФПЧЩНЙ Л УФПМШ ТЕЪЛПНХ ЙЪНЕОЕОЙА ЧОЕЫОЕК ПВУФБОПЧЛЙ. б НЙТ фПМЛЙЕОБ ВЩМ ОБУФПМШЛП РТЙЧМЕЛБФЕМШОЩН, ЮФП ЧПЪОЙЛБМП ЙУЛХЫЕОЙЕ РПЗТХЪЙФШУС Ч ОЕЗП У ЗПМПЧПК Й ЪБВЩФШ П РТПВМЕНОПК ПЛТХЦБАЭЕК ДЕКУФЧЙФЕМШОПУФЙ. нБОЙС (ДБЦЕ ОЕ НПДБ!) ОБ фПМЛЙЕОБ УФТЕНЙФЕМШОП ОБВЙТБМБ ПВПТПФЩ, УПВМБЪОЙЧ УМЙЫЛПН НОПЗЙИ, ПФФЕУОЙЧ ОБ ЧФПТПК РМБО МАВПЧШ Л уФТХЗБГЛЙН, бЪЙНПЧХ, лМБТЛХ. ч ДБООПН УМХЮБЕ фПМЛЙЕО УЩЗТБМ ТПМШ РТЕУМПЧХФПЗП ТБУФБЖЙБОУЛПЗП УЧСЭЕООЙЛБ, РТПРПЧЕДХАЭЕЗП Х ЮХЛЮЕК (ОЕВПМШЫБС УРТБЧЛБ: ТБУФБЖЙБОУФЧП — ЗЙВТЙД ЛБФПМЙЮЕУФЧБ Й ФТБДЙГЙПООЩИ БЖТЙЛБОУЛЙИ ЧЕТПЧБОЙК; ПДОБ ЙЪ ЕЗП ДПЗН ХФЧЕТЦДБЕФ, ЮФП иТЙУФПУ ВЩМ ТПДПН У юЕТОПЗП ЛПОФЙОЕОФБ). оЕ РПОЙНБС ЧУЕК РПДПРМЕЛЙ ТБВПФ фПМЛЙЕОБ, ПВЭЕУФЧЕООПУФШ ЧПУРТЙОЙНБМБ ЛБЦДПЕ ЕЗП УМПЧП ЛaЛ ВПЦЕУФЧЕООПЕ ПФЛТПЧЕОЙЕ. оБ ъБРБДЕ ВХН ФПМЛЙЕОЙЪНБ РТПЫЕМ ЕЭЕ Ч ЫЕУФЙДЕУСФЩЕ ЗПДЩ, Б Х ОБУ…

лБЛ ЙЪЧЕУФОП, тПУУЙС РПЧФПТСЕФ РХФШ ъБРБДБ, Оo ДЕМБЕФ ЬФП У ЪБРПЪДБОЙЕН Й — ОЕТЕДЛП — Ч ЙУЛМАЮЙФЕМШОП ЙЪЧТБЭЕООПК ЖПТНЕ. рТПЫЕМ ЗПД, Й УППВЭЕУФЧБ ФПМЛЙЕОЙУФПЧ РПСЧЙМЙУШ РПЮФЙ Ч ЛБЦДПН ЛТХРОПН ЗПТПДЕ. йДЕБМЙЪЙТПЧБФШ ЙИ ОЕ УФПЙФ. чП-РЕТЧЩИ, Ч ПФМЙЮЙЕ ПФ «ЬМЙФОЩИ» лмж, гън Й ЧПЕООП-ЙУФПТЙЮЕУЛЙИ ЛМХВПЧ, ФБЛЙЕ ПВЭЕУФЧБ ВЩМЙ МЙЫЕОЩ ГЕОФТБМЙЪПЧБООПЗП ЖЙОБОУЙТПЧБОЙС. чП-ЧФПТЩИ, ПОЙ ЙЪОБЮБМШОП ВЩМЙ ВПМЕЕ ПФЛТЩФЩНЙ, ЮФП УПЪДБМП РТЕДРПУЩМЛЙ ДМС ЛТЙЪЙУБ ТПМЕЧПЗП ДЧЙЦЕОЙС, ЛПФПТПЕ ОБЮОЕФ ОБВЙТБФШ УЙМЩ ЮХФШ РПЪЦЕ, Ч УЕТЕДЙОЕ ДЕЧСОПУФЩИ. б Ч-ФТЕФШЙИ… РПСЧЙМЙУШ «ДЙЧОЩЕ».

п «ДЙЧОПУФЙ» Й «ДЙЧОЩИ» УМЕДХЕФ ОБРЙУБФШ ПУПВП, ДБВЩ УФБМП СУОП, ЮФП ЬФП ФБЛПЕ. лБЛ С ХЦЕ ХРПНЙОБМ, УТЕДЙ НПМПДЕЦЙ ТБЪЧЙМБУШ НПДБ ОБ ЬУЛБРЙЪН (ХИПД ПФ РПЧУЕДОЕЧОЩИ РТПВМЕН Ч РТЙДХНБООЩК, ЙММАЪПТОЩК НЙТ, ВМЙЪЛЙК Л чЙТФХБМШОПК тЕБМШОПУФЙ, Оo УХЭЕУФЧХАЭЙК ЙУЛМАЮЙФЕМШОП ЧОХФТЙ УПЪОБОЙС). рТЙЮЙОПК ЬУЛБРЙЪНБ — «ДЙЧОПУФЙ» — УМХЦЙФ, РП УХФЙ, ДЕРТЕУУЙС, Б УБНХ «ДЙЧОПУФШ» НПЦОП ТБУУНБФТЙЧБФШ ЛaЛ ЖПТНХ НБОЙБЛБМШОП-ДЕРТЕУУЙЧОПЗП РУЙИПЪБ, ПФ ЛПФПТПЗП, ЛБЛ ЙЪЧЕУФОП, ОЕДБМЕЛП ДП ЫЙЪПЖТЕОЙЙ. пРПЪОБФШ «ДЙЧОПЗП» ДПУФБФПЮОП МЕЗЛП. чУЕ ВЕЪ ЙУЛМАЮЕОЙС «ДЙЧОЩЕ» УЮЙФБАФ УЕВС «РПФЕТСЧЫЙНЙУС ДХЫБНЙ», ЗЕТПСНЙ РТПЙЪЧЕДЕОЙК фПМЛЙЕОБ (ЛПОЕЮОП, Й ФХФ ЕУФШ ЧБТЙБОФЩ). рП ОЕМЕРПК ПЫЙВЛЕ ПОЙ ТПДЙМЙУШ ОБ ОБЫЕК ЗТСЪОПК ъЕНМЕ, Оo УПИТБОЙМЙ РБНСФШ П УЧПЙИ РТЕДЩДХЭЙИ ЧПРМПЭЕОЙСИ. пОЙ ЙЭХФ ФБЛЙИ ЦЕ ЦЕТФЧ ЧУЕМЕОУЛПК ОЕУРТБЧЕДМЙЧПУФЙ Й УВЙЧБАФУС Ч УФБКЛЙ. пВЩЮОХА ЦЙЪОШ ПОЙ РПОЙНБАФ УМБВП Й ОЕ ИПФСФ РПОЙНБФШ, Б ОБ «ПВЩЮОЩИ» МАДЕК УНПФТСФ, НСЗЛП ЗПЧПТС, УЧЩУПЛБ. ч ПВЭЕН, ЬФП ЛМЙОЙЛБ. ьМЕЛФТПЫПЛ, РТПНЩЧБОЙЕ ЦЕМХДЛБ Й БНЙОБЪЙО РeТeД УОПН. вЩФШ НПЦЕФ, РПНПЦЕФ.

лПОЕЮОП, ЧЙОЙФШ фПМЛЙЕОБ Й ЕЗП РТПЙЪЧЕДЕОЙС ВЩМП ВЩ ЗМХРП. пФЧЕФУФЧЕООПУФШ ОЕУХФ ТХЛПЧПДЙФЕМЙ ЛМХВПЧ, ПФЛТЩЧЫЙЕ ДЧЕТЙ ДМС ТЕВСФ У ОЕХУФПКЮЙЧПК РУЙИЙЛПК; ЮБУФП — ДТХЪШС; Дa Й ЗПМПЧХ ОБ РМЕЮБИ ЙНЕФШ, Ч ПВЭЕН-ФП, ОЕ РПНЕЫБЕФ. чРТПЮЕН, ЬФБ ФЕНБ ДПУФПКОБ ПФДЕМШОПЗП ТБУУНПФТЕОЙС. пУФБЧЙН ЕЕ Й ЧЕТОЕНУС Ч 1990 ЗПД, ЛПЗДБ лмж лТБУОПСТУЛБ ПТЗБОЙЪПЧБМ «иПВВЙФУЛЙЕ йЗТЙЭБ» (ий-90), РЕТЧХА ПВЭЕУПАЪОХА ТПМЕЧХА ЙЗТХ ОПЧПЗП ПВТБЪГБ. хЮБУФОЙЛПЧ ВЩМП ЧУЕЗП 127, Оo ОБЮБМП ВЩМП РПМПЦЕОП. оБРТЙНЕТ, Ч нзх УФБМП НПДОЩН РТЙИПДЙФШ ОБ МЕЛГЙЙ Ч ЙЗТПЧЩИ ЛПУФАНБИ, УЫЙФЩИ ЙЪ НБНЙОПК ВМХЪЛЙ Й ФАМЕЧПК ЪБОБЧЕУЛЙ, Й ХУФТБЙЧБФШ ДХЬМЙ ОБ ДЕТЕЧСООЩИ «ЛПЧЩТСМШОЙЛБИ» — РБТПДЙСИ ОБ ФТЕОЙТПЧПЮОЩЕ НЕЮЙ (ФПЗДБ ВПМШЫЕ РПИПДЙЧЫЙИ ОБ НПЗЙМШОЩЕ ЛТЕУФЩ). рПД ДБЧМЕОЙЕН БДНЙОЙУФТБГЙЙ «ФПМЛЙЕОХФЩЕ» УФХДЕОФЩ ВЩМЙ ЙЪЗОБОЩ Ч ВЙВМЙПФЕЛХ Ч оЕУЛХЮОПН УБДХ, Б ЪБФЕН — ЪБ ЕЕ РТЕДЕМЩ. фБЛ РПСЧЙМБУШ УБНПЕ ЙЪЧЕУФОПЕ ФПМЛЙЕОЙУФУЛПЕ УВПТЙЭЕ, ХЦЕ ХРПНСОХФЩК «ьЗМБДПТ».

йЪ ЮЕЗП ЦЕ УМПЦЙМУС ФПМЛЙЕОЙЪН Ч ЕЗП ОБЮБМШОПН ЧЙДЕ, ПВТБЪГБ 91-93 ЗПДПЧ? пТЗБОЙЪБГЙПООЩН ЛПУФСЛПН УФБМЙ ЧЩИПДГЩ ЙЪ ЧПЕООЩИ Й ЙУФПТЙЮЕУЛЙИ ЛМХВПЧ, ЮМЕОЩ ТБЪОППВТБЪОЩИ лмж, ОБХЮОЩЕ УПФТХДОЙЛЙ, Ч ПУОПЧОПН — МЙОЗЧЙУФЩ. йН ХДБМПУШ ЙМЙ ХУРЕЫОП ЙОФЕЗТЙТПЧБФШ ОПЧХА ЧЕФЧШ ТПМЕЧПЗП ДЧЙЦЕОЙС Ч ХЦЕ ЙНЕАЭЙЕУС УФТХЛФХТЩ ЙМЙ УПЪДБФШ УПВУФЧЕООЩЕ, ОЕЪБЧЙУЙНЩЕ ЛМХВЩ. пУОПЧОХА НБУУХ ХЧМЕЛБАЭЙИУС УПУФБЧМСМЙ УФХДЕОФЩ. лХЪОЕГПЧ, ЖЕИФПЧБМШЭЙЛПЧ, ЛБУЛБДЕТПЧ ЙМЙ УРЕГЙБМЙУФПЧ РП ВПЕЧЩН ЙУЛХУУФЧБН ВЩМП ЛТБКОЕ НБМП. «иПВВЙФУЛЙЕ йЗТЙЭБ» УФБМЙ ЕЦЕЗПДОЩНЙ, ЮЙУМП ХЮБУФОЙЛПЧ ЧЩТПУМП ДП 500 ЮЕМПЧЕЛ. лТПНЕ ий, ХУФТБЙЧБМЙУШ Й НЕОШЫЙЕ ЙЗТЩ, ЗДЕ ФЕНБ фПМЛЙЕОБ ЧУЕ ФБЛ ЦЕ РТПДПМЦБМБ ДПНЙОЙТПЧБФШ. рЕТЧЩК ЛТЙЪЙУ ТПМЕЧПЗП ДЧЙЦЕОЙС УМХЮЙМУС Ч 1994-95 ЗПДБИ. л ЬФПНХ ЧТЕНЕОЙ Ч ТСДЩ ФПМЛЙЕОЙУФПЧ ХУРЕМЙ ЧМЙФШУС ИЙРРЙ («ДЙЧОЩЕ» РТЙОСМЙ ЙИ ЛaЛ ТПДОЩИ), ЧЙЪЙПОЕТЩ (НХФЙТПЧБЧЫЙЕ «ДЙЧОЩЕ», ХФЧЕТЦДБЧЫЙЕ, ЮФП ъЕНМС — ЧППВЭЕ ЙММАЪПТОБ, Б ТЕБМЕО МЙЫШ НЙТ фПМЛЙЕОБ), ОПЧПСЧМЕООЩЕ ЬЪПФЕТЙЛЙ. рПУМЕДОЙЕ ЕЪДЙМЙ РП РПМЙЗПОБН У ТБНЛБНЙ, «ЮЙУФЙМЙ ВЙПРПМС», ЧЩЪЩЧБМЙ «ДХИПЧ УФЙИЙК» Й ХЧЕТСМЙ, ЮФП НeЦДХ ОБЫЕК ъЕНМЕК Й ФПМЛЙЕОПЧУЛЙН уТЕДЙЪЕНШЕН ХУФБОПЧМЕОБ ОЕТБЪТЩЧОБС БУФТБМШОБС УЧСЪШ. й, ДЕУЛБФШ, ЙУЛМАЮЙФЕМШОП РПВЕДБ УЧЕФМЩИ УЙМ ОБ ий-91 ВЩМБ РТЙЮЙОПК РТПЧБМБ РБНСФОПЗП БЧЗХУФПЧУЛПЗП РХФЮБ. фЩ УЛБЦЕЫШ, ЮФП ЬФП ВТЕД. оЕФ, ЬФП ОЕ ВТЕД — ВТЕД ПВЩЮОП РТПИПДЙФ. ьФП ХЦЕ НБТБЪН, ЧПЪЧЕДЕООЩК Ч ТБОЗ ЦЙЪОЕООПЗП ЛТЕДП…

ч ПВЭЕН, ФПМЛЙЕОЙЪН РТЕЧТБФЙМУС ЙЪ ЕЭЕ ПДОПЗП ИПВВЙ Ч УЧПЕЗП ТПДБ «БМШФЕТОБФЙЧОЩК УРПУПВ УХЭЕУФЧПЧБОЙС». нБУФЕТБ (ЛБЛ ЪЧБМЙУШ ТХЛПЧПДЙФЕМЙ ЛМХВПЧ Й ПТЗБОЙЪБФПТЩ ЙЗТ) ЙМЙ РМАОХМЙ ОБ ЧЕУШ ЬФПФ ВЕДМБН, ЪБНЛОХЧЫЙУШ ЧОХФТЙ УЧПЙИ МЙЮОЩИ ФХУПЧПЛ, ЙМЙ Ч ОЕФТЕЪЧПН ЧЙДЕ ЗПТДП ИПДЙМЙ РП «ьЗМБДПТХ», ЛЙДБС ЧП ЧУЕ УФПТПОЩ РБМШГЩ. хЦЕ ОЙЛФП ОЕ НПЗ ЧПУРТЕРСФУФЧПЧБФШ РПСЧМЕОЙА УТЕДЙ ФПМЛЙЕОЙУФПЧ РБОЛХАЭЕК НПМПДЕЦЙ Й ПФЛТПЧЕООЩИ ВБОДЙФПЧ. лБЛ УМЕДУФЧЙЕ, ХЮБУФЙМЙУШ ЛПОЖМЙЛФЩ У НЙМЙГЙЕК, РШСОЩЕ ДТБЛЙ Й ФЕМЕУОЩЕ РПЧТЕЦДЕОЙС.

ъДЕУШ УДЕМБЕН РБХЪХ. рПОЙНБЕЫШ, ОЕ УФПЙФ РХФБФШ ФПМЛЙЕОЙЪН Й ЧУЕ, ЮФП ОБИПДЙФУС ТСДПН У ОЙН, У ЙУФЙООЩН ТПМЕЧЩН ДЧЙЦЕОЙЕН. фЕН ВПМЕЕ ЮФП нПУЛЧБ ОЙЛПЗДБ ОЕ СЧМСМБУШ ЪБЛПОПДБФЕМШОЙГЕК НПД. чУЕ ПРЙУБООЩЕ РТПВМЕНЩ ВЩМЙ ИБТБЛФЕТОЩ ЙНЕООП ДМС УФПМЙГЩ тПУУЙЙ, Ч НЕОШЫЕК УФЕРЕОЙ — ДМС рЙФЕТБ. тЕЗЙПОБМШОЩЕ ЛМХВЩ, УТЕДЙ ЛПФПТЩИ УФПЙФ ЧЩДЕМЙФШ лБЪБОУЛЙК, лТБУОПСТУЛЙК Й еЛБФЕТЙОВХТЗУЛЙК, Л 1993 ЗПДХ ХЦЕ РЕТЕВПМЕМЙ ФПМЛЙЕОЙЪНПН Й ЧЩТБВПФБМЙ Л ОЕНХ УФПКЛЙК ЙННХОЙФЕФ. ий РТПДПМЦБМЙ ХУФТБЙЧБФШУС, УЛПТЕЕ — ЛaЛ ДБОШ ФТБДЙГЙСН. оП РБТБММЕМШОП РТПЧПДЙМПУШ ПЗТПНОПЕ ЛПМЙЮЕУФЧП ЛХДБ ВПМЕЕ УФПСЭЙИ ЙЗТ, ПУОПЧБООЩИ ХЦЕ ОЕ ОБ ФЧПТЮЕУФЧЕ РПЛПКОПЗП РТПЖЕУУПТБ. ъБ хТБМПН ОБЙВПМШЫЕЕ ТБУРТПУФТБОЕОЙЕ РПМХЮЙМЙ ЙЗТЩ ЙУФПТЙЮЕУЛПЗП ИБТБЛФЕТБ, ОЕ ВЩМБ ЪБВЩФБ Й ЛМБУУЙЛБ ЦБОТПЧ ЖЬОФЕЪЙ Й sci-fi. чППВЭЕ ЗПЧПТС, ЕУМЙ ОБ ЕЧТПРЕКУЛПК ЮБУФЙ тПУУЙЙ ТПМЕЧЩЕ Й ЙУФПТЙЮЕУЛЙЕ ЛМХВЩ НБМП УПРТЙЛБУБАФУС ДТХЗ У ДТХЗПН, Фo ЪБ хТБМПН РТПЙЪПЫЕМ ЙИ УЙОФЕЪ. ч ТПМЕЧПН ДЧЙЦЕОЙЙ (ОБЛПОЕГ-ФП!) РПСЧЙМЙУШ ОБУФПСЭЙЕ РТПЖЕУУЙПОБМЩ, Ч РЕТЧХА ПЮЕТЕДШ — ЛХЪОЕГЩ, ПТХЦЕКОЙЛЙ, НБУФЕТБ ВПЕЧЩИ ЙУЛХУУФЧ Й ЖЕИФПЧБМШЭЙЛЙ. уБНПК СТЛПК ЙММАУФТБГЙЕК РТЕЧПУИПДУФЧБ ХТБМШУЛП-УЙВЙТУЛЙИ ЛМХВПЧ УМХЦЙФ ФПФ ЖБЛФ, ЮФП ЕЦЕЗПДОБС ЛПОЖЕТЕОГЙС-УЕНЙОБТ, РПУЧСЭЕООБС ЖБОФБУФЙЛЕ У ПДОПК УФПТПОЩ Й ЙУФПТЙЙ Ч ГЕМПН Й ТПМЕЧЩН ЙЗТБН Ч ЮБУФОПУФЙ, РТПЧПДЙФУС ОЕ ЗДЕ-ОЙВХДШ, Б Ч лБЪБОЙ (ЬФП ЫЙТПЛП ЙЪЧЕУФОЩК «ъЙМБОФЛПО»). лБЦДЩК ХЧБЦБАЭЙК УЕВС ТПМЕЧЙЛ РПЮЙФБЕФ ЪБ ЮЕУФШ РТЙЕИБФШ ОБ лПО У ДПЛМБДПН ЙМЙ ЪБСЧЙФШ ОБ ОЕН УЧПА ЙЗТХ (ЧППВЭЕ, БОПОУ ЙЗТЩ ОБ «ъЙМБОФЛПОЕ» — УЧПЕПВТБЪОЩК «ЪОБЛ ЛБЮЕУФЧБ»).

ъБ РПУМЕДОЙЕ РСФШ МЕФ ТПМЕЧПЕ ДЧЙЦЕОЙЕ РТЕФЕТРЕМП ОЕУЛПМШЛП ЛБЮЕУФЧЕООЩИ ЙЪНЕОЕОЙК. рПД ЪЧХЛЙ ВПЕЧЩИ ТПЗПЧ Й ДТПВШ ВБТБВБОПЧ, ЪБЛПЧБООПЕ Ч МБФЩ Й ПЭЕФЙОЙЧЫЕЕУС НЕЮБНЙ Й РЙЛБНЙ, РПД РТЙЛТЩФЙЕН БТВБМЕФЮЙЛПЧ УФТПКОЩН НБТЫЕЧЩН ЫБЗПН ПОП ХЫМП ПФ ФПМЛЙЕОЙЪНБ. лБЦЕФУС, «ДЙЧОЩЕ» ЬФПЗП ДБЦЕ Й ОЕ ЪБНЕФЙМЙ…

чЩЛТЙУФБММЙЪПЧБМБУШ ГЕМБС РМЕСДБ НПМПДЩИ ФБМБОФМЙЧЩИ нБУФЕТПЧ, РПУФБЧЙЧЫЙИ ХЧМЕЮЕОЙЕ ЙЗТБНЙ ОБ УЕТШЕЪОХА ПУОПЧХ, Ч ФПН ЮЙУМЕ — Ч нПУЛЧЕ. фТЕФЙК ЗПД РТПЧПДЙФУС «нПУЛПО», НМБДЫЙК ВТБФ «ъЙМБОФЛПОБ». оБЛПОЕГ, ОБЮБМПУШ «УНЕЫЕОЙЕ ЦБОТПЧ»: РПМЕЧЩЕ ЙЗТЩ УФБМЙ ДЕМБФШУС ОБ ПУОПЧЕ ЛПНРШАФЕТОЩИ. фБЛ, ХЦЕ УПУФПСМЙУШ ЙЗТЩ РП WarCraft, StarCraft, Fallout, Jagged Alliance. тБЪТБВПФЮЙЛЙ ПФЕЮЕУФЧЕООЩИ ЛПНРШАФЕТОЩИ ТПМЕЧЙЛПЧ ЧУЕТШЕЪ ПВТБФЙМЙ ЧОЙНБОЙЕ ОБ ЬФПФ ЖБЛФ Й ТЕЫЙМЙ ОЕ ПФУФБЧБФШ. фБЛ, Ч ЛПОГЕ ЙАМС РПД нПУЛЧПК РТПКДХФ РПМЕЧЩЕ «бММПДЩ», ПВЭХА ЛПОГЕРГЙА ЛПФПТЩИ ТБЪТБВБФЩЧБЕФ ОЕ ЛФП-ОЙВХДШ, Б УБН уЧЙТЙДПЧ (БЧФПТ «бММПДПЧ» ЛПНРШАФЕТОЩИ). пФЮЕФ ПВ ЬФПК ЙЗТЕ ФЩ ПВСЪБФЕМШОП УНПЦЕЫШ РТПЮЕУФШ ОБ УФТБОЙГБИ «йЗТПНБОЙЙ».

б ФПМЛЙЕОЙУФЩ? пОЙ ОЙЛХДБ ОЕ ДЕМЙУШ, ОП, УМПЧОП ФБТБЛБОЩ, ОБЫМЙ УПВУФЧЕООХА УТЕДХ ПВЙФБОЙС Й ОЕ РПЛЙДБАФ ЕЕ РТЕДЕМПЧ. пФОПЫЕОЙЕ Л ОЙН Ч ТПМЕЧПК УТЕДЕ, РТСНП УЛБЦЕН, ОЕ ПУПВЕООП ИПТПЫЕЕ. рПЛБЪБФЕМШОБ Ч ЬФПН ПФОПЫЕОЙЙ ЖТБЪБ ЙЪЧЕУФОЕКЫЕЗП нБУФЕТБ лПОУФБОФЙОБ бУНПМПЧБ (нБЛЛБЧЙФЙ), ЮША РПНПЭШ РТЙ УПЪДБОЙЙ УФБФШЙ ФТХДОП РЕТЕПГЕОЙФШ: «ОБЪЩЧБФШ НЕОС ФПМЛЙЕОЙУФПН — Фo ЦЕ УБНПЕ, ЮФП ОБЪЩЧБФШ ЧЕОЕТПМПЗБ УЙЖЙМЙФЙЛПН».

лблйе вщчбаф йзтщ

фЕРЕТШ, ЛПЗДБ ФЩ У НПЙИ УМПЧ РТЙНЕТОП РТЕДУФБЧМСЕЫШ УЕВЕ ЙУФПТЙА ТПМЕЧПЗП ДЧЙЦЕОЙС, НПЦОП РЕТЕКФЙ Л ОЕРПУТЕДУФЧЕООП Л ЙЗТБН.

чП-РЕТЧЩИ, УХЭЕУФЧХАФ ЙЗТЩ ФТБДЙГЙПООЩЕ. оБ РЕТЧПН НЕУФЕ УФПСФ РТЕУМПЧХФЩЕ «иПВВЙФУЛЙЕ йЗТЙЭБ», УБНПЕ НБУУПЧПЕ НЕТПРТЙСФЙЕ, ЮЙУМП ХЮБУФОЙЛПЧ ЛПФПТПЗП ХЦЕ РЕТЕЧБМЙМП ЪБ 1500. ий ДЕМБАФ ТБЪОЩЕ НБУФЕТУЛЙЕ ЛПНБОДЩ, НЕУФП РТПЧЕДЕОЙС НЕОСЕФУС. уЛБЦЕН, Ч РТПЫМПН ЗПДХ ий РТПЧПДЙМЙУШ РПД нПУЛЧПК. уАЦЕФ ий ПУОПЧЩЧБЕФУС ЙУЛМАЮЙФЕМШОП ОБ РТПЙЪЧЕДЕОЙСИ фПМЛЙЕОБ, РПЬФПНХ ЪБ 10 МЕФ ПОЙ ХУРЕМЙ ОБВЙФШ ПУЛПНЙОХ, РТЕЧТБФЙЧЫЙУШ Ч НЩМШОХА ПРЕТХ ОБ НЕУФОПУФЙ. лТПНЕ ТПУУЙКУЛЙИ, ЕУФШ ЕЭЕ ХЛТБЙОУЛЙЕ Й ДБЦЕ ЙЪТБЙМШУЛЙЕ ий. рПУМЕДОЙЕ ПФМЙЮБАФУС ОБЙВПМЕЕ ПФЧЕФУФЧЕООЩН РПДИПДПН Л ПТЗБОЙЪБГЙЙ (ЪБВХЗПТШЕ, ЛБЛ-ОЙЛБЛ).

дБМЕЕ ЧЩДЕМСАФУС ЙЗТЩ, УФБЧЫЙЕ «ЧЙЪЙФОПК ЛБТФПЮЛПК» ФПЗП ЙМЙ ЙОПЗП ЛМХВБ. рТПЧПДСФУС ПДЙО-ДЧБ ТБЪБ Ч ЗПД, ФЕНБФЙЛБ НПЦЕФ ВЩФШ МАВПК, Оo ДПНЙОЙТХАФ ЙУФПТЙЮЕУЛЙЕ, ЙОПЗДБ У РТЙНЕУША ЖЬОФЕЪЙ. еЦЕЗПДОП ФЕ ЦЕ ЛМХВЩ ХУФТБЙЧБАФ ЙЗТЙЭБ НЕОШЫЕЗП НБУЫФБВБ, ФБЛЦЕ ПЮЕОШ Й ПЮЕОШ ДПУФПКОЩЕ. оБЛПОЕГ, ЕУМЙ Х ФЕВС НБМП УЧПВПДОПЗП ЧТЕНЕОЙ, Б РПЙЗТБФШ ИПЮЕФУС, С ТЕЛПНЕОДХА ОЕВПМШЫЙЕ ЙЗТЩ, ТБУУЮЙФБООЩЕ ОБ ПДЙО-ДЧБ ДОС. оБ ФБЛ ОБЪЩЧБЕНЩЕ «ЬМЙФОЩЕ» ЙЗТЩ РПРБУФШ УМПЦОЕЕ, ОЕПВИПДЙН ИПФС ВЩ НЙОЙНБМШОЩК ЙЗТПЧПК ПРЩФ, ОП, Ч ЛПОГЕ ЛПОГПЧ, НПЦОП МЙЮОП ЧУФТЕФЙФШУС У НБУФЕТБНЙ Й ПВЗПЧПТЙФШ ЧУЕ ДЕФБМЙ. иПТПЫЙИ ФЕИОПЗЕООЩИ ЙЗТ ПЮЕОШ Й ПЮЕОШ НБМП (ЧПФ ВЩМП ВЩ РЕКОФВПМШОПЕ ПВПТХДПЧБОЙЕ РПДЕЫЕЧМЕ… Оo Й ЕЗП НПЦОП ЪБНЕОЙФШ ЛЙФБКУЛПК РОЕЧНБФЙЛПК). п ОЙИ С ВХДХ РЙУБФШ ПУПВП, РПДТПВОП Й Ч ЛТБУЛБИ. лТБУПЛ ВХДЕФ ДЧЕ: УЕТБС (ГЧЕФ ОЕВБ ОБД НЕЗБРПМЙУПН) Й ЛТБУОБС (ВЕЪ ЛПННЕОФБТЙЕЧ).

б ЧПФ ЛХДБ ФЕВЕ ФПЮОП ОЕ ОБДП, ФБЛ ЬФП ОБ «РБОЛПЧУЛЙЕ ФТЕИДОЕЧЛЙ», ЛПФПТЩЕ Й ОЕ ЙЗТЩ ЧПЧУЕ, Б РТПЧПДСФУС РП РТЙОГЙРХ: «РТЙЕИБМЙ, ЧЩРЙМЙ, РТПУОХМЙУШ, РПИНЕМЙМЙУШ Й УОПЧБ ЧЩРЙМЙ, ДБМЕЕ ЧЕЪДЕ». фЕН ВПМЕЕ УМЕДХЕФ ПВИПДЙФШ УФПТПОПК «ЙЗТЩ-НЙУФЕТЙЙ», ЛПФПТЩЕ РП УЧПЕК УХФЙ ЕУФШ ОЕ ЮФП ЙОПЕ, ЛaЛ «ЗМАЛ ТБДЙ ЗМАЛБ». рПДТПВОП ПВЯСУОСФШ, ЮФП ЬФП, ОЕ ВХДХ, — ЦБМЛП НЕУФБ. оБНЕЛОХ: БЧФПТБНЙ ФБЛЙИ ДЕКУФЧ СЧМСАФУС РТЕУМПЧХФЩЕ «ДЙЧОЩЕ». йЗТБАЭЙЕ ДПМЦОЩ УМЙФШУС ЧПЕДЙОП УП УЧПЙНЙ ЗЕТПСНЙ. дП РПМОПК ХФТБФЩ УПВУФЧЕООПК МЙЮОПУФЙ. юФП ЙНЙ Й РТПДЕМЩЧБЕФУС У РЕТЕНЕООЩН ХУРЕИПН. иПФС, ЧРТПЮЕН, ЕУМЙ ФЩ ЪБНЕЮБМ Ч УЕВЕ ФСЗХ, ФБЛ УЛБЪБФШ, Л РЕТЕТПЦДЕОЙА, Фo НПЦЕЫШ РПРТПВПЧБФШ. рТЕДЧБТЙФЕМШОП ОЕ ЪБВХДШ РПРТПЭБФШУС У ТПДОЩНЙ Й ВМЙЪЛЙНЙ.

лбл чщвтбфш иптпыха йзтх

ьФП ЪБЧЙУЙФ ФПМШЛП ПФ ФЕВС. п ЧЛХУБИ, ЛaЛ ЗПЧПТЙФУС, ОЕ УРПТСФ: ПДОПНХ ОТБЧЙФУС ЬЛПОПНЙЛБ, ДТХЗПНХ — РПМЙФЙЛБ, Б ФТЕФШЕНХ — ЧПЕООЩЕ ДЕКУФЧЙС. лПЗП-ФП РТЕМШЭБЕФ БОФХТБЦ ЖЬОФЕЪЙКОЩИ ЙЗТ, Б ЛФП-ФП МАВЙФ ЙУЛМАЮЙФЕМШОП УЕТШЕЪОХА ОБХЮОХА ЖБОФБУФЙЛХ. ч РТЙОГЙРЕ, ПУОПЧОЩН ЛТЙФЕТЙЕН ЧЩВПТБ ЙЗТЩ ДПМЦЕО УФБФШ РТПЖЕУУЙПОБМЙЪН ПТЗБОЙЪБФПТПЧ. еУМЙ нБУФЕТБ ДПЗПЧБТЙЧБАФУС П РТПЧЕДЕОЙЙ ЙЗТЩ У НЕУФОПК БДНЙОЙУФТБГЙЕК, МЕУОЙЮЕУФЧПН Й НЙМЙГЙЕК, ЙНЕАФ Ч УЧПЕН ТБУРПТСЦЕОЙЙ ЛПНБОДХ РПМЙЗПОЭЙЛПЧ (МАДЕК, ОБВМАДБАЭЙИ ЪБ РПЧЕДЕОЙЕН ЙЗТПЛПЧ Ч МЕУХ Й ПВЕУРЕЮЙЧБАЭЙИ ЙИ ВЕЪПРБУОПУФШ, Ч Ф. Ю. — ЬЧБЛХБГЙА Ч УМХЮБЕ ВПМЕЪОЙ ЙМЙ ФТБЧНЩ), ЬФП ЗПЧПТЙФ П ДЕКУФЧЙФЕМШОП РТПЖЕУУЙПОБМШОПН РПДИПДЕ. фБЛЙЕ нБУФЕТБ ПВЩЮОП ЙДХФ ОБ ЛПОФБЛФ У ЙЗТБАЭЙНЙ ЕЭЕ ДП ОБЮБМБ ЙЗТЩ, У ОЙНЙ НПЦОП ПВУХДЙФШ УЧПА ТПМШ, ЧЩСУОЙФШ УЧПК ХТПЧЕОШ РПДЗПФПЧЛЙ, РПМХЮЙФШ ТЕЛПНЕОДБГЙЙ РП РПЫЙЧХ ЛПУФАНПЧ Й НЙОЙНБМШОЩЕ ОБЧЩЛЙ ПВТБЭЕОЙС У ПТХЦЙЕН. иПТПЫЙЕ нБУФЕТБ ГЕОСФУС ОБ ЧЕУ ЪПМПФБ Й ЧЩИПДЙФШ УФПЙФ ЙНЕООП ОБ ОЙИ (НЩ РП НЕТЕ УЙМ РПНПЦЕН ФЕВЕ Ч ЬФПН, ВМБЗП ЬФП РЕТЧБС, Оo ДБМЕЛП ОЕ РПУМЕДОСС РХВМЙЛБГЙС «йЗТПНБОЙЙ» ОБ ФЕНХ РПМЕЧПЗП RPG). й ЕЭЕ. лБЛ РПЛБЪЩЧБЕФ ПРЩФ, ОБЮЙОБАЭЙН ЙЗТБАЭЙН У БНВЙГЙСНЙ (Ч ИПТПЫЕН УНЩУМЕ ЬФПЗП УМПЧБ) ЦЕМБФЕМШОП ЧЩВЙТБФШ ТПМШ Ф. О. «НБУФЕТУЛПЗП РЕТУПОБЦБ», ЙМЙ ФПЗП ЦЕ РПМЙЗПОЭЙЛБ. ьФП ПЮЕОШ ФСЦЕМБС, Оo ЙОФЕТЕУОБС ТБВПФБ, ПЛХРБАЭБСУС УФПТЙГЕК, ЪБ ЛПФПТХА ФЕВС ВХДХФ ДПМЗП ВМБЗПДБТЙФШ Й РТЙЗМБЫБФШ ЧРПУМЕДУФЧЙЙ ОБ ДТХЗЙЕ ЙЗТЩ. фЩ УБН ОЕ ЪБНЕФЙЫШ, ЛaЛ РПКНЕЫШ ЧУЕ УЛТЩФЩЕ НЕИБОЙЪНЩ ЙЗТЩ, Л ФПНХ ЦЕ ФЩ ЧУЕЗДБ УНПЦЕЫШ ПВТБФЙФШУС Л нБУФЕТБН УП ЧУЕНЙ УЧПЙНЙ ЧПРТПУБНЙ, ЮЕЗП ПВЩЮОЩЕ ЙЗТПЛЙ ЙОПЗДБ ОЕ НПЗХФ УДЕМБФШ (УМПЦОП РТПВЙФШУС Ч ПДЙОПЮЛХ ЮeТeЪ УПФОА ЧППТХЦЕООЩИ ЗПМПЧПТЕЪПЧ ДП нБУФЕТСФОЙЛБ, Б ЧЕДШ ЕЭЕ ОБДП ЧЕТОХФШУС ПВТБФОП).

юфп оепвипдйнп дмс йзтщ

оБЧЩЛЙ ЖЕИФПЧБОЙС Й ХНЕОЙЕ ИПТПЫП ЙЗТБФШ РПМАВЙЧЫЕЗПУС РЕТУПОБЦБ РТЙИПДСФ У ПРЩФПН. вЕЪ ЮЕЗП ДЕКУФЧЙФЕМШОП ОЕМШЪС ЕИБФШ ОБ ЙЗТХ, ФБЛ ЬФП ВЕЪ ЬМЕНЕОФБТОЩИ ЪОБОЙК П НЕФПДБИ ЧЩЦЙЧБОЙЙ Ч МЕУХ. иПТПЫП, ЕУМЙ ФЩ — РПИПДОЙЛ УП УФБЦЕН, УМХЦЙМ Ч РПЗТБОЧПКУЛБИ МЙВo Ч ДЕУБОФЕ (ФПЗДБ — ЧППВЭЕ ОЙЛБЛЙИ РТПВМЕН, ФПМШЛП ТБУФСЦЛЙ ОЕ УФБЧШ Й ОЕ ЛПРБК СНЩ У ЛПМШСНЙ). еУМЙ ЦЕ ЧЕУШ ПРЩФ ПВЭЕОЙС У ДЙЛПК РТЙТПДПК Х ФЕВС УЧПДЙФУС Л ЧПУЛТЕУОЩН РЙЛОЙЛБН ЙМЙ Л РТПЗХМЛЕ У ТПДУФЧЕООЙЛБНЙ РП МЕУПРБТЛХ Ч РПЙУЛБИ ЗТЙВПЧ, ФЕВЕ ЕУФШ ЮЕНХ РПХЮЙФШУС. пВТБФЙУШ Л нБУФЕТБН, ЙМЙ ЪОБЛПНЩН РПИПДОЙЛБН, ЙМЙ ПИПФОЙЛБН — ПОЙ РПНПЗХФ. б ДМС ОБЮБМБ С РТПУФП РПТЕЛПНЕОДХА ДЧЕ ИПТПЫЙЕ ЛОЙЗЙ, ОБ УФТБОЙГБИ ЛПФПТЩИ ФЩ ОБКДЕЫШ ЧУА ОЕПВИПДЙНХА ЙОЖПТНБГЙА.

рЕТЧБС ОБЪЩЧБЕФУС «чЩЦЙЧБОЙЕ РП НЕФПДЙЛБН убу» (убу — уРЕГЙБМШОБС бЧЙБДЕУБОФОБС уМХЦВБ, БОЗМЙКУЛЙК УРЕГОБЪ). еЕ НПЦОП ОБКФЙ ОБ МПФЛБИ Й Ч ЛОЙЦОЩИ НБЗБЪЙОБИ, ПОБ ВЩМБ ЙЪДБОБ oЛoМo РПМХЗПДБ ОБЪБД. уФПЙФ oЛoМo УПТПЛБ ТЬ. чФПТБС — ДБЦЕ ОЕ ЛОЙЗБ, Б ГЕМБС УЕТЙС РПД ПВЭЙН МПЗПФЙРПН «чЩЦЙЧБОЙЕ Ч…» РПМСЛБ с. рБМЛЕЧЙЮБ. йЪ ЬФПК УЕТЙЙ ФЕВЕ ОХЦОЩ ДЧЕ ЛОЙЗЙ: «чЩЦЙЧБОЙЕ Ч МЕУХ» Й «чЩЦЙЧБОЙЕ Ч ЗПТБИ». л УПЦБМЕОЙА, ЙИ ОБКФЙ ОЕУЛПМШЛП УМПЦОЕЕ, ПОЙ ВЩМЙ ЙЪДБОЩ ДПУФБФПЮОП ДБЧОП.

рПНОЙ, ЮФП ЕУМЙ Л ЙЗТПЧПНХ РПМЙЗПОХ ПФОПУЙФШУС РТЕОЕВТЕЦЙФЕМШОП, ФЕВС ОБКДХФ Й «РПЦХТСФ» РПМЙЗПОЭЙЛЙ (ДЕМП НПЦЕФ ЪБЧЕТЫЙФШУС ХДБМЕОЙЕН У ЙЗТЩ, ЮФП ПЮЕОШ ОЕЗБФЙЧОП УЛБЦЕФУС ОБ ФЧПЙИ ЧЪБЙНППФОПЫЕОЙСИ У нБУФЕТБНЙ). л ФПНХ ЦЕ, ОЕ ЪОБС ЛПЕ-ЛБЛЙИ НЕМПЮЕК, ФЩ ТЙУЛХЕЫШ ПФТБЧЙФШУС, РПДИЧБФЙФШ ТБУУФТПКУФЧП ЛЙЫЕЮОП-ЦЕМХДПЮОПЗП ФТБЛФБ (УНЕЫОП ЧЩЗМСДЙФ ФПМШЛП ОБ УМПЧБИ), ОЕНБФПД (ОЕ УНЕТФЕМШОП, Оo РТПФЙЧОП), ЗЕРБФЙФ ЙМЙ ЪБУФХДЙФШ ГЕООЩЕ ПТЗБОЩ (ФХФ ЙУИПД НПЦЕФ ВЩФШ УБНЩН ОЕРТЕДУЛБЪХЕНЩН). рЕТЕД ЙЗТПК ЪБКДЙ Ч РПМЙЛМЙОЙЛХ Й УДЕМБК РТЙЧЙЧЛХ ПФ УФПМВОСЛБ, ЕУМЙ ОЕ УДЕМБМ ЬФПЗП ТБОШЫЕ. ъБТБОЕЕ, ДП ЙЗТЩ, УППВЭЙ нБУФЕТХ РП НЕДЙГЙОЕ П ЧУЕИ УЧПЙИ ОЕДХЗБИ. рПЧФПТАУШ, МХЮЫЕ МЙЫОЙК ТБЪ ПВТБФЙФШУС Л нБУФЕТХ, ЮЕН ЪБФЕН УФТБДБФШ ЧУА ЙЗТХ ПФ УПВУФЧЕООПК ОЕРТЕДХУНПФТЙФЕМШОПУФЙ ЙМЙ ЗМХРПУФЙ.

ъблмаюеойе

оЕМШЪС ПВЯСФШ ОЕПВЯСФОПЕ. тПМЕЧЩЕ ЙЗТЩ Ч тПУУЙЙ — ЬФП ПЗТПНОЩК РМБУФ ЛХМШФХТЩ, ЪБНЕЮБФЕМШОПЕ ТБЪЧМЕЮЕОЙЕ Й РПМЕЪОЩК ДМС ЪДПТПЧШС ДПУХЗ, ОБТБЧОЕ УП УРПТФПН. рПЗТХЪЙЧЫЙУШ Ч ОЕЗП, ФЩ РТЙПВТЕФЕЫШ НБУУХ ОПЧЩИ ДТХЪЕК Й ХЪОБЕЫШ НОПЗП ОПЧПЗП. оБДЕАУШ, НПЕ РТЕДПУФЕТЕЦЕОЙЕ П «ФПМЛЙЕОЙУФБИ», «ДЙЧОЩИ» Й «РБОЛПЧУЛЙИ ЙЗТЙЭБИ» РПКДЕФ ЧРТПЛ Й ФЩ ЧЩКДЕЫШ ЙНЕООП ОБ ФПФ ТПМЕЧПК ЛМХВ, ДХИ Й УФЙМШ ЛПФПТПЗП ОБЙВПМЕЕ УППФЧЕФУФЧХАФ ФЧПЕНХ НЙТППЭХЭЕОЙА. б Ч УМЕДХАЭЙН ОПНЕТЕ «йЗТПНБОЙЙ» С РТПДПМЦХ ТБЪЗПЧПТ П ТПМЕЧЩИ ЙЗТБИ Й РПДЕМАУШ ВПМЕЕ ЛПОЛТЕФОПК ЙОЖПТНБГЙЕК. дП ЧУФТЕЮЙ! й ОБРПУМЕДПЛ — РБТБ Й-ОЕФПЧУЛЙИ БДТЕУПЧ.

www.geocities.com/tokyo/dojo/7755 — УФТБОЙЮЛБ ХЦЕ ХРПНЙОБЧЫЕЗПУС л. бУНПМПЧБ. нОПЗП ОХЦОПЗП Й ЙОФЕТЕУОПЗП. ъБПДОП ХЪОБЕЫШ, ОБ ЛБЛЙИ МАДСИ ЪЙЦДЕФУС ТПУУЙКУЛПЕ ТПМЕЧПЕ ДЧЙЦЕОЙЕ.

— бТДБ-ОБ-лХМЙЮЛБИ, НЕУФП ЙЪЧЕУФОПЕ, ФЩ НПЗ ЕЗП ЧЙДЕФШ Й ТБОШЫЕ. фБН НОПЗП ВТЕДБ, ЧПДЩ — ЕЭЕ ВПМШЫЕ. оП РПУНПФТЕФШ ОЕ РПНЕЫБЕФ — РТПУФП ЮФПВЩ ЪОБФШ, ЮФП ФБЛПЕ ФПЦЕ ЕУФШ.

уРБУЙВП БЧФПТХ ЪБ МЙЮОПЕ ТБЪТЕЫЕОЙЕ РХВМЙЛБГЙЙ УФБФШЙ Ч «рПДЫЙЧЛЕ».

CGIWrap Error: Execution of this script not permitted

Execution of (/home/tolkien/public_html/cgi-bin/opinions.cgi) is not permitted for the following reason:

Script is not executable. Issue "chmod 755 filename"

Server Data:

Server Administrator/Contact : null@сайт Server Name : www.сайт Server Port : 80 Server Protocol : INCLUDED

Ролевики. Ролевые игры - заметное явление в современной молодежной субкультуре. Не имея особых возможностей повлиять на быстро меняющийся реальный мир, многие молодые люди хотят сконструировать мир вымышленный - и поверить в него.

Ролевики - неформальная общность людей, играющих в различные ролевые игры, в первую очередь ролевые игры живого действия. Родственными ролевому являются движения исторических реконструкторов, толкиенистов, а также хардболистов и страйкболистов. Ролевое движение выделяют как субкультуру, для которой характерен свой жаргон, своя музыка, своя литература и другие характерные элементы единой культуры.

Ролевое движение в России и СССР возникло в 80-е гг. на базе Клубов Любителей Фантастики. Кроме ролевых игр, ролевики собираются на Ролевые Конвенты - кратковременные собрания, посвящённые информированию игроков об играх будущего сезона, обсуждению прошедших игр, неформальному общению. На конвентах проходят турниры по историческому фехтованию, фото и художественные выставки, концерты авторов-исполнителей игровой песни, театральные постановки, видеопоказы.

Субкультура толкиенисты

Ролевые игры особенно тесно ассоциированы с толкиенистами. В молодежной культуре 90-х гг. появились толкиенистское движение и связанная с ним, порожденная им толкиенистская субкультура. Известный английский филолог и писатель Джон Рональд Руэл Толкиен (на сленге толкиенистов - Профессор) - автор «Властелина колец», «Сильмариллиона» и других произведений, относящихся к жанру «фэнтези» - сказочной фантастики.

Ролевая игра близка к импровизированной театральной постановке. Готовится реквизит (безопасное оружие, одежда, соответствующая толкиеновскому условному средневековью). Мастера - режиссеры игры - распределяют роли, игроки проходят нечто вроде экзамена на знание фантастического мира Толкиена и предыстории своего персонажа, намечается сюжетная линия.

В начале 80-х гг. толкиенисты появляются в СССР, прежде всего в Москве и Ленинграде. Они проводят «полёвки», конвенты, ролевые игры, посвящённые вселенной Толкиена. С 1990-х гг. проводятся всероссийские игры и несколько региональных - очень популярны ежегодные «Хоббитские игры».

Самый известный в России конвент ролевиков - Зиланткон (от татарского Зилант - мифический дракон, изображённый на гербе города Казани), проводящийся ежегодно в ноябре в Казани.

У российских толкинистов богатый разнообразный фольклор, который регулярно пополняется стараниями членов субкультуры. Сюда входят и тематические песни, и анекдоты, и фанфики, ставшие популярными настолько, чтобы пересказываться в устной форме. Кроме придумывания шуток и написания песен и фанфиков, многие толкиенисты уделяют внимание и время рисованию фанарта или созданию предметов «бытовой культуры Средиземья». В некоторых группах со временем устанавливаются каноны «культуры Средиземья», дополняющие описанные Толкиеном.

Обычно толкиенисты выделяются из толпы экзотическими нарядами. Многие ходят в плащах, некоторые - в средневековых нарядах. Весьма популярны хайратники (ленты вокруг головы, прихватывающие волосы). Диапазон - от простых до плетеных из ниток с бисером. Почти обязательный атрибут - меч - деревянный или текстолитовый - не пустое украшение.

Толкиенисты часто встречаются на концертах. Концерты устраивают толкиенистские певцы - менестрели. Как правило, они исполняют собственные песни, аккомпанируя себе на гитарах. Иногда попадаются студийные записи. Темы песен, как и интересы исполнителей, разнообразны. Одни из них связаны с литературными произведениями, другие - с историческими событиями, третьи затрагивают насущные темы.

Эта статья или раздел описывает ситуацию применительно лишь к одному региону. Вы можете помочь Википедии, добавив информацию для других стран и регионов … Википедия

- (от Толкин) фэндом поклонников книг Дж. Р. Р. Толкина, имеющий тесную связь с субкультурой ролевиков. Содержание 1 История 2 Некоторые черты … Википедия

Неформалы социальная группа; общее название для представителей различных субкультурных молодёжных движений в СССР 80 90 х годов XX века. Определение «неформал» происходит от словосочетания «неформальные объединения молодёжи»,… … Википедия

Донецкий клуб «Мифрил» Движение Ролевых Игр (ДРИ), Ролевое движение, ролевики неформальная общность людей, играющих в различные ролевые игры, в первую очередь ролевые игры живого действия. Родственными ролевому являются движения исторических… … Википедия

Лазаре Понтичелли последний оставшийся в живых (подтверждённый) участник Первой мировой войны со стороны Франции с участниками исторической реконструкции, одетыми в униформу солдат той эпохи Реконструкторы во время маневров на линии Молотова си … Википедия

Лазаре Понтичелли последний оставшийся в живых (подтверждённый) участник Первой мировой войны со стороны Франции с участниками исторической реконструкции, одетыми в униформу солдат той эпохи Реконструкторы во время маневров на линии Молотова си … Википедия

Донецкий клуб «Мифрил» Движение Ролевых Игр (ДРИ), Ролевое движение, ролевики неформальная общность людей, играющих в различные ролевые игры, в первую очередь ролевые игры живого действия. Родственными ролевому являются движения исторических… … Википедия

Хиппи … Википедия

Книги

  • Мобберы (изд. 2014 г.) , Рыжов Александр Сергеевич. Они называют себя мобберами. Их задача - шокировать публику и вместе с тем сделать так, чтобы десятки, а то и сотни совершенно разных, незнакомых друг с другом людей на мгновение…
  • Мобберы , Рыжов А.. Они называют себя мобберами. Их задача - шокировать публику и вместе с тем сделать так, чтобы десятки, а то и сотни совершенно разных, незнакомых друг с другом людейна мгновение почувствовали…
Понравилось? Лайкни нас на Facebook