Цивилизация 6 описание игры. Sid Meier’s Civilization VI: рецензия. Ганди – ядерный клоун

У глобальных стратегий характер не подарок. Достаточно посмотреть на карту мира в Civilization VI: россыпь кукурузин и гаек, куча закладок, кнопок, надписей - поди разберись, куда жать, кого двигать и что за штуковина мигает в углу. Это кем надо быть, чтобы любить такое? Но почему тогда типичный отзыв об игре звучит примерно так: "Сел глянуть одним глазом, а очнулся за полночь"? Секрет "Цивилизации" в подаче сложных вещей доходчивым методом - через практику. Из-за чего они въедаются в память так же твёрдо, как правило про "жи-ши" или формула этанола. Иными словами, Firaxis работает для тех, у кого есть свободное время, но нет желания тратить его на всякую чушь.

Играй, как царь

Суть Civilization проста: берём любую из наций и приводим её к мировому господству. Способов показать, кто в доме хозяин, сразу несколько - здесь и завоевание, и обращение соседей в истинную веру, и покорение их культурой, и даже обустройство колонии на Марсе. Но путь к славе зависит от того, кем именно управлять. Скажем, Россия сильна духовно, а ума набирается от торговли с более развитыми странами. Римляне получают по бесплатному зданию в новых городах и с удвоенной прытью размножаются в банях. А французы коварны: их шпионы, образно говоря, не только просматривают историю браузера на компьютере врага, но ещё и взламывают его вебку. Есть варианты для милитаристов, пацифистов, великих комбинаторов, кандидатов наук, счетоводов, ветеранов труда, членов Четвёртого интернационала и адвентистов седьмого дня. Так что после нескольких партий у вас уже будут свои любимчики.

Остальные правила - общие для всех: прежде чем захватить мир, надо расширить империю за счёт колоний, развить города и толково распорядиться гражданами. С последними - тоже ничего сложного. Каждый из них как тамагочи, который вырос, но гадить не перестал. Строй мне, говорит, канализацию и акведук. Ещё подавай еду, жилплощадь и работу: один гражданин хорош как фермер, второй точит болванки на станке, третий ведёт исследования в университете, а кто-то проповедует буддизм, копает уран и жонглирует мячиками в цирке. Вместе они поддерживают среднюю температуру по палате, но стоит кому-то недоесть, остаться без квартиры или без чая с сахаром, как начинаются проблемы.

Однако самое занятное в управлении городами - не кадровые "пятнашки", а разметка районов. Если в предыдущих частях сериала все здания ютились на одной клетке, то теперь у нас есть центр города и стройплощадки вокруг него, где можно возводить кварталы разных специализаций.

Нужна наука - разбиваем кампус, чтобы затем воткнуть туда библиотеку, университет и лабораторию. Рынок пополняет бюджет, военный лагерь повышает защиту, театры с музеями не построишь без района культуры, а заводы - без промзоны. Всё бы ничего, но свободное место вокруг центра всегда ограничено. А где возводить чудеса с их конскими требованиями? Одно хочет стоять между рекой и горой, другое - строго рядом с кампусом, а это - вообще только в пустыне. Но не тут-то было: участок пустыни занят, там уже шахта и нефтяная вышка. Получается стратегия внутри стратегии, этакий симулятор города под девизом "семь раз отмерь - один отрежь".

Угнаться за двумя зайцами не получается и в политике. Она сделана на манер ролевой игры: у правительств есть набор пустых ячеек, куда надо вставлять карточки с теми или иными бонусами. Это создаёт массу вариантов внутри любого строя, будь то монархия, фашизм, коммунизм или демократия. Наука, хотя в целом она и ведёт от дубины до стелс-истребителя, тоже не позволяет решить все проблемы разом. Так, шаг за шагом, вы начинаете контролировать несколько механик, но голова при этом не дымится, как "Адмирал Кузнецов". Несмотря на порог вхождения - у нас тут всё-таки не легкомысленный жанр - нюансы схватываешь на лету. Это черта всех выпусков сериала, и шестой - не исключение.

Ума палата № 6

Древние римляне поняли жизнь - это ведь они говорили: "Хочешь мира - готовься к войне". И как бы Civilization VI ни выпячивала мирные способы победить, без драки дело не обходится. Сперва донимают варвары: если проворонить их лазутчика, тот убегает в свой лагерь и возвращается с подкреплением. Только отбился от диких орд, как приходят на огонёк соседи. Искусственный интеллект в игре прямолинеен - в том смысле, что если кто-то хочет с вами дружить, то он же первым и всадит нож в спину.

А начинается всё невинно: давайте обменяемся посольствами и дарами, только пропустите пару лучников - они так, мимо пройдут. И вот ещё несколько боевых колесниц. Осадные башни? Так это новый дизайн туристических автобусов.

Причём дипломатия выстроена таким образом, что чем внезапнее война, тем выше штраф за её объявление, вплоть до остановки производства и бунтов. То есть для бряцания оружием нужен формальный повод: например, если у вашей империи и страны противника разные религии, можно использовать это для уменьшения штрафа. Благое же дело - за истинную веру с еретиками боремся. Свою примитивность ИИ компенсирует мышечной массой, которая растёт вместе с уровнем сложности. Режим "князь" даёт равные шансы и потому не бросает вызова, зато на "божестве" враги на старте получат по два города и толпы воинов, а у вас - лишь поселенцы в драных портках. Круче только матчи против живых игроков, но перед ними стоит размяться с компьютером, иначе вы познаете все оттенки боли.

Firaxis и без того нашла способ доставить неприятные ощущения, ведь мимо геймерского дома авторы "Цивилизации" без шуток не ходят. Это касается не юмора как такового - у игры с ним полный порядок: открыв очередную технологию, вы можете прослушать цитату вроде "Излишества погубили Римскую империю. Вот, к примеру, кондиционеры, из-за которых все окна были закрыты, и никто не услышал, как приближаются варвары". Беда в другом: разработчики опять перегнули палку в экспериментах - к счастью, только в визуальных. Так что добро пожаловать в сон наркомана. Яркость на максимум, цвета кричат, нужного не разглядеть, а взгляд довольно быстро "замыливается". Даже персонажи напоминают карикатуры на самих себя: не спасают ни милашка Клеопатра, ни шумерский красавец Гильгамеш, похожий на борца из Дагестана.

Есть и локальные недостатки: хотя игра полностью переведена на русский, работа выполнена спустя рукава. В оригинале можно услышать звезду "Стрелка Шарпа" и "Властелина Колец" Шона Бина, зато здесь вы один на один с тусклым диктором, который заблудился в трёх интонациях. И готовьтесь к надписям вроде "хотят слухи, что Япония захватила хотят слухи, что" - это никакая не шутка, а позор в дистиллированном виде. Поэтому, если вы на "ты" с английским, выбор языковой версии очевиден.

И всё-таки она вертится

Поклонники сериала знают, что финальный лоск его выпускам придают DLC. Но даже без дополнений шестая "Цивилизация" - вещь комплексная и насыщенная. Одни найдут здесь повод интересно провести время, другие - островок контроля в океане хаоса, а для кого-то она превратится в конструктор, который можно собирать и разбирать, годами пробуя разные варианты.

Букет типичных для жанра эмоций полон: вот мучительные раздумья над очередным ходом, вот радость трудных побед и горечь внезапных поражений. А где ещё можно квалифицированно развалить державу после десятка напряжённых часов поднятия целины? Или найти в бездне вариантов тот самый, что "вытащит" безнадёжную партию? Civilization VI - из тех игр, которые поглощают всерьёз и надолго, которые хочется обсуждать с друзьями. Тут главное временем запастись: его потребуется немало.

Достоинства:

  • самая комплексная глобальная стратегия из современных;
  • геймплея здесь - на несколько игр и сотни часов;
  • системы политики и районов делают сериалу честь;
  • сочетание спокойного темпа и насыщенности событиями;
  • афоризмы лучших авторов - от Черчилля до Пратчетта.

Недостатки:

  • от графики устают глаза;
  • слишком много внимания в геймплее уделено религии;
  • злокачественная локализация;
  • балалаечный саундтрек России выводит из себя.

Берите отпуск и отключайте телефон: Firaxis снова сделала почти идеальную игру и требует очередную тысячу часов вашего времени.

Отправить

Серия Civilization следует основным принципам собственного игрового процесса. Каждая последующая игра получает новый уровень глубины в общении с пользователем, дает ему больший простор для маневров. Становится, если хотите, чуточку более сложной с каждой новой итерацией. , если пользоваться ее собственной терминологией, выводит всю серию в новую эпоху. Ничуть не заботясь о том факте, что отдельные ее элементы до сих пор сидят в каменном веке.


Встречающая игрока приятной и легкой музыкой, основанной на фольклоре одной из принимающих участие в партии сторон, потрясающе красивой картой местности, заполняющейся деталями по мере изучения окружающего мира, и милыми правителями сопредельных государств, отрисованными в карикатурном стиле, даст вам несколько ходов на любование красотами и расслабленное изучение. А потом уложит мордой на стол и начнет стаскивать с вас штаны. Добро пожаловать! Не пытайтесь играть по заученным схемам из пятой части.

Потому что игра хочет, чтобы вы думали наперед. Поставить город посреди нескольких «тайлов» с редкими ресурсами было прекрасной идеей в предыдущих играх серии, теперь же это может обернуться катастрофой из-за новой системы районов. Раньше все постройки города втыкались в центральный «тайл», а все свободное пространство вокруг него было открыто для застройки фермами, рудниками и торговыми постами. Это давало игроку кучу базовых ресурсов и позволяло в любой момент подтянуть тот или иной аспект городской экономики. Районы же теперь приходится располагать на внешних «тайлах», занимая драгоценное место постройками, зачастую вообще не предоставляющими базовые ресурсы, зато ориентированными на получение прибыли в других сферах. Кроме того, каждый из таких районов имеет свои минимальные требования (гавань строится только у побережья, что логично) и вполне может отказаться строиться где-либо кроме той клетки, в которой у вас растут, например, бананы. Или уже построена ферма.


При этом, в зависимости от окружающих клетку природных условий (горы, реки, джунгли и так далее), расположенный в хорошем месте район принесет дополнительные бонусы своему городу. То есть, да: сначала надо хорошенько подумать, как расположить город, чтобы все удачно влезло, потом прикинуть, как расположить в нем постройки, чтобы все получили бонусы к своему производству, а потом еще учесть, что районы тоже предоставляют ощутимые преимущества расположенным рядом с ними постройкам. И вот тогда уже можно строить город. К тому моменту, как вы найдете идеальное место, ваши соседи уже запустят на орбиту спутник - даже если космопорт будет располагаться в голодающем городе. Схема становится еще сложнее, когда понимаешь, что чудеса света тоже требуют себе целую клетку. И что религия тоже ощутимо влияет на производство в городе, поэтому, проворонив парочку чужих апостолов, можно остаться без привычных бонусов и получить на руках голодающий в 2020 году город Париж.

И пусть все перечисленные сверху проблемы поначалу пугают, если выдохнуть и присмотреться, все оказывается не так уж плохо. За такие вот задачки мы и любим серию Civilization. Они дают возможность включить голову, прикинуть имеющиеся варианты. В конце концов, в этой игре больше важен процесс, чем результат. Спросите любого игрока, какая часть матча нравится ему больше всего. Ответом будет либо начало, либо средние века - фазы исследования и взрывного развития.


Серьезно меняет серию не только в плане устройства городов, но и в самом устройстве политической системы вашего государства. Как и раньше, за очки культуры мы можем развивать новые направления политики, но теперь система сделана куда более гибко и позволяет за пару ходов радикально изменить направленность своей цивилизации. В простейших племенах древних времен, понятное дело, политикой особо не заморачивались. Но по мере развития вы сможете выбрать себе подходящий государственный строй: от банального вождества до, например, социализма. Это было и в предыдущих играх, но теперь у каждого типа государственного управления, помимо базовых бонусов, есть открываемые слоты для карточек политик - каждая с собственными небольшими улучшениями. Открываем монархию - получаем больше места под военные политики, связанные с производством и менеджментом войск. В то время, как республика, например, дает большую свободу в управлении экономическими системами государства. Сами карточки при использовании никуда не исчезают, что позволяет в зависимости от ситуации применять новую политику и более свободно ощущать себя в постоянно меняющихся условиях нового мира.


Новый подход к устройству городов подразумевает и изменившийся подход к работе строителей. Раньше один отряд рабочих мог сопровождать вас от древнейших времен до эпохи атома, независимо от игрока бегая по карте и застраивая фермами и рудниками освоенные клетки. Логика новой Civilization, как уже было отмечено, подразумевает более вдумчивый подход к управлению ресурсами, поэтому рабочие теперь имеют ограниченное количество использований. Такое решение отлично вписывается в новую систему и заставляет заранее планировать очередь производства в городах. Единственным спорным моментом в такой ситуации становится постройка дорог: теперь ей занимаются торговые караваны, автоматически превращающие свой путь в пригодную для передвижения поверхность. Любители ручного управления могут самостоятельно соединять разные точки карты дорогой с помощью инженерных войск.


А теперь немного о том, что не работает. Не работает хваленая система Casus Beli - причин для войны. По логике, она должна предоставлять возможность объявлять войну другим государствам в зависимости от геополитической обстановки, не получая при этом огромный штраф за милитаризм. На деле же миролюбивые государства все равно будут вас ненавидеть вне зависимости от списка причин, по которым вы нападаете на их соседей. Более того, сами оппоненты (если вы, конечно, играете с искусственным интеллектом, а не в мультиплеере) будут с легкостью нарушать свои обещания вечной дружбы. Лучше бы ввели возможность ставить ультиматумы. Ситуация получается странная: можно тысячу раз поймать в своем городе шпиона соседней страны, пытающегося взорвать вашу, например, мастерскую. При этом правитель будет рассыпаться в извинениях и обещать такого не делать, но нарушать обещание и все равно оставаться вашим другом. Объявить войну нельзя: штраф будет огромный. А вот возможность поставить ультиматум и пообещать натянуть глаз на жопу в случае поимки очередного шпиона пришлась бы очень кстати.

Серия игр Civilization прошла огромный путь за последние 25 лет, но ее развитие далеко от завершения. Это показывают как прекрасно вписавшиеся новые механики, так и ворох проблем, знакомых по предыдущим играм серии.

Двадцать пять лет прошло с момента выхода первой , и релиз этого года решили сделать особенным. Уже дебютные демонстрации геймплея намекали, что негодований игроков в стиле «разработчики только текстурки поменяли» просто быть не может. Проект оброс новыми механиками и на момент релиза уже содержит религию, туризм и другие элементы, которые в последнее время добавлялись в виде дополнений. Но, не смотря на все свои новшества, говорить о лучше именно со стороны сравнения, чем мы и займемся в этом обзоре.

Как говорится, встречают по одежке, и Civilization VI может как порадовать многих, так и оттолкнуть ярых противников всего мультяшного. Туман войны – вообще одно из лучших решений, когда-либо встречавшихся в играх. Область, находящаяся за гранью видимости ваших городов и юнитов, стилизуется под карту на пергаменте. Пусть вначале это вызывает некие неудобства, пары часов вполне достаточно для полного привыкания. Дизайнеры хорошо поработали над детализацией, оптимизаторы, в кои то веки добились нормальной работы проекта на игровых ПК, и в целом все выглядит очень красиво. Особенно разработчикам удались правители, эмоции которых часто заставляют улыбнуться, пока заезженные фразы с постоянными обвинениями вашего государства не заставят нервно жать на «ESC».

Постоянные беспочвенные обвинения компьютерных оппонентов вашей цивилизации – одна из главных проблем местного искусственного интеллекта. Вне зависимости от нации, что нам обещали разработчики, он готовит огромную армию и нападает на вас под любым предлогом, будь то разногласие в религии, политике или просто ваши наклонности к стремительной экспансии. И пусть бы эти шаги были хотя бы на чем-то основаны, такое поведение компьютерному оппоненту можно было бы простить. Но зачастую его милитаристские наклонности негативно отражаются на общем развитии, и пока компьютер штампует десяток копейщиков или всадников, вы успешно открываете технологии для тренировки арбалетчиков. Исход противостояния с таким разрывом технологии даже при численном превосходстве отстающей в развитии стороны легко предсказать. Получив же по ушам и вымолив у вас перемирье, доблестный ИИ снова начнет заниматься наращиванием армии и уже скоро вновь объявит вам войну, чтобы прийти к очередному фиаско.

Отходя от темы неадекватного поведения ИИ, хочется поблагодарить разработчиков за великолепную систему городских районов. Теперь города реально имеют специализации, и нужно тщательно планировать развитие. Дело в том, что большая часть строений возводится не в самом центре города, но в специальном районе, создаваемом в прилегающих к нему территориях. Большего интереса такому планированию добавляет влияние на бонусы нового района как местности, так и уже построенных районов и Чудес в соседних тайлах . Великие постройки, кстати, тоже теперь занимают место на карте. Это одновременно избавляет от нахождения пары десятков Чудес в одном городе и делает процесс строительства эффектным – дизайнеры проработали этапы возведения каждого из них, и приятно наблюдать, как возле вашего города возводятся, например, Висячие сады.


Система дипломатии Civilization VI , если забыть на время о неумении ИИ пользоваться ею, одновременно лаконична и многогранна. Есть как стандартные торговые сделки, так и всевозможные дополнительные опции, вроде основания посольства или заключения союзов. Беспочвенное же объявление войны теперь имеет негативные последствия на дипломатические отношения с другими нациями, так что перед наступлением на территории противника лучше придумать какую-то «отмазку» перед всемирным сообществом.

Тут же в дипломатических переговорах придется договариваться и о разделении городов в случае заключения мира после войны. Зачастую, правда, проигрывающий компьютерный оппонент будет с радостью оставлять вам свои бывшие владения, лишь бы вы соизволили дать ему паузу на строительство еще одной технологически отсталой армии. В игре же с людьми такой торг может стать интересным мероприятием, учитывая негативные последствия на экономику обоих наций во время ведения войны, что само собой порождает желание не затягивать конфликты.


Обработкой земельных участков за пределами ваших городов, как и ранее, занимаются рабочие. Но в прошлом неустанные болванчики, большинством людей переводимые практически с самого начала в автоматический режим, теперь требуют микроконтроля. Причина этому – исчерпаемость их сил, базового запаса которых хватает всего на три действия, осуществляемых теперь всего за один ход. Хотите три фермы – будьте добры построить рабочего и пожертвовать его полностью благому делу развития города. В дальнейшем открываются способы увеличить лимит действий каждого строителя, но на первых порах придется довольствоваться малым.

Не спешите расстраиваться такому нововведению – пусть со стороны оно может показаться спорным, геймплей от такого подхода только выигрывает. Кроме этого на плечах строителей более не лежит задача в прокладке дорог. Достаточно указать торговцу установить связь между двумя городами, и он умело соединит их дорогой. Если же вам неудобно вести по лесам, горам и через реки наступательную армию, придется запастись терпением и построить достаточное количество вспомогательных юнитов. Путешествуя в качестве поддержки армий, эти бравые ребята создадут дороги и даже построят укрепления. Дополнительный класс юнитов поддержки также имеет в своем спектре медика, способного подлатать ваши отряды даже во время самых длительных осад.

Появление юнитов поддержки – не единственное изменение, коснувшееся воинов. Одинаковые отряды теперь могут объединяться в корпуса и армии (два и три одинаковых юнита соответственно). Совмещение войск позволяет сделать многочисленную армию более легко управляемой, увеличив силу каждого отдельно подразделения. Не ожидайте при этом двойного прироста «мощи» юнита – отряд просто получит ощутимый бонус, который больше заметен в реальных сражениях, чем в цифрах. Хорошее военное развитие города позволит сразу готовить корпуса и армии, не тратя время на отдельное производство нескольких юнитов и дальнейшее их объединение.

Развитие юнитов также претерпело изменений – теперь войска имеют собственное, пусть и небольшое, дерево прокачки. Открываемые умения весьма интересны и содержат не только увеличение мощи, но и оригинальные способности – например, пехота может научиться взбираться на отвесные скалы, появившиеся на картах у некоторых берегов, а дальнобойные юниты станут стрелять на клетку дальше.


Война в новой Цивилизации ведется не только мечами и пулями – религия на этот раз встроена практически во все аспекты. Если в пятой части вполне можно было не задумываться о том, в кого верят ваши виртуальные болванчики, то здесь это станет большим упущением для нации. Создаваемая великим пророком религия может содержать полезные для вашей стратегии бонусы, а злобные миссионеры из соседних стран будут постоянно пытаться перевербовать ваших подчиненных. Благо, наличие в запасе пары инквизиторов легко решает проблему.

Столкновение двух религиозных отрядов, способных «вести бой», вообще переносит действие за грань фантастики. Пытаясь доказать, что их божество круче, они призывают удары молний на головы оппонентов. Выглядит впечатляюще, но еще больше эффекта это действие имеет на города в радиусе десяти клеток. В итоге побежденная религия теряет свое влияние, а победившая вербует в свои ряды новых последователей.

На религию завязана и одна из побед. Для ее достижения нужно сделать свое верование доминирующим в мире. Для этого требуется добиться веры в вашего бога как минимум в 50 процентах городов каждого народа.


Научное дерево в Civilization VI претерпело серьезных изменений по сравнению с прошлыми играми серии. Виной тому отделение из него множества элементов в отдельное дерево развития культуры, которое теперь в какой-то мере похоже на науку. Открываемые там политические курсы являются отдельными бонусами разных категорий, которые можно установить в доступные вашей цивилизации слоты. Количество и тип последних напрямую зависит от выбранного типа правления, открываемого на том же дереве развития культуры.

Решение сделать дерево культуры похожим на научное вполне можно назвать спорным, но вот система выбора типа правления со своими базовыми бонусами и возможность настроить его политическими курсами – лучшее, что могло случиться с политическим менеджментом. Регулярно внося коррективы и продумывая стратегию развития на десяток ходов вперед, можно получить реальное преимущество над соперниками.

Оба дерева развития, культурное и научное, имеют еще одну изюминку – ускорение за счет выполнения особых действий. Например, строительство каменоломни поможет вашей цивилизации значительно быстрее изучить каменную кладку. Активное же сражение с варварами позволит быстрее развить военное направление на ранних этапах.


Упомянутая ранее система развития городов районами, что тесно привязывает процесс к территориальному расположению, играет дополнительными красками за счет особых бонусов государств и их правителей. Последних, кстати, больше, чем государств – пока роскошь двух правителей досталась лишь Греции, но, надеемся, будущие обновления разнообразят выбор исторических личностей. Уникальные строения и особые бонусы расположения диктуют процесс застройки.

Стоит упомянуть и о ресурсах – как и ранее, для их добычи нужно иметь определенные технологии и построить рабочим особое улучшение. Но теперь стратегические ресурсы не тратятся во время возведения строений или создания юнитов. Ограничение заключается лишь в наличии специализированного района – например, вербовка мечника в городе возможна при обработке двух тайлов с соответствующим ресурсом. Наличие военного лагеря снижает это требование до одной единицы добычи железа.


Шпионаж в Civilization VI доступен с первого дня релиза, и его механика также изменена по сравнению с предыдущей частью. Теперь вербование агентов происходит так же, как и обычных юнитов. Шпионов можно заслать как во вражеские города, так и отправлять на контрразведку. Потерпевший неудачу на задании и обнаруженный агент вынужден искать пути отступления – наличие различных районов в городе пополняет список выбора, добавляя к пешему побегу возможность воспользоваться автомобилем или даже самолетом.

Красть технологии полностью шпионы теперь не умеют, просто давая вашей цивилизации описанный ранее бонус, ускоряющий их открытие вашими учеными. При этом спектр заданий может иметь диверсии и даже кражу реликвий или произведений искусства из музеев. Последнее полезно, если вы стремитесь к культурной победе и пытаетесь направить в свое государство максимальный поток туристов.


Civilization VI – лучшая игра серии за последние годы. Разработчики смогли внести много удачных свежих идей и вернуть в игру хорошие элементы прошлых частей. Единственный жирный минус заключается в искусственном интеллекте, милитаристские наклонности которого зашкаливают вне зависимости от возглавляемой им нации. Надеемся, что в ближайшем будущем разработчики смогут исправить этот недостаток, и шестая номерная часть серии станет практически идеальным образцом жанра глобальных стратегий.

Выход Civilization 6 нас немного удивил. Beyond Earth с единственным дополнением еще остыть не успела, а тут — продолжение. Однако если считать Civilization: Beyond Earth за ответвление (по аналогии с Sid Meier’s Alpha Centauri ), то все встает на свои места...

С релиза пятой части прошло добрых шесть лет. Но за эти годы Firaxis так и не выдумали никаких революционных идей: шестая часть будто тюнингует пятую, не смея переступать определенные границы.

«The sound of progress, my friend»

Смелее всего Firaxis поступили со структурой городов. Возможно, их внешний вид навеян перерисованными городами из Total War: Rome 2 : там тесные кучки зданий превратили в аппетитные такие блюдца, по фактуре куда более похожие на настоящие поселения. Однако суть все-таки совершенно иная.

Районы не только создают новую глубину застройки, но и усиливают внешнее сходство виртуальных городов с настоящими. А вон тот кампус пусть будет Оксфордом!

Вот команда поселенцев останавливается и выбирает место для привала. Появляется новый город. Все, что в нем сейчас есть, - это центр. И список зданий, которые разрешено строить, совсем короткий: амбар, водяная мельница, канализация, стены нескольких видов. Прочие архитектурные излишества требуют особых районов, возводимых силами горожан.

Вполне очевидно, что районирование - прямое следствие специализации городов, уже много лет преследующей Civilization: в столице собираем промышленную машину для строительства чудес, в другом городе обеспечиваем переизбыток пищи и плодим там поселенцев одного за другим, а третий закладываем посреди джунглей, чтобы устроить там научный бум спустя двести лет.

Военный лагерь способен сильно замедлить наступление врага - он огрызается не хуже отдельного города. Хорошо, что в Ливерпуле такого нет.

Эта парадигма теперь узаконена и в общем-то неизбежна: только самый быстрорастущий город осилит создание всех районов. А их полно: научный кампус, промышленный городок, военный лагерь, центр коммерции, театральная площадь, аэродром... Например, библиотека откроется только в кампусе, а поскольку район при строительстве требует много очков производства, какая-нибудь воинственная нация (типа коннолучных скифов) рискует вообще не увидеть ни одной библиотеки, кроме тех, что будут в захваченных городах неприятеля.

В современности поселенцы пересаживаются на симпатичный микроавтобус. Ну какой еще город они смогут основать, если не Сан-Франциско?

Логично? Пожалуй, а то прежде без библиотек не строились даже дикие необузданные гунны. Но игроку от того не легче, а гораздо тяжелее. Теперь, когда появляется шанс построить новый район, возникает вопрос - куда его воткнуть.

Следом, словно снежный ком, растут проблемы, и почти все порождены новыми геймплейными оговорками. Так, рабочие теперь не будут улучшать вам клетки местности от античности и до ядерной войны, потому что число их манипуляций конечно. Поначалу доступны три действия, а потом, благодаря технологиям и чудесам, несколько больше. И ладно если бы при этом строители «подешевели», так нет. Таким образом, обработка ландшафта (фермы, шахты, плантации и тому подобное) тоже упирается в городское производство. Поселение вынуждено регулярно отвлекаться на выпуск свежих работяг, иначе новым горожанам придется обрабатывать «неухоженную» клетку - считай, почти вхолостую.

Одноэтажная Пангея

Кстати, о горожанах - их нужно куда-то селить. Скорее всего, бурный рост вашего города, окруженного «месторождениями» пшеницы и скота, упрется в предел населения: нет новых жилищ - стало быть, и рожать новых дармоедов незачем. Проживает три человека, рождается четвертый, и рост города замедляется вдвое, потому что предел численности - пять персон. Дотянете-таки до пятого, достигнете предела, и рост все равно продолжится, но со штрафом в 75%, который нивелируется только в самом жирующем городе, где булками уже тротуары мостят.

Общего для всей страны уровня счастья или здоровья больше нет: каждый несчастный город горюет по-своему.

В начале игры решать квартирный вопрос нелегко. Можно добавить жилплощади путем улучшения клеток: фермы, например, дают половину жилого места. Некоторые здания приютят горожан: двух в амбаре (не спрашивайте как), одного в университете, еще двое влезут, если провести канализацию. Это все полумеры, а единственный эффективный инструмент для заселения - пригороды, районы, ни на что, кроме проживания, не годные. Зато плотность восхищает: до шести горожан, если район с высоким престижем (что-то вроде «элитности» клеток, и в первую очередь это влияет на туризм).

Но вдруг вы уже улучшили тот участок, куда так просится пригород? А если прямо под элитным поселком нашлись залежи бесценного урана? А если я вам скажу, что продуктивность ферм возрастает, когда они стоят рядом, и лучше бы их зазря не удалять?

ЭТО ВАЖНО: Firaxis основательно так потрудились над общей стилистикой игры. Пятая часть оглядывалась на ар-деко, а шестая тяготеет к эпохе великих географических открытий. В первую очередь это отражается на облике игрового мира: белые неизученные пятна стилизованы под старинные карты, равно как и места, что затянуты туманом войны. Изящно - не то слово, однако затрудняет чтение карты.

Шпионов следует беречь и не назначать на провальные операции: если его не убьют сразу, то придется платить выкуп.

Кстати, для чудес света тоже нужны отдельные участки - как правило, с драконовскими условиями: Великий Зимбабве требует наличия рядом центра коммерции (и рынка в нем), а с другой стороны - пастбище. Угораздит вас построить коммерческий округ достаточно далеко от скота - и плакал ваш Зимбабве.

А порой игра заставляет пересилить себя и вообще никак не улучшать территорию - чтобы основать там национальный парк. Парк - это вообще абсолютный антипод всего, что мы делали когда-либо в Civilization. Сначала покупаем натуралиста за очки веры (о, так вы наплевали на религию сразу после пантеона? Тогда дышите смогом, милейший), потом ищем участок в форме ромба и в четыре клетки площадью - и чтобы престиж там был высшего уровня. И все клетки при этом должны принадлежать одному городу.

Еще нужна гора или что-нибудь столь же живописное. И без единого улучшения! Тогда, и только тогда, натуралист откроет в этом чудном месте национальный парк. Чего ради такие жертвы? Парк привлекает бездну туристов, что критически важно для культурной победы: да, победа туризмом осталась почти неизменной.

Firaxis вновь отказались от художественных пейзажей с чудесами в пользу ускоренной анимации строительства. Вкупе со сменой дня и ночи оно смотрится очень даже ничего.

Никогда еще в серии Civilization планирование территории и застройки не значило так много.

Архитекторы душ

Не было еще Civilization, в которой заново не изобрели бы систему культуры. И вот опять! Впервые расценив ее значимость наравне с наукой, Firaxis выделили все гуманитарные идеи, открытия и достижения в отдельное древо. А рядом - научное, только «ободранное» немного. Покорение культурных вершин отличается немногим - вместо очков науки тратятся очки культуры, точно так же открываются всякие строения и чудеса света. Но есть еще и карточки политического курса. Политику Civilization тоже меняет с завидной регулярностью.

Будьте осторожны с великими писателями! Их бесчисленные шедевры до середины игры попросту некуда поместить, и бедолаги томятся в ожидании новой эпохи.

Теперь появились искусственные ограничители: в наличии десять схем управления, и чем ближе к современности, тем больше карт разрешено применить. Какой-нибудь фашизм позволяет держать три военных карты, но лишь одну экономическую. Демократия, напротив, - одну военную и три экономических.

И карты совсем не «косметические». Одни ускоряют обучение разных видов войск, иногда аж вдвое. Другие дают особые преимущества от торговых путей или от городов-государств. Третьи - очки великих людей, или дополнительные действия для рабочих, или мало ли что еще.

Карточки в умелых руках буквально порхают. Взяли одну - наняли армию, взяли другую - построили флот, взяли третью - сэкономили на переоснащении.

Карты не дефицитные, выдаются они по ходу культурного развития, поэтому разложенный «пасьянс» зависит от вашей стратегии игры, а не от предпочтений. Что еще важнее - курс легко изменить почти в любой момент, чем не мог похвастаться аддон Brave New World для Civilization 5 , где тоже внедрили политику. Там каждый выбранный «перк» оставался с вами навсегда... либо до революции, если давление других идеологий окажется слишком сильным. В Civilization 6 же все давление - это неприязнь коммунистической Испании, которую не устраивает ваша торговая республика.

Догнать Эйнштейна

Подковерная борьба перешла на иной уровень, туда, где ее не ждали, - в гонку за великими людьми! Впервые в серии они перестали быть унифицированными суперюнитами, и каждому, в зависимости от рода деятельности, дарованы свои умения. Ну разве что великие художники, писатели и музыканты просто заполняют амфитеатры и консерватории продуктами своего творчества.

То ли дело инженеры! Так, один мгновенно строит мастерскую и фабрику (последняя - с повышенным выхлопом) в промышленном районе, другой ускоряет возведение чудес света. И все они внесены в таблицу, где всякий мировой лидер видит, насколько он близок к получению нового гения. Насколько близки его конкуренты - тоже видно. Надо ли говорить, что в Civilization 6 борьба за светлые умы почти такая же напряженная, как за чудеса света?

Альтернатива гонке за гениями - скупить их с потрохами. Всего несколько тысяч золота либо веры - и новенький Альфред Нобель ваш уже сегодня!

ЭТО ЛЬСТИТ: хотя русских великих людей в Civilization 6 не так уж много, радует выбор чудес света, представляющих в игре нашу страну. Эрмитаж и Большой театр - будем считать, что это дань уважения российской культуре. А могли бы и Кремль вернуть, который изображают как собор Василия Блаженного. Или вообще ГУЛАГ какой-нибудь. Но черные страницы истории Civilization старается обходить.

Дипломатия - вечная проблема всех солидных стратегий. Civilization 6 зачем-то игнорирует достижения Civilization: Beyond Earth - Rising Tide , где удалось хоть как-то выйти из этого экзистенциального кризиса. Здесь же межгосударственные отношения пробуют привязать к неким переменным.

Что это значит? Так, Япония следует кодексу бусидо - на языке игры это значит, что ниппонцы уважают сильную армию, подкрепленную верой и культурой. Без оных солидные вооруженные силы кажутся Японии чем-то оскорбительным. Викинги (формально - Норвегия, но мы-то знаем) моментально разлюбят соседа, не контролирующего свои воды (читай - лишенного сильного флота).

Королева Виктория забирает награду за самую кислую мину в Civilization 6. Ее величество умудрилось поссориться со всеми известными нациями. Браво!

К чему это приводит? Вы не успеваете за всеми угнаться и всем угодить - возможно, поэтому в игре нет дипломатической победы. И большинство окружающих начинает вас тихо ненавидеть. Пусть вы вооружились до зубов - войны все равно не миновать. Принимать условия дружбы не станут даже те, кто настроен хорошо (это отражается смайликом у пиктограммы собеседника). Но стоит вам посягнуть на земли, которые ИИ «зарезервировал» для себя... Короче, однажды японцам хватило одного основанного мной города, чтобы тут же - без стандартной угрозы «селись подальше от меня» - объявить войну и позорно ее проиграть.

реклама

Вступление

Выход новой «Цивилизации» - событие исключительно редкое и значимое. Каждая новая игра этой серии привносила что-то свежее, выгодно отличавшее её от старших сестёр. Civilization VI, которую мы обозреваем, на первый взгляд кажется очень похожей на Civilization V, но при внимательном рассмотрении выяснится, что не всё столь просто.

При разработке игр серии Civilization студия Firaxis Games неукоснительно соблюдает правило 33/33/33, гласящее, что каждая следующая «Цивилизация» должна на треть состоять из новых механик игрового процесса, на треть - из улучшенных старых, и ещё на треть оставаться неизменной. В данном материале мы разберёмся, было ли правило соблюдено в отношении Civilization VI, и если да, то к чему это привело.

Как тут не вспомнить первые строки из вступления к «Медному всаднику»?

Цивилизатор-градостроитель

Играя в «Цивилизацию», частенько задаёшься вопросом «А роль кого здесь исполняет непосредственно игрок?». На ум приходят ответы «Бог», «Царь» и «Отец народа». Если продолжить отвечать на этот вопрос, то в Civilization VI к перечню титулов игрока однозначно добавится «Планировщик». Дело в том, что одно из самых главных изменений в Civilization VI - это так называемые разложенные города.

Минералы есть, осталось найти газ веспен.

Во всех предыдущих играх серии Civilization наши города представляли собой волшебным образом растягивающиеся структуры, в которые можно было установить все доступные в игре постройки. В Civilization VI это больше не сработает. Каждая городская постройка отныне должна быть размещена в специализированном тематическом районе, под который в свою очередь выделяется клетка на карте. Фабрики и мастерские располагаются в индустриальном районе, музеи и амфитеатры - в культурном, банки - в коммерческом, и так далее. Всего в городе может быть построено до двенадцати различных районов, при этом город не может построить больше одного района одного типа (исключение - пригород, но об этом ниже).

Чтобы поощрить стремление грамотно планировать города, разработчики Civilization VI дали каждому району бонусы соседства. Коммерческий район, например, будет предоставлять городу дополнительный доход, если расположить его у реки и/или рядом с гаванью. Индустриальный район следует размещать посреди рудников и каменоломен, а святыни и научные кампусы - у гор. Кроме того, каждый район получает дополнительные бонусы, если соседствует с другими. Заниматься тщательной планировкой городов не обязательно, но если хочется максимизировать потенциал своей империи, то придётся.

Заботливый интерфейс подскажет, где идеальные места для районов.

Необходимость планировки затронула и чудеса света. В Civilization VI теперь работает правило «Одна клетка - одно чудо света». Более того, у каждого чуда света отныне есть требования к местности и/или соседству с районами. К примеру, Большой театр необходимо размещать рядом с театральной площадью, а Пирамиды в обязательном порядке должны находиться в пустыне. Если город не подходит под требования чуда света, он его возвести не сможет. У отдельных чудес света совсем уж специфичные требования вроде «Болото рядом со священным районом, в котором построен храм». Да, друзья, построить два десятка чудес в одном городе больше не получится.

Вообще, возводить чудеса света в Civilization VI неприятно. Эти сооружения превратились в чудовищные долгосрочные проекты, требующие от конкретного города полного самопожертвования. Строить Запретный дворец в промышленно развитом городе в течение двух десятков ходов на скорости игры, на треть превышающую номинал, - это не шутки. Решение строить чудо света должно быть взвешенным, ведь в течение очень длительного времени город не сможет развивать инфраструктуру и производить войска.

Здесь по праздникам ходят смотреть, как в агонии бьётся человек. Как пирует свирепая смерть в жёлтом круге арены.

Новая градостроительная механика повлекла за собой и изменения рабочих. Наши самоотверженные подданные, без устали вкалывающие на благо Родины, отныне именуются строителями. Каждый строитель в начале партии получает несколько «зарядов», которые расходуются на улучшения клеток. Одно улучшение - один заряд. Количество доступных зарядов можно увеличить, приняв определённые политические курсы, построив Пирамиды или играя за Китай. Улучшения теперь возводятся мгновенно, и как только строитель потратил свой последний заряд, он исчезает. Хотелось бы верить, что просто уходит на пенсию, а не помирает на каторге. И чем больше строителей мы производим/нанимаем, тем дороже нам будет обходиться каждый новый. Таким образом, разработчики ограничивают нашу жадность и стимулируют продумывать улучшения клеток на несколько ходов вперёд.

В связи с тем, что рабочие теперь расходный материал, они лишились умения прокладывать дороги. Как быть? Очень просто - дороги отныне прокладывают торговцы, автоматически. Если требуется дорога между двумя городами (а она всегда требуется), то необходимо отправить торговца из одного города в другой. Есть и второй вариант - играть за Рим, цивилизационная способность которого автоматически прокладывает дорогу из столицы на окраины. Вместе с технологическим развитием нашей цивилизации улучшаются и дороги: если в античной эпохе дороги - это не более чем тропинки, лишь снимающие с юнитов штрафы при движении по пересечённой местности, то в современности дороги значительно повышают мобильность.

Важно: не отправляйте торговцев в другие цивилизации, если не уверены в их намерениях, ведь в случае накала отношений военное вторжение станет для противника лёгкой прогулкой, а для вас - болью.

Никуда не делись цитаты, озвучиваемые при исследовании технологий, строительстве чудес света и нахождении чудес природы. Правда, в этот раз некоторые из них опустились до шуток уровня КВН.

Из игры наконец-то исчез неуклюжий и контринтуитивный механизм «счастья», прежде являвшийся ограничителем экспансии и роста, однако наши подданные в Civilization VI отнюдь не перестали быть капризными неженками. Население необходимо обеспечивать жильём и удовлетворять их моральные и материальные потребности. Лимит населения в городе определяется количеством доступного жилья, которое можно увеличить, располагая город рядом с источниками пресной воды, принимая определённые политические курсы, строя акведуки, фермы и плантации. К середине-концу игры в дело вступают районы-пригороды, с которыми проблема нехватки жилья уходит в небытие.

Местный аналог счастья называется «довольством». Данный показатель индивидуален для каждого города и повышается с помощью ресурсов роскоши, принятия некоторых политических курсов и строительства развлекательных центров. Чем довольнее наши жители, тем они продуктивнее. Недовольные жители наоборот начнут халтурить и срывать нам сроки. При чудовищном недовольстве происходит маленький бунт - вокруг города возникают варвары.

реклама

Царствуй на славу нам

Помимо внедрения системы районов в Civilization VI произошло ещё два глобальных изменения, которые, по-хорошему, должны были произойти давным-давно. Древо исследований отныне разбито на научное и культурное. Научное древо отождествлено с технологическим развитием нашей цивилизации, здесь вы найдёте обработку железа, стелс-технологии, навигацию и тому подобное. Древо социальных институтов отвечает за развитие культуры, традиции и новые политические курсы. Феодализм, свод законов, глобализация - всё это находится в древе социальных институтов. Продвижение по данным древам осуществляется за счёт очков науки и культуры соответственно. Иными словами, отвертеться от культуры, как это было возможно в Civilization V, больше не получится. Культура теперь не менее (а, может, и более) важна, чем наука.

Разгромили варваров - научились эффективнее воевать!

За каждой технологией в обоих древах закреплён мини-квест, выполнение которого вызывает бурный скачок в её освоении. Например, убив трёх варваров, мы познаем азы обработки бронзы, а найдя чудо природы - приблизимся к изучению астрологии. На момент написания этой рецензии бонус, предоставляемый выполнением данных исследовательских квестов, слишком велик - аж 50% от стоимости технологии - причём огромная доля ускорений будет происходить банально по мере развития империи, без нашего активного вмешательства. Как результат - очень быстрое продвижение по древам технологий даже без вложений в университеты и театры. Строительство космодрома и глобализация в начале XIX века - не фантастика, а суровая игровая реальность. Будем надеяться, что разработчики сократят бонус хотя бы до 25% - и то слишком много будет.

Появилась система правительств. Правительство проводит военную, экономическую и дипломатическую политику, исходя из набора политических курсов, установленных игроком. Новые политические курсы, как уже было сказано выше, разблокируются через продвижение по древу социальных институтов. Всё желаемое сразу, увы, принять не получится, необходимо выбирать. Чаще всего выбор продиктован необходимостью или конкретным типом победы, к которой стремится игрок.

реклама


Республика будет реорганизована... в другую республику.

Система правительств очень гибкая. Донимают варвары - принимаем военный курс, усиливающий наши юниты. Нужно быстро заселить территорию - «Колониализм», на 50% ускоряющий строительство поселенцев, нам в помощь. Очень похоже на систему «Цивиков» из Civilization IV, но в гораздо более глубокой и интересной форме. Менять политические курсы можно хоть каждый ход, уплачивая определённое количество золота. Альтернативный и более приемлемый вариант - дождаться окончания исследования любого социального института, после чего нам предложат бесплатно поменять курс.

Игра начинается с простеньким правительством племенного строя, которое в русской локализации назвали «Вождество». Данное правительство серьёзно ограничено в своих возможностях, поэтому, чем быстрее мы сменим его на более совершенное, тем лучше. В дополнение к определённому количеству возможных политических курсов каждое правительство даёт цивилизации уникальный бонус. Не смущайтесь, глядя на названия «Олигархия» и «Фашизм» - в этой игре нет плохих правительств, есть только удобные и/или ситуативные. Если вас обложили со всех сторон, не бойтесь принять фашизм - возможно, он спасёт вам игру.

Не переживайте, к середине игры будет, из чего выбирать.

Только знайте - туда-сюда менять демократию на фашизм и обратно не рекомендуется. Возврат к правительству, которое у нас уже когда-то было, вызовет жуткое недовольство населения. Только вперёд, ни шагу назад. Более того: сама игра стимулирует нас сохранять своё правительство как можно дольше благодаря бонусам наследия. Скажем, если мы три тысячи лет жили при республике, то предоставляемый ею определённый бонус к рождению великих людей перейдёт и в новое правительство.

реклама

Города-государства тоже подверглись изменениям. Теперь эти малые нации мягко и органично интегрированы в игровой процесс, а взаимодействие с ними осуществляется через послов. Чем больше послов отправлено в город-государство, тем больше бонусов ГГ нам дарует. Бонусы города-государства зависят от его типа: промышленные дают производство, культурные - очки культуры, и так далее. Новые послы появляются автоматически, и ускорить их рождение можно, основав более совершенное правительство или проводя определённые дипломатические курсы. Кроме того, увеличить количество представленных в городе-государстве послов можно, если выполнить его задание. Задания могут быть самыми разными - от прокладки торгового пути до очистки лагеря варваров.

Прошло сто лет, и юный град,
Полнощных стран краса и диво,
Из тьмы лесов, из топи блат
Вознесся пышно, горделиво.

Отправив в город-государство не менее трёх послов и одновременно как минимум на одного больше, чем уже отправила другая цивилизация, мы станем сюзереном данного ГГ. Вассальный город-государство вместе со своим сюзереном решает вопросы войны и мира, дарует свои ресурсы, а также предоставляет специальный сюзеренский бонус. У каждого города-государства свой собственный уникальный сюзеренский бонус: вассальный Иерусалим, например, автоматически принимает религию своего сюзерена, которую из него никак не искоренить, а Нан-Мадол даёт районам сюзерена культурный бонус, если те расположены недалеко от берега. Подкупить города-государства и завоевать тем самым их расположение больше нельзя. Отключить города-государства в настройках невозможно, нам всегда придётся играть с ними.

С городами-государствами нужно дружить, однако ничто не мешает и завоевать их, расширив свою империю. Здесь уж нужно выбирать, что важнее - дополнительная территория или преимущества, которые предоставляет город-государство.

Во время отдыха от бремени власти можно почитать Цивилопедию и узнать много всего полезного.

реклама

Изменениям подверглась и религия. Нравится нам это или нет, но религия всегда сопровождала человечество, поэтому нужно отыгрывать роль. Во-первых, пантеоны теперь независимы от религии и не стираются, если другая цивилизация обратила вас в свою веру. Во-вторых, появился новый религиозный юнит - апостол. Данные ребята представляют собой что-то вроде боевых супермиссионеров с примесью пророков. При создании апостола ему даруется уникальная «прокачка». Одни апостолы могут обращать варваров и делать из них союзников, тогда как другие апостолы обладают преимуществами в распространении религии.

Все прокачки весьма ситуативные и, увы, выбираются случайным образом, так что создать армию апостолов с прокачкой «Мученик» и отправить их умирать, оставляя после себя бесценные реликвии, не получится. Также апостолы отвечают за добавление в религию новых верований и начинают инквизиции.

Как же не воспользоваться возможностью потешить своё эго?

Неудивительно, что после удачного теологического сражения влияние религии повышается. Я бы тоже хотел уметь испускать молнии.

Если в Civilization V для защиты от толп вражеских миссионеров и пророков приходилось объявлять войну, то теперь нам на помощь придёт геймплейная механика теологических баталий. Апостолы и инквизиторы умеют без объявления войны начинать теологические баталии и истреблять вражеских миссионеров и/или апостолов. Инквизиторы используются для защиты своей территории и очистки городов от ереси, а апостолы в основном для агрессивного распространения религии в чужие земли. Дело в том, что победа в теологической баталии повышает влияние религии победившего религиозного юнита и снижает влияние религии юнита проигравшего.

Понравилось? Лайкни нас на Facebook